Семейная компьютерная сетевая система

редактировать
Семейная компьютерная сетевая система
Famicom с модемом Famicom с модемом
РазработчикNintendo
Типмодем периферийное устройство
ПоколениеТретье поколение
Дата выпуска
  • JP : Сентябрь 1988 (1988-09)
Срок службы3 года
Снято с производства
  • JP : 1991 (1991)
Отгружено единиц130,000
Съемное хранилище ПЗУ карта
Вход контроллераКонтроллер Famicom с числовым клавиатура
СвязьDial-up модем
Онлайн-сервисыNomura Securities
Самая продаваемая игра Ставки на скачки
PredecessorКартридж, Дисковые факс-киоски
ПреемникSatellaview
Статьи по теме64DD

Семейная компьютерная сетевая система (Японский :フ ァ ミ リ ー コ ン ピ ュ ー タ ト ワ ー ク シ ス テ ム, Хепберн : Famirī Konpyūta Nettowāku Shisutemu), также известная как Famicom Net System или Famicom's Mode для Nintendo Family Computer игровая консоль, выпущенная в сентябре 1988 года только в Японии. Предваряя современный Интернет, его собственная информационная служба по коммутируемому доступу обеспечивала доступ к биржевым торгам в реальном времени, читам для видеоигр, шуткам, прогнозам погоды, ставкам на скачки и небольшому количеству загружаемого контента.. Устройство использует формат хранения карты ROM, напоминающий HuCard для TurboGrafx-16 и Sega Card для <70.>Master System.

Компания Nintendo приобрела опыт в этом начинании, которое привело непосредственно к созданию спутниковой сети Satellaview для Super Famicom в начале 1990-х годов.

Содержание
  • 1 История
    • 1.1 Разработка
    • 1.2 Производство
  • 2 Получение
    • 2.1 Наследие
  • 3 См. Также
  • 4 Ссылки
  • 5 Внешние ссылки
История

Разработка

В 1986 году Nintendo начала базовое онлайн-общение с помощью киосков Disk Fax, предварительно объявив о развертывании 10 000 киосков во всех японских магазинах игрушек и товаров для хобби в течение следующего года.. Это позволило игрокам Famicom с играми Famicom Disk System приносить свои записываемые дисковые карты в магазины и выгружать свои рекорды в центральные списки лидеров компании по факсу, участвовать в общенациональных конкурсах достижений и загружать новые игры дешевле, чем на картриджах.

К 1987 году президент Nintendo Хироши Ямаути предвидел грядущую информационную эру, разработав видение превращения Nintendo из компании-производителя игрушек в коммуникационную компанию. Он хотел использовать устойчивое и совершенно уникальное присутствие Famicom в одной трети всех домов Японии, чтобы вывести Nintendo в гораздо более крупную и практически безграничную индустрию связи и, таким образом, предположительно наравне с крупнейшей компанией Японии и национальным поставщиком телефонных услуг, Nippon Телеграф и телефон (НТТ). Он считал, что Famicom должна стать устройством будущего, столь же широко распространенным, как и сам телефон. Начиная с середины 1987 года он обратился с просьбой о сотрудничестве с финансовой компанией Nomura Securities для создания службы информационной сети в Японии на базе Famicom. Под руководством дизайнера Famicom Масаюки Уэмура Nintendo Research Development 2 разработала аппаратное обеспечение модема; и Nomura Securities разработали клиентское и серверное программное обеспечение и информационную базу данных. Уэмура предупредил, что они «не уверены, что смогут сделать сетевые игры интересными». Для системы было разработано пять неизданных прототипов сетевых игр, в том числе любимая древняя японская игра Ямаути настольная игра, Go.

Производство

Разъемы телефонной линии в нижней части модема. Контроллер, входящий в комплект поставки модем.

Массовое производство модема Famicom началось в сентябре 1988 года. Вскоре в том же году был запущен сопутствующий проприетарный онлайн-сервис под названием Famicom Network System вместе с новым телефонным шлюзом DDX-TP от Nippon Telegraph and Telephone для существующей сети с коммутацией пакетов. Изначально при запуске NTT возникли проблемы с надежностью, которые Nintendo тщательно оценила в домах отдельных пользователей и проследила вплоть до сети.

Ямаути сказал в корпоративном отчете Nintendo 1988 года, что эта система «свяжет домохозяйства Nintendo для создания сети связи. который предоставляет пользователям новые формы отдыха и новые средства доступа к информации ". Ямаути сказал сотрудникам, что новая цель компании в дополнение к играм теперь состоит в том, чтобы «предоставить информацию, которая может быть эффективно использована в каждом доме».

К 1989 году Nintendo стала компанией номер один в Японии, и Ямаути хотел занять позицию Famicom как ключевой портал в ранее немыслимо крупномасштабную потенциальную будущую сеть свободно доступной и важной информации во всех аспектах повседневной жизни. Предвидя новую экономию на сервисных сборах и комиссиях с продаж, он представлял себе будущее Nintendo как привратника расширенных онлайн-покупок с авиабилетами и постоянными информационными потоками новостей и обзоров фильмов. С «сильной личной приверженностью» он утвердил многомиллионный рекламный бюджет для онлайн-услуг, лично встретился с представителями финансовой индустрии и успешно подписал брокерские компании Daiwa и Nikko в качестве поставщиков услуг. В июне 1989 г. вице-президент по маркетингу Nintendo of America Питер Мэйн сказал о японском рынке, что Famicom шестилетней давности присутствует в 37% японских семей и что сеть Famicom Network System некоторое время поддерживает видеоигры и приложения для торговли акциями в Японии. Новые услуги включали в себя покупку марок онлайн в почтовой службе, ставки на скачки, Super Mario Club для обзоров игр и Bridgestone Tire Company, использующую онлайн-фитнес-программу Famicom для своих сотрудников.

К 1991 году все эти онлайн-сервисы Famicom Network System были закрыты, за исключением Super Mario Club как единственного последнего приложения Famicom Modem and Network System. Super Mario Club был создан для магазинов игрушек, где Famicom был развернут как сетевой киоск, обслуживающий потребителей с помощью созданной магазином-участником онлайн-базы данных обзоров игр Famicom с возможностью поиска. Nintendo провела исследование рынка, анализируя поведение пользователей при поиске и напрямую получая сообщения с отзывами пользователей.

В том году разочарованный, но стойкий Ямаути заявил: «Это всего лишь вопрос времени. Когда люди будут готовы к это, у нас есть Сеть ».

Приемная
Программная карта для программы ставок на лошадей.

Nintendo поставила в общей сложности 130 000 модемов Famicom, а в сетевой системе Famicom было 15 000-20 000 пользователи биржевых брокерских услуг, 14 000 для банковских и 3 000 предприятий для Super Mario Club. Даже после решения проблем со стабильностью, связанных с запуском сети NTT, присутствие на рынке сетевой системы Famicom считалось «слабым» на протяжении всего срока ее службы по разным причинам: удобство использования продукта; конкуренция со стороны персональных компьютеров и другой техники; и сложный характер раннего принятия технологически сомнительным финансовым клиентом. Многим было так же легко совершать транзакции традиционными средствами, а общий рынок домашних сетей был очень маленьким, потому что люди не хотели перенаправлять свой дом под телевизор или занимать свою телефонную линию. Уэмура заявил, что самым популярным приложением системы в конечном итоге были домашние ставки на скачки, при этом использовалось пиковое количество модемов Famicom в 100 000 единиц, что составляло 35% фанатичного японского рынка онлайн-ставок на лошадей даже в условиях разнообразной конкуренции со стороны ПК. и от специализированных терминальных устройств сети ставок на лошадей.

Legacy

Желая повторить и расширить прогресс, достигнутый с модемом Famicom в Японии, Nintendo of America начала серию открытых объявлений в середине 1989 г., чтобы описать свои частные переговоры с ATT о перспективах запуска службы информационных сетей в Америке в 1990 г. Планы так и не были реализованы.

Модем для NES был протестирован в США в рамках лотереи штата Миннесота. Это позволило бы игрокам покупать скретч-карты и играть в лотерею со своими NES дома. Он не был выпущен в Соединенных Штатах, потому что некоторые родители и законодатели выразили опасения, что несовершеннолетние могут научиться играть в лотерею незаконно и анонимно, несмотря на заверения Nintendo об обратном. Азартные игры в Интернете были запрещены в Миннесоте.

Онлайн-контент позже будет доставляться клиентам Nintendo через периферийное устройство Satellaview на Super Famicom. Масаюки Уэмура, ведущий разработчик модема Famicom в Nintendo Research Development 2, сказал: «Наш опыт использования модема Famicom послужил толчком к выходу Nintendo на рынок спутникового вещания в апреле 1995 года».

См. Также
  • Портал видеоигр
  • icon Портал 1980-х годов
  • флаг Японский портал
Ссылки
Внешние ссылки
Последняя правка сделана 2021-05-20 10:06:22
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте