Kishtenketsu (起 承 転 結) описывает структуру и развитие классических китайских, корейских и японских повествований. Структура возникла в Китае и называлась qǐ chéng zhuǎn hé (起 承 转 合) и использовалась в китайской поэзии как четырехстрочная композиция, например, Qijue. Оттуда он перебрался в Корею, где называется gi seung jeon gyeol (хангыль : 기승전결; ханджа : 起 承 轉 結). И, наконец, в Японию, откуда происходит название Кишотэнкэцу, которое также называют кишотэнго (起 承 転 合).
Китайский (起) означает начало или введение, обычно означает причину, по которой что-то началось; (承) означало обращение, процесс или трудности; (转) поворот, точка поворота, крещендо; и (合) результат.
Корейская интерпретация такова: 기 поднимает вопросы и вводит персонажей, 승 - это начало действия (но не для решения проблемы, обязательно в большей степени для самореализации), 전 - это изменение направления или разворот, 결 - это то, что нужно сделать, и любые уроки, извлеченные из процесса или результатов.
Однако японская интерпретация этого слова - введение, кику (起 句), развитие, сюку (承 句), твист, тенку (転 句), а последний символ указывает на заключение или кекку (結 句).句 - это фраза (句, ku), а gō (合) означает «место встречи введения 起 и поворота 転» для заключения.
Ниже приводится пример того, как это можно применить к сказке.
Конкретный пример поэта Саньё Рай (頼 山陽):
Первый стих представляет женские персонажи рассказа. Второй стих дает более подробную информацию об обоих. Стих третий сбивается с пути на несвязанную территорию. В четвертом стихе объясняется: главные герои истории соблазняют мужчин своими глазами - убивая их так же, как до сих пор неродственные генералы, которые убивают из луков и стрел, - таким образом показывая отношения дочерей Итои и генералов-убийц.
Такой же шаблон используется для расстановки аргументов:
В структуре повествования и yonkoma манги, и даже для документа и диссертации стиль в kishtenketsu применяется к предложению или предложения, и даже от пунктов до главы, а также фразы для понятного введения в заключение.
Эта концепция также использовалась в игровом дизайне, особенно в видеоиграх Nintendo , особенно в Super Mario такие игры, как Super Mario Galaxy (2007) и Super Mario 3D World (2013); их дизайнеры Сигэру Миямото и Коичи Хаясида, как известно, использовали эту концепцию в своих игровых проектах.