Pathways into Darkness

редактировать
видеоигра 1993 года

Pathways into Darkness
Путь в темноту-93 box art.png
Разработчик (и) Bungie
Издатель (ы)) Bungie
Платформы Mac OS, OS X
ВыпускАвгуст 1993 г. (август 1993 г.)
Жанры Шутер от первого лица, Приключение
Режим (ы)Одиночная игра

Pathways into Darkness - это шутер от первого лица приключенческая игра видеоигра, разработанная и изданная Bungie в 1993 году для персональных компьютеров Apple Macintosh. Игроки берут на себя роль солдата спецназа, который должен не дать могущественному богоподобному существу пробудить и разрушить мир. Игроки решают головоломки и побеждают врагов, чтобы разблокировать части пирамиды, в которой спит бог; концовка игры меняется в зависимости от действий игрока.

Pathways зародились как продолжение игры Bungie Минотавр: Лабиринты Крита, до того, как разработчики создали оригинальную историю. Джейсон Джонс программировал игру, а его друг Колин Брент разрабатывал среду и существ. В игре присутствует трехмерная графика с отображением текстуры и стереозвук на поддерживаемых моделях Macintosh. Программа Pathways получила высокую оценку критиков и получила множество наград; это был также первый крупный коммерческий успех Bungie, который позволил команде из двух человек, Джейсона Джонса и Алекса Серопяна переехать в офис в Чикаго и начать платить персоналу.

Содержание
  • 1 Геймплей
  • 2 Сюжет
  • 3 Разработка
  • 4 Прием
  • 5 Ссылки
  • 6 Внешние ссылки
Геймплей
Персонаж игрока стреляет во врагов из пистолет. В правой части экрана отображаются статус игрока и инвентарь, а внизу находится консоль сообщений.

Pathways into Darkness - это шутер от первого лица и приключенческая игра. Интерфейс игры состоит из четырех окон. Первичный «Обзор мира» показывает вид от первого лица персонажа. Игроки перемещаются, уклоняются от огня и используют оружие и предметы с помощью компьютерной клавиатуры. В окне «Инвентарь» отображаются предметы, приобретенные игроками. Окно «Сообщение» связывает события и игровое время, а окно «Игрок» отображает информацию о здоровье и энергии. Внутриигровые часы работают постоянно во время игры, за исключением разговора; если время проходит мимо точки, в которой спящий бог просыпается, игрок проигрывает.

В игре игроки сражаются с различными монстрами, исследуя залы и катакомбы пирамиды. Игроки могут подбирать оружие и боеприпасы, оставленные другими, чтобы пополнить свой арсенал. По мере открытия дополнительных уровней становится доступным новое оружие, в том числе пулеметы и гранатометы. Игроки могут поглотить определенное количество урона, но как только их здоровье достигнет нуля, они должны возобновить свой прогресс на последней сохраненной контрольной точке. Отдых на месте восстанавливает здоровье, но сокращает время игры и оставляет игрока открытым для атаки. По уровням разбросаны и другие предметы, которые игроки могут использовать. Зелья имеют разные эффекты: например, редкие синие зелья избавляют персонажа от яда и повреждений. Другие предметы дают очки, которые увеличивают максимальное здоровье или деньги персонажа игрока. Кристаллы могут быть использованы против врагов, чтобы заморозить, поджечь или иным образом нанести им вред.

Используя желтый кристалл, игроки могут общаться с ранее живыми разумными существами или «PLSB». Беседы предоставляют игрокам информацию о головоломках, стратегиях победы над монстрами и предыстории. Вместо того, чтобы полагаться на ветвящееся дерево вариантов беседы, игроки вводят ключевые слова в диалоговое окно. Когда вводится определенное ключевое слово (обычно встречается в предыдущем утверждении рассматриваемого мертвого человека), мертвый даст ответ. Руководство дает отправную точку, упоминая, что все мертвые люди реагируют на «имя» и «смерть», называя свое имя и описывая, как они умерли, соответственно.

Сюжет

Пути отражает суть игрок в составе команды спецназа армии США, отправленной с миссией на полуостров Юкатан. 5 мая 1994 года дипломат из инопланетной расы, известной как Джьяро, явился президенту Соединенных Штатов и сообщил ему, что 13 мая древнее богоподобное существо, спящее под пирамидой, пробудится и уничтожит Землю. Единственный способ предотвратить эту катастрофу - не дать богу проснуться. Команда спецназа из восьми человек несет ядерное оружие с целью проникнуть в древнюю пирамиду, спуститься на нижний уровень, где спит бог, и активировать бомбу, чтобы оглушить бога и похоронить его под тоннами. рок.

Перед началом игры парашют персонажа игрока не раскрывается. Проснувшись спустя несколько часов, персонаж обнаруживает, что почти все его оборудование вышло из строя. Достигнув пирамиды пешком через несколько часов после того, как остальная часть команды вошла в структуру, игрок должен выполнить миссию команды до того, как бог проснется через пять дней. В пирамиде игрок находит тела товарищей по отряду, останки испаноязычных искателей сокровищ и павших членов нацистской экспедиции 1930-х годов, которые искали секрет оружие, но так и не вернули. Дополнительные элементы сюжета могут быть раскрыты, поговорив с этими мертвыми, что активируется предметом, доступным в начале игры, желтым кристаллом.

Концовка игры меняется в зависимости от того, есть ли у игрока радиомаяк для вызова эвакуации, и когда ядерное устройство настроено на взрыв. Если вы забудете установить бомбу или настроите ее на взрыв в любое время после пробуждения спящего бога, это приведет к разрушению Земли. Детонация устройства до того, как игрок достигнет минимального безопасного расстояния, приводит к пирровой победе. Наиболее благоприятные концовки достигаются, если пирамида остается с маяком для эвакуации по крайней мере за двадцать игровых минут до того, как устройство будет настроено на срабатывание; если игра заканчивается, когда игроку достаточно времени, чтобы сбежать пешком, игрок выживает без маяка.

Development

Pathways была четвертой игрой Bungie (и третьим коммерческим названием) после их предыдущей игры Minotaur: The Labyrinths of Crete, разошедшейся тиражом около 2500 копий. Летом 1992 года Джонс жил в общежитиях Чикагского университета, когда увидел Wolfenstein 3D, шутер с трехмерным (3D) графика. Вдохновленный, Джонс создал грубый движок 3D-графики для Mac, который имитировал стены с трапециями и прямоугольниками. Изначально Bungie задумывала Pathways как простую трехмерную версию Минотавра, но быстро обнаружили, что перспектива их предыдущей игры сверху вниз не совпадает с трехмерной презентацией. Дополнительным соображением было то, что разработчики хотели создать игру, которая не полагалась бы на редкие в то время сети и модемы, что было проблемой в маркетинге Minotaur. Остаток 1992 года был потрачен на настройку графического движка.

Работа над сюжетной линией и уровнями игры началась в январе 1993 года. Джонс вспомнил, что, начиная с шаблонных сюжетов, они двигались к «очень интересным и уникальным, но чрезвычайно трудным для понимания историям ". В одной из наиболее сложных историй игрок оказался одним из группы римских солдат, обнаруживших горный источник, продливший им жизнь. Каждые семь лет отбирали одного солдата, который спустился в пещеры и принес туда больше воды. Если лидер умирает, будет выбран новый, который предпримет путешествие, чтобы гарантировать их выживание. «Это был очень интересный сюжет, поскольку ваш квест не обязательно был добродетельным, он не предполагал совершения добрых дел или спасения мира», - сказал Джонс. «Просто вы были избраны более или менее против вашей воли, чтобы стать следующим лидером этого странного культа бессмертных». Финальный сюжет занял золотую середину между простыми и сложными историями, потому что разработчики не хотели заставлять игроков глубоко участвовать в сюжете.

Пока основатель Bungie Алекс Серопян занимался Бизнес-аспект Bungie, а также создание обложек и рекламных материалов, Джонс программировал игру, написал сюжетную линию и внес свой вклад в руководство по игре. В то время как Джонс единолично кодировал Минотавра, небольшой штат Pathways возник из-за нехватки денег для большой команды. Чтобы ускорить реализацию, Джонс построил редактор уровней для игры, который позволил ему добавлять на уровни объекты, монстров и стены. Уровни и лабиринты игры охватывают 40 миллионов квадратных футов. Друг Джонса, Колин Брент, во многом занимался рисованием и дизайном существ, уменьшая рабочую нагрузку Джонса и, по мнению программиста, улучшая искусство. Каждый монстр был нарисован вручную в разных состояниях: неподвижен, движется, атакует и умирает. Затем они были отсканированы в компьютер и добавлены в игру; если были проблемы, их перерисовывали. После завершения окончательных рисунков изображения были раскрашены в 24-битный цвет с помощью Adobe Photoshop. Несмотря на продвинутую графику игры, Pathways была разработана для работы с любой моделью Macintosh; это было одно из 30 приложений, которые изначально работали на Apple PowerMacs в день запуска.

К июлю 1993 года игра отставала от графика; были завершены только надземные части пирамиды. Джонс ввел восемнадцать часов в рабочий день в течение месяца, предшествующего MacWorld Expo, где игра должна была продаваться. Он закончил игру в состоянии относительно без ошибок незадолго до выставки Expo, и у Bungie было 500 упакованных копий игры, доступных для продажи на MacWorld. Из-за сложности игры Bungie опубликовала официальную книгу подсказок.

Reception

Pathways имел успех у критиков. Inside Mac Games обозреватель Джон Блюм писал в 1993 году, что Pathways была «одной из лучших игр для Macintosh, в которые я когда-либо играл». Computer Gaming World описал Pathways как «темницу. crawl, чистый и простой ". Описывая игру до получения оружия как "утомительную" и критикуя небольшое количество точек сохранения на уровень, журнал похвалил "простой, элегантный и легкий в использовании" пользовательский интерфейс и "отличную" графику и звук. Computer Gaming World пришел к выводу, что, хотя Pathways «несколько слаба в реальной игре», это «работа, достойная сильной рекомендации». Стивен Леви из Macworld отметил, что игровой процесс и графика были чрезвычайно плавными. Он выделил этих существ для особой похвалы, сравнив их с «чем-то, что могло появиться в результате слияния мозгов Тима Бертона, Энн Райс и Иеронима Босха "вместо простых штриховых рисунков. Жалобы и критика игры включали уровень сложности; Блюм обнаружил, что некоторые сегменты слишком сложны и что можно часами играть, прежде чем он осознает, что игрок совершил необратимую ошибку. Джонс признал, что игра оказалась сложнее, чем он предполагал. Игра получила несколько наград, в том числе «Приключенческую игру года» от Inside Mac Games и «Лучшую ролевую игру» Macworld, и была включена в список MacUser 100.

Pathways sold более 20 000 копий, превзойдя ожидания и сделав его первым коммерческим успехом Bungie. Это был третий бестселлер Macintosh в первой половине 1994 года после Myst и Sim City 2000 с прогнозируемыми семизначными продажами за год. Игра принесла Bungie достаточно денег, чтобы компания смогла переехать из квартиры Серопиана в специальный офис в Чикаго в Саут-Сайде. На новом месте команда Bungie расширилась и приступила к работе над другим шутером от первого лица, Marathon. В интервью Inside Mac Games Джонс сказал, что не верит, что у Pathways когда-либо будет продолжение. «Для этого есть много причин, одна из которых состоит в том, что я не люблю сиквелы, - сказал он. - С тех пор, как Pathways были выпущены, с технологией рендеринга произошло много интересных вещей, и она предлагает некоторые другие продукты, которые не действительно вписывается в мир Pathways ».

Ссылки
Внешние ссылки
  • Портал видеоигр

Последняя правка сделана 2021-06-01 04:56:11
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте