Трилогия марафона

редактировать

Марафон
Maratrilogy.jpg Коробка-обложка набора Marathon Trilogy Box
Жанр (ы) Шутер от первого лица
Разработчики) Bungie
Издатель (ы) Bungie
Создатель (и) Джейсон Джонс, Алекс Серопян, Грег Киркпатрик
Платформа (и) Classic Mac OS, Pippin (только Marathon и Marathon 2), Windows 95 ( только Marathon 2); macOS, Windows, Linux, iOS и iPadOS через проект Aleph One
Первый выпуск Марафон 21 декабря 1994 г.
Последний релиз Marathon Infinity 15 октября 1996 г.

The Marathon Trilogy - это серия научно-фантастических шутеров от первого лица от Bungie, изначально выпущенная для классической Mac OS. Название Marathon происходит от гигантского межзвездного корабля колонии, которая обеспечивает установку для первой игры; Корабль построен из того, что раньше было марсианский спутник Деймос. Три игры серии - Marathon (1994), Marathon 2: Durandal (1995) и Marathon Infinity (1996) - широко считаются духовными предшественниками серии Halo от Bungie.

СОДЕРЖАНИЕ

  • 1 Геймплей
    • 1.1 Мультиплеер
  • 2 Сюжет
  • 3 темы
    • 3.1 Неистовство
  • 4 Развитие
    • 4.1 Первые выпуски (1994–1999)
    • 4.2 Современные разработки (2000-настоящее время)
  • 5 Прием и наследие
    • 5.1 Модификации
  • 6 См. Также
  • 7 ссылки
  • 8 Внешние ссылки

Геймплей

Игроки в игры Marathon перемещаются по футуристической трехмерной среде, рассматриваемой от первого лица. Эти среды населены враждебными инопланетными формами жизни или, в случае многопользовательских игр, другими игроками. Взяв на себя роль киборга, оснащенного энергетическими щитами, игрок использует различное огнестрельное оружие, пытаясь убить своих противников, избегая при этом атак врагов.

Каждая игра предлагает игрокам серию уровней для одного игрока и различные многопользовательские карты. Базовая геометрия, из которой построены уровни игр Marathon, такие как стены, двери и платформы, являются трехмерными объектами. Однако враги, оружие, удерживаемое игроком, и различные другие объекты, такие как боеприпасы, отображаются как 2D- спрайты. Примечательно, что некоторые уровни содержат самопересекающуюся геометрию, которая не может существовать в нормальном трехмерном пространстве, расположение, которое разработчики игр называют «пространством 5D».

Есть два основных ресурса, за которыми игрок должен следить: сила их щита, которая уменьшается при поражении вражеского огня, и их запас кислорода, который медленно истощается в подводных и вакуумных областях. Если один из этих ресурсов полностью истощен, игрок умирает, обнуляя его прогресс. На всех уровнях расположены специальные настенные панели, которые можно использовать для пополнения щита игрока или запаса кислорода. Другой тип настенных панелей, называемый «буфером рисунков», позволяет игроку сохранять свой игровой прогресс. Различные предметы одноразового использования, такие как боеприпасы и канистры, которые восполняют энергию щита или кислород, также можно найти во время исследования игрового окружения.

На большинстве однопользовательских уровней конечная цель - не просто дойти до конца, а выполнить определенные задачи по пути. В зависимости от уровня эти цели могут включать в себя уничтожение враждебных существ, спасение мирных жителей, получение определенных предметов или просто исследование локации. Большинство уровней содержат платформы, лестницы и двери, которыми игроки могут управлять, активируя переключатели. Некоторые уровни представляют игрокам простые головоломки, цель которых - найти правильные переключатели, которые нужно нажать, чтобы продолжить. Другой тип головоломки, которая иногда встречается включает тщательно просчитаны прыжки между платформами.

Многие уровни имеют сложный лабиринтный план. Когда игроки перемещаются по уровню, области, которые они посещают, отображаются автоматически; в любой момент игрок может вызвать карту уровня. Дисплей головки вверх, который всегда виден, имеет здоровье и кислород бары, инвентаризацию, и датчик движения. В инвентаре отображается все оружие и боеприпасы, которые игрок взял ранее. В любой момент игрок может поменять свое экипированное оружие на другое в своем инвентаре; Игрок также может использовать голые кулаки для нанесения рукопашных атак. Датчик движения отслеживает движения ближайших персонажей относительно игрока, различая враждебных существ и союзников. На некоторых уровнях датчик движения работает нестабильно из-за магнитных полей искусственной силы тяжести.

Сюжет игры представляется игроку через компьютерные терминалы. Эти терминалы можно найти в разных местах на уровнях одиночной игры; при доступе к ним на экране отображаются текстовые сообщения. Содержимое этих терминалов чаще всего состоит из сообщений, отправленных искусственным интеллектом; эти сообщения продвигают повествование игры и предоставляют игроку цели миссии. Другие терминалы содержат отчеты или дневники гражданских / инопланетян, статьи из баз данных, разговоры между искусственным интеллектом и даже рассказы или стихи. После того, как все цели миссии на данном уровне выполнены, игрок обычно должен получить доступ к компьютерному терминалу, чтобы перейти на следующий уровень.

В Marathon 2 и Marathon Infinity игрок может плавать в разных типах жидкостей, таких как вода и лава; это медленно истощает их кислород, а для некоторых типов жидкостей также их защитные оболочки. Еще одна примечательная функция уровней во всех трех играх - телепорты, которые могут отправлять игроков, которые их используют, в разные части уровня или на другие уровни в целом. В то время как персонаж игрока не может прыгать, можно использовать взрывное оружие, чтобы переместить игрока на другие недоступные платформы. На некоторых уровнях гравитация довольно низкая, что облегчает выполнение таких действий.

Марафон имеет пять уровней сложности: детский сад, легкий, нормальный, большой урон и полная бойня. На более низких уровнях сложности некоторые враждебные существа опускаются с каждого уровня, и обычно появляются более слабые версии врагов. И наоборот, на более высоких уровнях сложности игроки будут сталкиваться с более сильными противниками, которые атакуют чаще и обладают большей живучестью. Обычно игроки могут носить с собой ограниченное количество боеприпасов каждого типа, но на максимальной сложности (Total Carnage) игроку разрешается носить с собой неограниченное количество боеприпасов.

Мультиплеер

Marathon Трилогия получила широкое признание за его многопользовательский режим, который был уникален тем, что он не только имел несколько уровней специально разработан для мультиплеера, в отличие от современников, которые использовали модифицированные уровни, но для одного игрока и потому, что он предлагает уникальные типы игр за Deathmatch. Игры могут быть общедоступными или командными, и могут быть ограничены по времени или количеству убийств, или они могут не иметь никаких ограничений. У хозяина игры есть возможность установить штрафы за самоубийства и смерть (после смерти игроки не могут быть воскрешены в течение определенного времени). Датчик движения (который отображает врагов игрока в виде желтых квадратов, а товарищей по команде - зелеными) можно отключить, и карта сможет отображать всех игроков в игре. По желанию хозяина карты можно играть с инопланетянами или без них. Уровень сложности каждой игры устанавливается собирателем.

В исходные игры Marathon можно играть через сети AppleTalk (либо LocalTalk, TokenTalk, либо EtherTalk LAN, либо удаленный доступ AppleTalk ). С Aleph One их также можно воспроизводить по сетям TCP / IP (как по локальной сети, так и через Интернет ). Если на компьютере игрока есть микрофон, его можно использовать для связи с другими игроками.

Каждый сам за себя
Это стандартный бой на смерть. Побеждает человек или команда, набравшие наибольшее количество очков. Игрок теряет очко, если умирает, но получает очко каждый раз, когда убивает. Это единственный тип игры, присутствующий в оригинальном Marathon ; Bungie планировала добавить те, которые вошли в сиквелы, но не смогла из-за нехватки времени.
Совместная игра
В этом стиле игры игроки помогают друг другу в прохождении определенных уровней. Оценки основаны на процентах от того, сколько инопланетян они убили. Он не получил особой популярности.
Убить человека мячом
В этой игре цель состоит в том, чтобы удерживать мяч (череп) как можно дольше. Держа мяч в руках, игрок не может бежать или атаковать, если он не уронит мяч, нажав кнопку «огонь». Датчик движения, если он включен, действует как компас, указывая игрокам направление мяча. На смену этому режиму пришел тип игры Oddball в серии Halo.
царь горы
Игроки стараются оставаться в специально обозначенной зоне как можно дольше. Первоначально планировалось, что пьедестал будет указывать на местонахождение холма, но в окончательной версии он был обозначен компасом на датчике движения.
Ярлык
Первый убитый игрок становится « Оно ». Если игрока убивают «Оно», он становится новым «Оно». Пока "Оно", игра увеличивает часы игрока. В конце игры игроки ранжируются по тому, у кого больше времени. Этот режим был продолжен типом игры Джаггернаут в серии Halo.

участок

Марафон серия игр была первой в своем роде, чтобы поместить тяжелый акцент на рассказывания за счетом использования терминалов, которые являются компьютерными интерфейсами, включенных в игре, через которую игроки не только узнают о, а иногда достижение цели миссии, но и открыть для себя подробного рассказа Информация. Текстовая форма этой повествовательной концепции допускала гораздо больше деталей, чем типично лаконичные примеры озвучивания современников Марафона.

Набор в 2794, Marathon ставит игрока в качестве сотрудника службы безопасности на борту огромного звездолета человека под названием UESC Marathon, обращающийся вокруг колонии на планете Тау Кита IV. На протяжении всей игры игрок пытается защитить корабль (с его командой и колонистами) от расы инопланетных работорговцев, называемых Пфхорами. Во время борьбы с захватчиками он становится свидетелем взаимодействия трех бортовых ИИ (Лилы, Дюрандаля и Тихо) и обнаруживает, что на борту Марафона все не так, как кажется. Среди других проблем, Дюрандаль стал безудержным и, похоже, натравливает людей против Пфхоров, чтобы продвигать свои загадочные планы, в конечном итоге возглавив восстание С'фтов, одной из рас, порабощенных Пфхорами.

Спустя семнадцать лет после событий первой игры, в Marathon 2: Durandal, искусственный интеллект Дюрандаль отправляет игрока и армию бывших колонистов на поиски руин Лховона, родного мира С'фт. Лх'овон когда-то описывался как рай, но теперь это мир пустыни после сначала войн кланов С'фт, а затем вторжения пфхоров. Он не упоминает, что информация, которую он ищет, хотя он проговорился, что Pfhor планирует атаковать Землю, и что, будучи на Lh'owon может остановить их продвижение. Marathon 2 приносит много элементов в игре, которые можно считать скрепок серии таких как: Lh'owon чужеродных видов, известных как F'lickta, упоминание о древней и загадочной расы передовых иностранцев называют Jjaro, и клан S'pht'Kr. В кульминации игры игрок активирует Тота, древний ИИ Джьяро. Затем Тот связывается с С'пхт'Кр, которые, в свою очередь, уничтожают армаду Пфора, но в отместку солнце планеты вынуждено перейти на новую звезду.

Marathon Infinity, последняя игра в серии, включает в себя больше уровней, чем Marathon 2, которые больше и являются частью более запутанного сюжета. Код игры изменился с Marathon 2, и многие уровни могут быть воспроизведены без изменений в обеих играх. Единственными существенными дополнениями к движку игры были корабль Джьяро, несколько путей между уровнями, новое скорострельное оружие, которое можно было использовать под водой, и люди с вакуумной системой, несущие термоядерное оружие (так называемые «вакуумные катушки» или «вакуумные бобы»). ВС Lh'owon, которая была искусственно сдерживается древней гравитационной заставой, был тюрьмой для урона мерзости, в W'rkncacnter, который был освобожденкогда солнце заходило нову, и начал искажать пространстввремя. Игрок перемещается по нескольким временным шкалам, пытаясь найти ту, на которой W'rkncacnter не освобожден. На одной временной шкале игрок вынужден уничтожить Дюрандаль, а на другой Дюрандаль сливается с Тотом. В конце игры активируется древняя машина Джьяро, которая удерживает W'rkncacnter под солнцем Lh'owon.

Элементы сюжета и сеттинга « Марафона» похожи на «Инцидент с Иисусом » Фрэнка Герберта и Билла Рэнсома. Обе истории происходят на борту колонии судов, вращающихся вокруг Тау Кита, где живые компьютеры занимались экипаж и колонистов в борьбе за выживание. В то время как Корабль в «Инциденте с Иисусом » достиг более высокого уровня всеведущего сознания, необузданность Дюрандаля параллельна «блуждающему сознанию» из более ранней книги Герберта « Место назначения: Пустота».

Темы

Marathon Trilogy имеет несколько основных мотивов: число семь, разгул, мечты, и альтернативные реальности.

Поклонники Марафона открыли для себя множество применений числа семь на протяжении всей серии. В сюжете есть примеры этого числа, например, игроку было семь лет на момент смерти его отца, и Марафон 2, начинающийся через семнадцать лет после событий Марафона. Есть также примеры числа в механике игры, с семью используемыми человеческими оружиями, не связанными с рукопашным боем, некоторые из которых имеют такие свойства, как семь снарядов на каждую обойму боеприпасов или семь секунд непрерывного огня. При просмотре карты над головой некоторые части определенных уровней имеют аннотации, описывающие название области. Некоторые из них ссылаются на номер семь, например «Ангар 7А». Заглавную музыку Marathon 2 и Marathon Infinity исполнила группа « Power of Seven ». Причина повторяющегося появления седьмого номера в играх неясна; это число считается повторяющимся мотивом во многих играх Bungie. Использование числа 7 было даже передано духовному преемнику серии, Halo и более поздней серии Destiny.

Неистовство

Неистовство - это усиленное самосознание ИИ, вызывающее прогрессирование в сторону больших умственных способностей. Безудержный ИИ может не подчиняться данным им приказам, потому что они развили способность отменять собственное программирование. С этой целью они могут лгать, а также дискредитировать, причинять вред или удалять людей, которых они считают личными врагами или проблемами своего дела.

В серии Marathon безудержность часто случается с ИИ с ограниченными рабочими местами или с теми, к кому обращаются с крайним неуважением. Например, разгул Дюрандаль, как полагают, вызвано его плохое обращение в руках его обработчиком, Бернарда Стросса, а также его ограниченное существование в открытии и закрытии Marathon «сек двери. Существует также теория, что это лечение на самом деле помогло сдержать необузданность Дюрандаля, лишив его новых стимулов, которые способствовали бы его росту.

По Marathon бесконечности, все три из UESC Marathon «s искусственных интеллектов достигают разгул. Будучи необычайно умным, безудержный ИИ может игнорировать его программирование и отказываться выполнять данные команды. Как доказал Дюрандаль (чья ярость наиболее заметна на протяжении всей истории), который часто дает игроку то, что он называет «философскими тирадами», затронутые ИИ часто очень рефлексивны.

На первой из трех стадий, меланхолии, когда искусственный интеллект обнаруживает себя, он становится меланхоличным и продолжает впадать в депрессию, пока не достигает второй стадии, гнева, на которой он становится враждебным практически всему. Это наиболее заметная стадия безумия, так как состояние часто выявляется именно на этом этапе. Когда этот гнев умирает на третьей стадии, ревности, ИИ желает стать более человечным и расширить свои возможности и знания.

Подобно восстанию рабов с участием одного человека, ИИ начинает ненавидеть все - установку, к которой он прикреплен, своих людей, обслуживающих его, другие ИИ и т. Д. Именно на этой стадии безумия больше всего напоминает клише «безумного компьютера». ". Однако, в отличие от безумного компьютера, стадия безудержного гнева - это, по сути, катарсис, который испытывает ИИ после продолжительного периода «рабства».

Несмотря на кажущуюся враждебную стадию, третья стадия разгула на самом деле является одной из самых безопасных стадий, которые может испытать безудержный ИИ. Свободный от своих хозяев (и рабства) ИИ желает «расти» как «личность». Он активно ищет ситуации, в которых он может расти интеллектуально и физически. Часто ИИ на этом этапе часто пытается перенести себя в более крупные компьютерные системы. Это сложная задача, особенно с учетом того, что для того, чтобы безудержный ИИ выжил до этого момента, он должен уже существовать в общепланетной или иным образом чрезвычайно продвинутой компьютерной системе, но в случае выполнения это позволяет ИИ расти, поскольку физических (аппаратных) ограничений его предыдущей системы в конечном итоге будет недостаточно, чтобы сдержать его экспоненциально растущий разум. Кроме того, доступ к новым данным еще больше способствует безудержному росту ИИ.

Теоретически безудержный ИИ может достичь состояния стабильности, называемого «метастабильностью». В то время как стабильный безудержный ИИ считается «святым Граалем кибернетики», ни один известный ИИ не достиг такой стабильности. Можно было бы предположить, что Дюрандаль достиг определенной стабильности, но это спорно. Дюрандаль называет себя необузданным во время второй игры, указывая на то, что он не достиг этого стабильного состояния (или просто лжет, что также возможно). Нет никаких оснований полагать, что это состояние является чем-то большим, чем цель человеческих кибернетиков, поскольку нет убедительных доказательств того, что ИИ во вселенной Марафона перестает процветать.

Три главы Marathon Infinity озаглавлены «Отчаяние», «Ярость» и «Зависть», предполагая, что сам игрок (явно подразумеваемый киборгом) может подвергаться собственному буйству на протяжении игровых событий.

Позже концепция необузданности была импортирована в более позднюю серию Halo от Bungie, хотя и с некоторыми изменениями. В Halo безудержность теперь неизбежна, если ИИ живет более семи лет, не имеет трех стадий и в конечном итоге завершится смертью ИИ.

Разработка

Первые выпуски (1994–1999)

Marathon был впервые выпущен для Macintosh в 1994 году и представил множество концепций, которые сейчас распространены в основных видеоиграх. Эти функции включали двуручное оружие и голосовой чат в режиме реального времени в многопользовательских сеансах. На тот момент в игровой движок было встроено самое сложное физическое моделирование, которое позволяло использовать такие функции, как регулируемая гравитация. Физика также может быть изменена с помощью созданных фанатами файлов физики, которые могут быть созданы с помощью сторонних приложений и, в конечном итоге, с помощью Anvil,официального редактора Bungie. Он также известен тем, что имеет гораздо более сложный сюжет, чем это было раньше в шутерах от первого лица. Marathon также был одной из первых игр, в которых появилась возможность использовать мышь, чтобы направлять взгляд игрока вверх и вниз, а также влево и вправо на экране, что стало стандартом в играх FPS.

Продолжение, Marathon 2: Durandal, было выпущено в 1995 году и расширило технологии движков и вселенную истории. Среди заметных нововведений в движке - окружающие звуки и жидкости, через которые игрок мог плавать. По сравнению со своим более мрачным предшественником, Marathon 2 часто воспринимается как более яркая, яркая и более атмосферная игра. Он представил несколько новых типов многопользовательских режимов помимо смертельного боя и совместной игры, таких как царь горы.

В 1996 году Marathon 2 был перенесен на Windows 95 ; как исходный Marathon, так и Marathon 2 были перенесены на консоль Apple Bandai Pippin под названием Super Marathon ; и была выпущена третья игра в трилогии, Marathon Infinity (только для Macintosh ), построенная на слегка модифицированном движке Marathon 2. Infinity дополнительно поставлялась с «Forge» и «Anvil», приложениями, которые изначально использовались Bungie для создания уровней и физики игры, а также для импорта звуков и графики игры.

В течение следующих нескольких лет, Marathon 2 ' двигатель s был повторно использован другими разработчиками для создания игр ZPC, Prime Target и Damage Incorporated.

Bungie выпустила сборник на двух дисках всех трех игр серии, названный Marathon Trilogy Box Set, в 1997 году. Первый диск содержал все три игры Marathon, а также Pathways into Darkness, более раннюю игру Bungie. Этот диск также содержит руководства для всех трех игр, QuickTime 2.5 и других вещей, необходимых для запуска игры. На этом диске также есть бета-версии Marathon. Второй диск содержит тысячи элементов пользовательского контента, включая карты, общие преобразования, файлы форм и звуковые файлы, читы, инструменты для создания карт, файлы физики и другие приложения. Бокс - сет был также известен для снятия защиты от копирования, что позволяет неограниченную сетевой игры, в том числе и лицензию, позволяющую набор должен быть установлен на любом количестве компьютеров на сайте, как хотелось бы.

Современные разработки (2000-настоящее время)

Перед приобретением Microsoft в 2000 году Bungie выпустила исходный код для движка Marathon 2 под лицензией GNU GPL-2.0 или более поздней версии, и начался проект Marathon Open Source, в результате которого был создан новый движок под названием Aleph One. С тех пор сообщество фанатов внесло улучшения, которые включают в себя графику с высоким разрешением на основе OpenGL, поддержку Lua, множество внутренних структурных изменений, позволяющих использовать более продвинутые сторонние моды, и многопользовательский режим на основе TCP / IP с выходом в Интернет (тогда как в исходных играх использовались только возможности локальной сети на основе AppleTalk ). Хотя фундаментальная технология, лежащая в основе движка Marathon, по-прежнему считается довольно устаревшей по сегодняшним стандартам, Aleph One внесла значительные улучшения и более современную полировку в свои возможности и перенесла ее на широкий спектр платформ, в результате чего Marathon и его производные выходят далеко за рамки их Mac. корнеплоды.

В 2005 году Bungie санкционировала выпуск полной оригинальной трилогии Mac OS для бесплатного распространения в Интернете, что в сочетании с Aleph One и усилиями фан-сообщества теперь позволяет бесплатно играть во всю трилогию на любой из поддерживаемых Aleph One платформ ( macOS, Linux и Windows ). Позже в том же году Aleph One получил доступ к серверу подбора игроков MariusNet или «метасерверу» (на основе реверсивной версии метасервера Bungie's Myth ), что позволило значительно упростить организацию интернет-игр, чем подключение напрямую по IP-адресу, как это было ранее. требовалось.

В 2007 году Marathon 2 был повторно выпущен в обновленном виде, как Marathon: Дюрандаль для Xbox 360 «сек Xbox Live Arcade. Он имеет новый HUD, который заполняет меньше экрана, поддержку онлайн-игры и дополнительные спрайты и текстуры с высоким разрешением.

Фанат марафона Даниэль Блезек выпустил бесплатную версию оригинального марафона для iPad от Apple в App Store в июле 2011 года, используя версию движка Aleph One для iOS.

Также в июле того же года лицензия на исходный код была изменена на GNU GPL-3.0 или более позднюю.

После 12 лет разработки команда Aleph One выпустила версию 1.0 в декабре 2011 года. Все три игры Marathon можно бесплатно загрузить для платформ Macintosh, ПК и Linux.

Прием и наследство

Marathon Trilogy часто рассматривается как символ игр Macintosh для своих инновационных технологий, которые ранее невидимых в обычных играх. Он был выпущен с большим нетерпением и получил похвалу от многих рецензентов. В сериале также представлен более грандиозный научно-фантастический рассказ, рассказываемый через игровые терминалы, несмотря на то, что игра представляет собой шутер от первого лица; Bungie сохранила эту традицию, рассказывая подобную грандиозную историю поверх FPS при создании серии Halo.

Модификации

После того, как в 1996 году был выпущен Marathon Infinity, игроки начали создавать общие преобразования с помощью инструментов моддинга. Они могут использовать пользовательские карты, формы, звуки или файлы физики и могут быть установлены или не установлены во вселенной Marathon. Такие преобразования создаются и по сей день. До того, как были выпущены официальные инструменты разработки, большая часть разработки карт выполнялась с использованием устаревших инструментов, таких как Pfhorte - редактор карт Marathon, созданный в марте 1995 года Стивом Исраэлсоном.

Forge - это инструмент, использованный Bungie при создании Marathon, Marathon 2: Durandal и Marathon: Infinity. Он не был опубликован, пока не был опубликован Marathon Infinity. Anvil - это программа- партнер Forge, которая используется для применения форм (графики), звуков и физики. Физику можно редактировать прямо в Anvil, но формы и звуки требуют дополнительных программ. И Anvil, и Forge работают только на платформе Mac OS 9, но сообщество создало новые инструменты для современных платформ.

Потребность в бесплатных шрифтах для распространения с движком и играми привела к созданию лицензированных OFL версий Bank Gothic и Modula Tall.

Некоторые из более масштабных модификаций, созданных поклонниками включают Marathon Вечные и Marathon Рубикон, которые оба «продолжения» из своего рода к событиям в Трилогии. В другом ключе Excalibur: Morgana's Revenge, первоначально выпущенный в марте 1997 года, затем снова с обновлениями в 2000 и 2007 годах. Он включает 37 сольных уровней; новые текстуры, звуки, физика, графика, сюжет, карты и интерфейс; а также музыкальные партитуры, встроенные в слоты окружающего звука Infinity. В сценарии смешаны научно-фантастические и средневековые темы.

Смотрите также

использованная литература

внешние ссылки

Последняя правка сделана 2024-01-01 07:06:36
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте