Заключенный (видеоигра)

редактировать
Заключенный
The Prisoner Coverart.png Обложка
Разработчик (и) Дэвид Маллич
Издатель (s) Edu-Ware
Дизайнер (ы) Дэвид Маллич Измените это в Викиданных
Платформа (ы) Apple II
Выпуск
Жанры Приключение
Режим (ы)Одиночная игра

Заключенный - компьютерная игра 1980 Apple II 1980 года производства Edu- Посуда. Игра была основана на телесериале The Prisoner 1960-х годов и включает в себя темы этого шоу о потере индивидуальности в технологическом, контролирующем обществе. Роль игрока - это агент разведки, который уволился со своей работы по причинам, известным только ему, и который был похищен в изолированное островное сообщество, которое, кажется, спроектировано как его личная тюрьма. Власти острова будут использовать любые средства, в том числе принуждение, дезориентацию, обман и разочарование, чтобы узнать, почему их заключенный ушел в отставку, и каждый персонаж, место и очевидный путь побега кажутся частью грандиозной схемы, чтобы обманом заставить игрока раскрыть кодовый номер, представляющий причину увольнения заключенного. Игра иногда ломает четвертую стену, подтверждая, что игра ведется.

Считающийся уникальным среди интерактивных фантастических игр своего времени, The Prisoner, как сообщается, использовался в качестве обучающего инструмента Центрального разведывательного управления.

В 1982 году Edu-Ware выпустила римейк, Заключенный 2, с улучшенной графикой и ограниченным количеством изменений дизайна.

Содержание
  • 1 Темы
  • 2 Различия между сериалом и игрой
  • 3 Геймплей
  • 4 Заключенный 2
  • 5 Прием
  • 6 Ссылки
  • 7 Внешние ссылки
Темы

Документация к игре объясняет точку зрения Edu-Ware о том, что телесериал Prisoner был «политическим и социальным заявлением, касающимся проблемы сохранения индивидуальности и личной свободы в технологическом обществе... [которое] является коллективная тюрьма и [где] каждый из нас, по сути, заключенный ". Поскольку год 1984 приближается всего за четыре года до даты публикации игры, Edu-Ware считала, что многие из вопросов, поднятых в телесериале 1969 года, актуальны как никогда, и, таким образом, это было «уместно что шоу, посвященное теме потери индивидуальности и влияния на... [нашу] собственную жизнь, должно вдохновить на игру, в которую можно играть на компьютере ".

Различия между сериалом и игрой

По сообщениям, игра не имела официальной лицензии, и, несмотря на то, что в ней использовался тот же шрифт (модифицированная версия Albertus ) в документации к игре говорится, что «он не является адаптацией телесериала ». Следовательно, был внесен ряд изменений, чтобы отделить игру от определенных элементов шоу, сохранив при этом ее дух и послание:

  • Главный герой телешоу называется Номер 6, а главный герой игры - # ("числовой знак "в Соединенных Штатах и ​​Канаде).
  • Место действия сериала известно как Деревня, а действие игры - Остров.
  • В телешоу Номер 6 похищен из его дома. В игре # берется из аэропорта на Остров.
  • Резиденция главного героя в Деревне находится в здании с цифрой 6 на вывеске перед дверью. Аналогичное здание на Острове называется Замком, и оно тоже обозначено цифрой 6.
  • Власть в Деревне называется Номер 2. На Острове его называют Смотрителем, а здание в котором он встречается, обозначен цифрой 2.
  • Основная сюжетная линия в игре включает # работу с Братством по свержению правительства острова. Нет аналога Братству в Деревне (хотя № 6 действительно участвует в недолгом заговоре с другими заключенными в эпизоде ​​«Мат»).
Геймплей

Игра начинается с игрока ему сказали, что # уволился с работы по причинам, известным только ему. Игроку дается трехзначное число, обозначающее причину ухода #. Игрока предупреждают, что никогда не раскрывайте это число, так как игра будет предпринимать многочисленные попытки обманом заставить игрока сделать это, что приведет к проигрышу игры. Затем # доставляют в аэропорт, где его просят выбрать одно из нескольких направлений на тропических островах. Независимо от сделанного выбора, его всегда уносят на Остров.

Разработчик игры, Дэвид Маллих, стремился включить элементы Франца Кафки в Замок. Дом # на Острове называется Замком и имеет форму случайно сгенерированного лабиринта, из которого игрок должен выбраться.

Покинув Замок, игрок может исследовать двадцать локаций на острове, чтобы найти подсказки о том, как сбежать. Только четыре из них отображаются на экране в любое время, а в центре экрана находится другой дисплей, предоставляющий информацию, часто имеющую небольшую ценность, за исключением текущего подсчета кредитов, имеющихся у игрока в банке. Локации меняются каждый раз, когда # возвращается в Замок, а некоторые могут даже периодически исчезать. Некоторые локации требуют, чтобы у игрока были определенные вещи перед входом, в то время как некоторые полностью недоступны в определенное время. Каждая из локаций предлагает свой игровой процесс:

  1. Больница, где # проходят психологические тесты.
  2. Резиденция смотрителя, где # ведет разговор в стиле ELIZA с лидером Остров (во время которого можно почти воспроизвести диалог «Где я?» / «В деревне» из начала большинства эпизодов «Заключенный»).
  3. Ратуша, где # может проводить время, управляя Остров в моде очень похож (но намного раньше) на Sim City. Успешное управление островом (определение «успех» очень широкое) приводит к # получению золотых часов.
  4. Большой стул, где # может выполнить начальное задание, данное ему подпольной группой сопротивления под названием Братство. (Их последнее задание, учитывая антиутопическую ситуацию, вполне предсказуемо.)
  5. Карнавал, где # может использовать качели в попытке побега или выполнить задание Братства.
  6. Castle, где # начинает игру и возвращается после каждой неудачной попытки побега - буквально отправляется обратно на круги своя. Прибытие в Замок соответствует новому дню или приключению на Острове. Чтобы выйти из Замка, игрок должен правильно идентифицировать себя (правильный ответ - #, но его можно обмануть, выбрав код отказа).
  7. Банк, где # может внести или снять деньги, или взять взял ссуду после того, как отправился на охоту за мусором, чтобы найти предметы, свидетельствующие об успехе в бизнесе.
  8. Здание суда, где # может сыграть в игру палач, основанную на словах о свободе и индивидуальности.
  9. Театр, в котором демонстрируются пропагандистские фильмы, включающие детские стишки, но также является местом встреч Братства.
  10. Универсальный магазин, где # может покупать предметы, необходимые для входа в здания или выполнения заданий.
  11. Газетный киоск, который предоставляет подсказки для игры и где # может выполнить задание для Братства, включая изменение заголовка газеты.
  12. Библиотека, где # проверяется на восприимчивость к пропаганде, включая подсознательные, традиционные ценности и рекламные методы.. Потеря результатов теста в сжигаемой книге при выигрыше награждается ссылкой на страницу в руководстве Applesoft, которая содержит подсказку для победы в игре.
  13. Школа, где правильно запомнили Числовые последовательности награждают # дипломом.
  14. Бар для кошек и мышек, где # можно сыграть в пинг-понг, чтобы выиграть напитки. Выпив слишком много напитков, # будет страдать галлюцинациями, в том числе одной, которая приводит к обвинению в убийстве.
  15. Церковь, где игрок может участвовать в другом разговоре в стиле ELIZA со священником, будет вознаграждена крестом, или быть оправданным в убийстве.
  16. Магазин одежды, где # может приобрести одежду, необходимую для входа в здания или выполнения квестов.
  17. Эксперимент Милграма, где # предлагается принять участие в печально известном Милграме эксперимент, в котором он и Смотритель меняют личности, и # требуется, чтобы ударить его электрическим током в попытке получить код отставки.
  18. Зал отдыха, где # может пройти несколько полос препятствий чтобы сбежать в пустыню, окружающую остров. Здесь игрок будет захвачен «Ровером» и отправлен обратно в Замок, если он не сможет добраться до железнодорожной станции, которая дает шанс на побег.
  19. Закусочная Близнецов, где за 10 000 кредитов # может заработать его клон для использования при попытке побега.
  20. Игровые автоматы, которые могут выиграть # имущества, улики или шанс на побег.

Кроме того, в каждом разделе карты есть центральный киоск, где игрок может проверить инвентарь и другую статистику.

Очень немногие из этих мест содержат какие-либо инструкции о том, как действовать, особенно Большой стул и Бар для кошек и мышек. Некоторые локации аналогичны эпизодам сериала. Например, здание «Эксперимент Милгрэма» тематически похоже на сериал «Однажды в сказке»; закусочная Gemini Diner ссылается на клонов, тогда как в сериале № 6 встречаются дубликаты; Ратуша видит, что # назначен ответственным за Остров так же, как № 6 ненадолго отвечает за Деревню в "Free for All".

Повсюду используются разные графические стили. Игра обычно отображается в перспективе сверху вниз, показывая представления различных мест, в то время как игрок представлен символом #. Некоторые сегменты игры используют полнотекстовые экраны с ограниченной ASCII-анимацией, в то время как другие сегменты используют Apple II с низким разрешением или с высоким разрешением графические режимы.

Бывают случаи, когда нельзя использовать клавишу выхода, и при этом на экране появляется сообщение «Такие мысли наказуемы» и # может быть возвращено в Замок. В других случаях игроку помогает нажатие клавиши выхода. Такое постоянное изменение правил игры - это целенаправленная попытка расстроить игрока.

Игра постоянно пытается обманом заставить игрока раскрыть секретный трехзначный код. Одна из самых гнусных попыток (которая происходит в Prisoner 2) - это имитация сбоя игры, которая включает сообщение об ошибке «Синтаксическая ошибка в строке ###», где номер строки - это код отставки игрока. Это было обычное сообщение об ошибке в языке программирования Apple II BASIC, и логическим шагом для пользователей того времени было бы просмотреть ошибочную строку кода с помощью команды «List ###» (снова подставив конкретное число, о котором идет речь). Однако ввод секретного трехзначного кода в любое время приводил к потере игры, что включало ввод такой команды BASIC, поскольку, неизвестно игроку, игра фактически все еще работала. По иронии судьбы, возможность перечислить программный код изнутри была одним из способов решить и выиграть игру посредством анализа программы и вывода решения. Тем не менее такое решение полностью соответствовало духу игры, поскольку его подсказки иногда ломали четвертую стену с признанием того, что в компьютерную игру играли.

Решением игры было ввести специальную строку в резиденцию смотрителя, которая отображала бы «вилку», которую игрок мог вытащить, хотя для этого требовалось использование встроенных клавиш редактирования экрана. В более поздних версиях игры нужно было набрать минимальное количество очков, чтобы это сработало; Очки начисляются за выполнение заданий и за определенные действия, демонстрирующие свободную волю (например, большинство неудачных попыток уйти от очков, даже если они не работают)

Заключенный 2

В 1982 году Эду -Ware выпустила вторую версию игры под названием Prisoner 2 с цветной и улучшенной графикой (все с высоким разрешением), которая заменила исходную перспективу сверху вниз на от первого лица посмотреть. Помимо Apple II, эта версия была также доступна на платформах Atari 8-bit и IBM PC.

Еще один намек в сторону индустрии видеоигр - заголовок газеты, который гласит: «КОМИССИЯ ПО ЗОНИРОВАНИЮ НЕ БУДЕТ РАЗРЕШИТЬ ПИНБОЛ В БАРАХ», очевидная ссылка на Билла Баджа, создатель Pinball Construction Set.

Reception

The Prisoner был очень популярен в игровой прессе. Журнал Peelings II присвоил игре высшую оценку A + и отметил, что, если бы в игре была графика с высоким разрешением, она была бы кандидатом на премию «Игра года». Согласно Softalk, «Что ставит эту игру на голову выше других приключений, так это то, что пока игрок ищет информацию, необходимую для побега с Острова, компьютер активно ищет информацию, которая заставит игрока проиграть. игра. Двойная задача - узнать об Острове при одновременном избегании тонких и не очень тонких ловушек, расставленных компьютером, делает игру одновременно интересной и захватывающей ». Softline заявила, что игра« интеллект похож на немногие игры », и пришел к выводу, что« Заключенный обладает богатым воображением, хорошо представлен и наводит на размышления. Снимаю шляпу перед Дейвом Маллихом и Edu-ware Services за то, что они принесли настоящий психологический вызов игровой индустрии ». BYTE заявил что игра «не для тех, кто легко разочаровывается... Заключенный невероятно сложен, почти непобедим, а иногда иррационально намеренно». Он предупредил: «Если вы будете следовать правилам, доверять своим собратьям или проявить что-то меньшее, чем полная приверженность антиобщественному, анти-островному поведению, вы безнадежно обречены на повторные неудачи», и заключил, «он будет апеллировать. озадачить решателей и искателей странного ".

нашей эры Янг рассмотрел Заключенного в The Space Gamer No. 55. Янг прокомментировал, что «Заключенный - это бунт, от которого не будет ничего плохого, и вы заставите вас ругаться и смеяться все время».

Заключенный был также популярен среди игроков, которые назвали его третьим по популярности приключением. игра 1981 г. в ежегодном опросе читателей Softalk.

Ссылки
  1. ^Паула, Полли (май 1983 г.). «Игра в игры с ЦРУ». Atari Connection: 28. Cite имеет пустые неизвестные параметры: | quotes =и | coauthors =()
  2. ^Эпизод 2000 года Симпсоны под названием «Компьютер носил опасную обувь », пародировавшего Узника и показывающего Патрика МакГухана как номер шесть, также использовало название «Остров» для обозначения места вместо «The Village».
  3. ^Мартелларо, Джон (январь – февраль 1981 г.). «Заключенный». Peelings II. Vol. 2 no. 1. pp. 32–33. Проверено 21 июля 2017 г.
  4. ^TF (март 1981 г.). «Заключенный, Дэвид Маллич (обзор)». Softalk. Стр. 33.
  5. ^Уильямс, Джон (сентябрь 1981 г.). «Заключенный «. Softline. Стр. 20. Проверено 13 июля 2014 г.
  6. ^Лиддел, Боб (сентябрь 1981 г.). « Заключенный ». BYTE. Pp. 386–387. Проверено 19 октября 2013 г..
  7. ^ Янг, AD (сентябрь 1982 г.). "Capsule Reviews". The Space Gamer. Steve Jackson Games (55): 40–41.
  8. ^Weyhrich, Steven. «Приложение A: Apple II Software Hits, 1981». История Apple II. Получено 2006-09-25. Cite имеет пустой неизвестный параметр: | month =()
Внешние ссылки
Последняя правка сделана 2021-06-10 12:43:48
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте