Виртуальное искусство - это термин для виртуализации искусства, созданного с техническими средствами массовой информации, разработанными в конце 1980-х (или немного раньше, в некоторых случаях). К ним относятся человеко-машинные интерфейсы, такие как контейнеры для визуализации, стереоскопические очки и экраны, цифровая живопись и скульптура, генераторы трехмерного звука, информационные перчатки, информационная одежда, датчики положения, тактильные и силовые системы обратной связи. и т. д. Поскольку виртуальное искусство охватывает такой широкий спектр сред, это универсальный термин для обозначения конкретных направлений в нем. Многое современное искусство стало, по словам Фрэнка Поппера, виртуализированным .
Можно рассматривать виртуальное искусство постконвергентная форма искусства, основанная на объединении искусства и технологий, содержащая, таким образом, все предыдущие медиа как подмножества. Этот фокус на искусстве и технологиях разделяют книги Джека Бернхэма (Beyond Modern Sculpture 1968) и Джина Янгблада (Expanded Cinema 1970). Поскольку виртуальное искусство может состоять из виртуальной реальности, дополненной реальности или смешанной реальности, его можно увидеть в других аспектах производства, таких как видеоигры. и фильмы.
В своей книге «От технологического к виртуальному искусству» Фрэнк Поппер прослеживает развитие иммерсивного, интерактивного искусства новых медиа от его исторических предшественников до сегодняшнего цифрового искусства, компьютерное искусство, кибернетическое искусство, мультимедиа и сетевое искусство. Поппер показывает, что современное виртуальное искусство - это дальнейшее усовершенствование технологического искусства конца двадцатого века, а также отход от него. Он утверждает, что новым в этом искусстве новых медиа является его гуманизация технологий, его акцент на интерактивность, его философское исследование реального и виртуальный и его мультисенсорная природа. Далее он утверждает, что то, что отличает художников, практикующих виртуальное искусство, от традиционных художников, - это их объединенная приверженность эстетике и технологиям. Их «нехудожественные» цели, связанные с их эстетическими намерениями, касаются не только науки и общества, но также основных человеческих потребностей и побуждений.
Чтобы объяснить и проиллюстрировать появление техно-эстетики, Поппер подчеркивает панорамный охват виртуального искусства и охват нескольких поколений. Что касается виртуального искусства, открытость подчеркивается как с точки зрения художников и их творчества, так и с точки зрения последующих пользователей в их ответных мыслях и действиях. Эта приверженность изобилующей открытости виртуального искусства может быть прослежена до теорий Умберто Эко и других эстетиков.
Виртуальное искусство можно увидеть в таких мирах, как Second Life и виртуальных средах Inworldz, в которых все возможно для пользователя, который представлен аватаром . В виртуальном мире способности аватара варьируются от обычной ходьбы до полета. Окружение и декорации в таких средах похожи на реальный мир, за исключением того, что они могут быть изменены аватаром. В таких мирах, как Inworldz и Second Life, есть редактор, который позволяет пользователю создать свой собственный опыт именно так, как он или она хочет. Пользователь не ограничен физикой или невероятностями, с которыми он или она сталкивается в реальном мире.
Виртуальное искусство создается с помощью множества компьютерных программ и не имеет границ, поэтому в нем используются анимации, фильмы, компьютерные игры и так далее. По мере того, как он становится все более и более популярным и важным, люди могут жить другой виртуальной жизнью. С развитием технологий виртуальное искусство быстро трансформировалось и превратилось из простых 8-битных представлений в 3D-модели, содержащие миллионы полигонов.