Критическое попадание

редактировать

Во многих ролевых играх и видеоиграх критическое значение хит (или крит ) - это шанс того, что успешная атака нанесет больше урона, чем обычный удар.

Содержание
  • 1 Происхождение
  • 2 Типа
    • 2.1 Критический промах
    • 2.2 Выстрел в голову
  • 3 Примечания
Происхождение

Ролевая игра 1975 года Империя of the Petal Throne ввел понятие критических ударов (но не фразу). Используя эти правила, игрок, который бросает 20 на 20-гранном кубике, наносит удвоение обычного урона, а 20, за которыми следует 19 или 20, считаются смертельным ударом. По словам создателя M.A.R. Баркер, «имитирует« удачный удар »по жизненно важному органу».

Типы

Критические удары предназначены для имитации случайного «удачного удара». Эта концепция представляет собой эффект удара по артерии или обнаружения слабого места, такого как удар только в ноге, вызывающий меньшие повреждения, чем удар в ахиллово сухожилие. Критические попадания почти всегда случайны, хотя атрибуты персонажа или ситуационные модификаторы могут иметь значение. Например, игры, в которых персонажи игроков имеют атрибут «Удача», часто основывают вероятность критических попаданий на этой статистике: персонаж с высокой Удачей наносит более высокий процент критических ударов, в то время как Персонаж с низкой удачей в некоторых играх может получить более критические удары. В ролевой игре Dungeons Dragons, когда персонаж игрока атакует противника, игрок обычно бросает 20-гранный кубик; бросок 20 (шанс 5%) приводит к критическому попаданию.

Наиболее распространенный вид критического удара просто наносит дополнительный урон, чаще всего наносящий удвоенный урон, который был бы нанесен, но существует и множество других формул (например, игнорирование защиты цели или постоянное присвоение максимально возможный урон). Критические удары также иногда наносят «особый урон», чтобы представить эффекты определенных ран (например, потеря способности использовать руку или глаз или хромота). Критические удары обычно происходят только с обычными атаками оружием, а не с магией или другими специальными способностями, но это зависит от индивидуальных правил игры.

Во многих настольных играх и видеоиграх используются "альтернативные" системы хит-пойнтов. То есть раненые персонажи часто не имеют игровых отличий от не раненых, кроме уменьшения хитов. Изначально критические удары позволяли имитировать раны на определенной части тела. Эти системы обычно используют справочные таблицы и другие механизмы, чтобы определить, какая рана была нанесена. В ролевых играх с негуманоидными персонажами или монстрами возможны маловероятные или странные результаты, такие как Beholder с «потерянной ногой». Большинство систем теперь просто присуждают дополнительный урон при критическом ударе, меняя реализм на простоту игры. Эффект критического попадания - разрушить однообразие боя с высокими, необычными результатами.

В бразильской РПГ Тагмар, согласно результату броска кубика, жертва критического удара получает серьезное ранение или даже мгновенно убивает (независимо от хитов ).

Ролевая игра Rolemaster известна своей расширенной системой критики. Компания ICE давно заявляет, что убивают не обычные попадания, а критические. Путем интеграции критических ударов даже при низких результатах, варьируя критическую серьезность (от A (незначительный) до J (экстремальный)) и большое количество разнообразных критических ударов (например, Slash, Krush, Puncture, Heat, Cold, Electricity, Impact, Unarming Strikes и даже некоторые причудливые, такие как Внутреннее нарушение и критические удары по сущности) каждый бой разыгрывается по-своему. Критические результаты варьируются от простых дополнительных ударов до кровотечения и оглушения отрубленных конечностей и разрушенных внутренних органов. Персонажи игроков не защищены от эффектов критического удара в этой системе.

Многие игры называют критические попадания другими именами. Например, в Chrono Trigger двойной удар - это обычная атака, при которой персонаж игрока наносит удар врагу дважды за один ход. В серии EarthBound критические попадания называются сокрушительным попаданием (в игре известно как «SMAAAASH !!»). В американской версии Dragon Warrior II для NES критические попадания врага назывались «героическими атаками». В подсерии Mario Luigi критические попадания известны как «удачные попадания», тогда как слово «критические» вместо этого используется для атак, которые являются элементарно эффективными (например, огонь по растениям). Игроки часто используют аббревиатуру крит или критический для «критического удара».

Team Fortress 2 использует критическую и мини-критическую систему. Критические удары наносят в три раза больший урон (и не слабее на больших дистанциях, в отличие от большинства повреждений), тогда как «мини-криты» увеличивают урон только на 35%. В дополнение к тому, что у большинства оружия есть случайный шанс критического удара, у некоторых видов оружия есть механика, которая гарантирует их при правильном использовании, например, снайперское оружие способно стрелять в голову (см. Ниже).

Критический промах

Отрицательный аналог критического попадания также известен как критический промах, критический промах или критический отказ . Концепция заимствуется реже, чем критические попадания. Во многих настольных ролевых играх используются некоторые вариации этой концепции (например, «провал» в системе рассказчиков ), но немногие компьютерные ролевые игры реализуют критические промахи, за исключением тех случаев, когда игра напрямую основана на настольной игре, в которой появляются такие правила. В видеоиграх, скорее всего, будет отдельная система для определения того, промахнулись ли атаки, с использованием таких механизмов, как точность и уклонение.

Выстрел в голову

В шутере от первого лица, таких как Counter-Strike: Global Offensive, Tactical Ops и Unreal Tournament, концепция критического удара часто заменяется выстрелом в голову, когда игрок пытается выстрелить в оппонента или неигрового персонажа область головы или другое уязвимое место, которое при успешном размещении обычно является фатальным или иным образом разрушительным. Выстрелы в голову требуют значительной точности, поскольку игрокам часто приходится компенсировать движение цели и очень специфическую область тела врага. В некоторых играх, даже когда цель неподвижна, игроку, возможно, придется компенсировать движение, генерируемое телескопическим прицелом.

Первой коммерческой игрой, в которой они использовались, была GoldenEye 007 для Nintendo 64, однако выстрелы в голову и другие повреждения в зависимости от местоположения для существ гуманоидного типа впервые появились в оригинальной модификации Team Fortress для Quake, выпущенной в том же году, хотя они были продемонстрировано и протестировано в автономной «модификации» TF Sniper, созданной той же командой ранее в том же году.

Примечания
Последняя правка сделана 2021-05-16 09:05:43
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте