Система ролевых игр

редактировать

A Система ролевых игр представляет собой набор игровой механики, используемых в настольная ролевая игра (TTRPG) для определения результата действий персонажа в игре.

История

К концу 1970-х сотрудники Chaosium осознали, что система Стива Перрина RuneQuest имеет потенциал стать «домашней системой», в которой один набор игровой механики может использоваться для нескольких игр; Грег Стаффорд и Линн Уиллис доказали эту теорию, сведя правила RuneQuest в тонкий 16-страничный текст Basic Role-Playing (1980). Hero Игры использовали свои правила чемпионов как основу для своей системы героев. Система домов Pacesetter была сосредоточена на универсальной «таблице действий», в которой использовалась одна диаграмма для разрешения всех игровых действий. Стив Джексон заинтересовался публикацией новой системы ролевой игры, разработанной им самим с помощью три цели: чтобы он был подробным и реалистичным; логичен и хорошо организован; и адаптируется к любой обстановке и любому уровню игры; в конечном итоге эта система была выпущена как GURPS (1986). Производная от DD система Palladium в конечном итоге охватывала все книги Palladium Books. Mekton II (1987) R. Компания Talsorian Games впервые представила полноценную систему блокировки.

В 1990 году Game Designers 'Workshop выпустила второе издание игровой системы Twilight: 2000., и решили превратить его в свою домашнюю систему, зонтик, под которым будут разрабатываться все будущие игры. Amazing Engine от TSR была универсальной игровой системой, простая система для новичков. В 1996 году Hero Games объединилась с Р. Талсорианом и решила создать новую, более простую систему правил для привлечения новых игроков, объединив ее с игровой системой Interlock и назвав ее Fuzion. Dragonlance: Fifth Age (1996) была построена на новой игровой системе рассказывания историй SAGA TSR, которая была сосредоточена на управлении ресурсами (с помощью карт), а не на бросках кубиков. TSR опубликовал Alternity (1997), еще одну универсальную систему, предназначенную только для научно-фантастических игр. West End Games 'Система MasterBook не прижилась в качестве домашней системы, поэтому они решили выпустить еще одну, систему D6, основанную на их самой известной и хорошо протестированной игровой системе, Star Wars RPG.

Разработка

В то время как ранние ролевые игры в значительной степени полагались либо на групповой консенсус, либо на суждение одного игрока («Мастер подземелий» или Мастер игры ) или на рандомизаторы, такие как игральные кости, более поздние поколения нарративистские игры позволяют ролевым играм влиять на творческий ввод и вывод игроков, поэтому и отыгрывание ролей, и применение правил принимают участие в формировании результата игры.

Система RPG также влияет на игровую среду, которая может принимать любую из нескольких форм. Общие системы ролевых игр, такие как Basic Role-Playing, GURPS и Fate, не привязаны к конкретному повествованию. жанр или настройка кампании и может использоваться в качестве основы для игры во множество различных типов ролевых игр. Другие, такие как Dungeons Dragons, предназначены для изображения определенного жанра или стиля игры, а третьи, такие как Paranoia, не только зависят от жанра, но и идут в комплекте с особый сеттинг кампании, с которым неразрывно связана игровая механика. Фактически, в других психологических играх, таких как Call of Cthulhu, King Arthur Pendragon, Unknown Armies и Don't Rest Your Head, аспекты игровой системы предназначены для усиления психологической или эмоциональной динамики, которая вызывает особую атмосферу игрового мира.

Многие системы ролевых игр включают генерацию случайных чисел, по которым определяется успех или неудача действия. Это можно сделать с помощью кубиков (вероятно, наиболее распространенный метод) или карт (как в Castle Falkenstein ), но в зависимости от системы могут использоваться и другие методы.. Случайный результат добавляется к атрибуту , который затем сравнивается с рейтингом сложности, хотя в разных системах существует множество вариаций этой игровой механики. Некоторые (например, Рассказчик / Система рассказывания историй и One-Roll Engine ) используют пулы кубиков вместо отдельных кубиков для создания серия случайных чисел, некоторые из которых могут быть отброшены или использованы для определения величины результата. Однако в некоторых играх (например, Ролевая игра без кубиков Amber и Nobilis ) случайный фактор вообще не используется. Вместо этого они используют прямое сравнение оценок способностей персонажа со значениями сложности, часто дополняемое очками из ограниченного, но возобновляемого пула. Эти «ресурсные точки» представляют собой дополнительные усилия или удачу персонажа и могут быть стратегически использованы игроком, чтобы повлиять на успех действия.

Ссылки
Последняя правка сделана 2021-06-04 08:42:23
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте