Ico

редактировать
Видеоигра 2001/2002
Ico
Обложка Ico - EU + JP.jpg Обложка европейской и японской версий, нарисованная режиссером Фумито Уэда и вдохновлен работами итальянского художника Джорджо де Кирико Ностальгия по бесконечности
Разработчик (и) SCE Japan Studio. Team Ico
Издатель (и) Sony Computer Entertainment
Режиссер (ы) Фумито Уэда
Продюсер (и) Кендзи Кайдо
Дизайнер (ы) Фумито Уэда
Композитор (s) Мичиру Осима. Коичи Ямазаки. Мицукуни Мураяма
Платформа (-ы) PlayStation 2
Выпуск
  • NA : 24 сентября 2001 г.
  • JP : декабрь 6, 2001
  • EU : 22 марта 2002 г.
Жанры Приключенческий боевик
Режим (ы)Одиночная игра, многопользовательская игра

ICO (イ コ, Iko, ) - это приключенческая игра, разработанная SCE Japan Studio и Team Ico, и опубликовано Sony Computer Entertainment, выпущено для видеоигры PlayStation 2. е консоли в 2001 и 2002 годах в разных регионах. Ее разработал и направил Фумито Уэда, который хотел создать минималистичную игру, основанную на концепции «мальчик встречает девочку». Первоначально планировавшаяся для PlayStation, Ico потребовалось около четырех лет на разработку. Команда использовала подход «вычитания дизайна», чтобы уменьшить количество элементов игрового процесса, которые мешали игровому сеттингу и сюжету, чтобы создать высокий уровень погружения.

. Главный герой - мальчик по имени Ико, родившийся с рогами., что его деревня считает плохим предзнаменованием. Воины запирают его в заброшенной крепости. Во время исследования крепости Ико встречает Йорду, дочь королевы замка. Королева планирует использовать тело Йорды, чтобы продлить свою жизнь. Узнав об этом, Ико пытается сбежать из замка вместе с Йордой, защищая ее от призрачных существ, которые пытаются увести ее. На протяжении всей игры игрок управляет Ико, исследуя замок, решая головоломки и помогая Йорде преодолевать препятствия.

Ico представила несколько дизайнерских и технических элементов, в том числе историю, рассказываемую с минимальным диалогом, блум-свет и ключевой кадр анимацию, которые повлияли на последующие игры. Хотя она и не имела коммерческого успеха, она была отмечена критиками за ее оформление, оригинальный игровой процесс и элементы сюжета и получила несколько наград, в том числе номинацию «Игра года» и три награды Game Developers Choice Awards. Считается культовой классикой, его называют одной из величайших видеоигр всех времен, и часто упоминается в обсуждениях видеоигр как формы искусства. С момента своего выпуска он повлиял на множество видеоигр. Он был повторно выпущен в Европе в 2006 году вместе с Shadow of the Colossus, духовным преемником Ico. Ремастер игры с высоким разрешением был выпущен вместе с Shadow для PlayStation 3 в The Ico Shadow of the Colossus Collection в 2011 году.

Содержание

  • 1 Геймплей
  • 2 Сюжет
  • 3 Развитие
  • 4 Другие медиа
    • 4.1 Саундтрек
    • 4.2 Роман
    • 4.3 Содержание перекрестного заголовка
    • 4.4 Фильм
  • 5 Прием
    • 5.1 Награды
  • 6 Наследие
    • 6.1 Другие игры Team Ico
    • 6.2 HD remaster
  • 7 Источники
  • 8 Внешние ссылки

Геймплей

Ико (справа) зовет Йорду (слева), пока она ждет разрушенный замок. В графике игры используются методы мягкого света.

Ico - это прежде всего трехмерная платформенная игра. Игрок управляет Ико с точки зрения от третьего лица, исследуя замок и пытаясь выбраться из него с помощью Йорды. Камера закреплена в каждой комнате или зоне, но поворачивается, чтобы следовать за Ико или Йордой по мере их движения; игрок также может панорамировать вид на небольшой градус в других направлениях, чтобы лучше наблюдать за окружением. Игра включает в себя множество элементов платформеров; например, игрок должен заставить Ико прыгать, карабкаться, толкать и тянуть предметы, а также выполнять другие задачи, такие как решение головоломок, чтобы продвигаться в замке.

Эти действия усложняются тем, что только Ико может выполнять эти действия; Йорда может прыгать только на короткие дистанции и не может перелезать через высокие препятствия. Игрок должен использовать Ико, чтобы он помог Йорде преодолевать препятствия, например, подняв ее на более высокий выступ или устроив среду, позволяющую Йорде самой пересечь большую пропасть. Игрок может сказать Йорде следовать за Ико или подождать в каком-то месте. Игрок может попросить Ико взять Йорду за руку и в более быстром темпе потащить ее через окружающую среду. Игроки не могут продвигаться в игре, пока не переместят Йорда к определенным дверям, которые может открыть только она.

Побег из замка затруднен теневыми существами, посланными Королевой. Эти существа пытаются затянуть Йорду в черные водовороты, если Ико покинет ее на какое-то время или если она находится в определенных областях замка. Ико может рассеять эти тени с помощью палки или меча и вытащить Йорду на свободу, если ее затянут в вихрь. Хотя теневые существа не могут нанести вред Ико, игра заканчивается, если Йорда полностью поглощается вихрем; проигрыватель перезагружается с точки сохранения. Игрок также перезапустится с точки сохранения, если Ико упадет с большой высоты. Точки сохранения в игре представлены каменными скамейками, на которых Ико и Йорда отдыхают, пока игрок сохраняет игру. В европейской и японской версиях игры после завершения игры у игрока есть возможность перезапустить игру в локальном кооперативном режиме для двух игроков, где второй игрок играет за Йорда, но с теми же ограничениями, что и у игрока. компьютерная версия персонажа.

Сюжет

Ико (イ コ, произносится как «И-ко»), рогатый мальчик, взятый группой воинов в заброшенный замок и заперт внутри каменный гроб для принесения в жертву. Тремор опрокидывает гроб, и Ико убегает. Обыскивая замок, он встречает Йорду (ヨ ル ダ, Йоруда), пленную девушку, говорящую на другом языке. Ико помогает Йорде сбежать и защищает ее от теневых существ. Пара пробирается через замок и достигает моста, ведущего на сушу. Когда они переходят дорогу, появляется королева, правительница замка, и говорит Йорде, что как ее дочь она не может покинуть замок. Позже, когда они пытаются сбежать на мосту, он разделяется, и они разделяются. Йорда пытается спасти Ико, но Королева препятствует этому. В итоге он падает с моста и теряет сознание.

Ико просыпается под замком и возвращается на верхние уровни, находя волшебный меч, рассеивающий теневых существ. Обнаружив, что Королева обратила внимание на камень, он обнаруживает, что Королева противостоит Королеве в ее тронном зале, которая показывает, что она планирует начать свою жизнь заново, завладев телом Йорды. Ико убивает королеву волшебным мечом, но его рога ломаются в битве, и в конце он теряет сознание. Со смертью королевы замок начинает рушиться вокруг Ико, но заклинание королевы на Йорду разрушается, и призрачный Йорда благополучно переносит Ико из замка на лодку, отправляя его в одиночку дрейфовать к берегу. Ико просыпается и обнаруживает, что далекий замок лежит в руинах, а Йорда в своем человеческом обличье вымывается поблизости. Она просыпается и улыбается Ико.

Разработка

Кендзи Кайдо и Фумито Уэда, творческая команда Ico

Ведущий дизайнер Фумито Уэда придумал концепцию Ico в 1997 году, предполагая " «Мальчик встречает девочку», в которой два главных героя держатся за руки во время своего приключения, образуя связь между собой без общения. Изначально Уэда вдохновил Ико на телевизионную рекламу, которую он видел, где женщина держала за руку ребенка, идя по лесу, и сериал манга Galaxy Express 999 (1977–1981).), где женщина является стражем юного героя, пока он путешествует по галактике, и он подумал о том, чтобы воплотить эту идею в новую идею видеоигр. Он также процитировал свою работу в качестве аниматора в Кенджи Ино в игре Sega Saturn Enemy Zero, которая повлияла на работу над анимацией, кинематографией ролики, световые эффекты, звуковой дизайн и зрелая привлекательность. Уэда также был вдохновлен видеоигрой Another World (Внешний мир в Японии), в которой использовались кинематографические ролики, отсутствовали какие-либо элементы head-up, чтобы играть как в кино, а также показала эмоциональную связь между двумя персонажами, несмотря на использование минимального диалога. Он также процитировал игры Sega Mega Drive, Virtua Fighter, Lemmings, Flashback и оригинальный Prince of Persia. игры, особенно в отношении анимации и стиля игры. С помощью ассистента Уэда создал анимацию в Lightwave, чтобы прочувствовать финальную версию игры и лучше передать свое видение. В трехминутном демонстрационном ролике у Йорды были рога вместо Ико, и были замечены летающие роботы, стреляющие из оружия, чтобы разрушить замок. Уэда заявил, что наличие этого фильма, отражающего его видение, помогло команде продержаться в долгом процессе разработки, и он повторно использовал эту технику для разработки Shadow of the Colossus, следующего проекта команды.

Обложка для североамериканского релиза Ico. Его назвали одной из худших обложек видеоигр, в отличие от обложек, используемых в других регионах, и посчитали вкладом в слабые продажи игры в Северной Америке.

Уэда начал работать с продюсером Кенджи Кайдо в 1998 году, чтобы развить идею и перенести игру на PlayStation. Эстетика дизайна Ico руководствовалась тремя ключевыми идеями: создать игру, которая отличалась бы от других в этом жанре, имела эстетический стиль, который был бы неизменно художественным и разыгрывался в воображаемом, но реалистичном сеттинге. Это было достигнуто за счет использования «вычитающего дизайна»; они удалили из игры элементы, которые мешали реальности игры. Это включало удаление любых элементов интерфейса, сохранение игрового процесса, сосредоточенного только на побеге из замка, и сокращение количества типов врагов в игре до одного врага. Промежуточный дизайн игры показывает, что Ико и Йорда сталкиваются с рогатыми воинами, похожими на тех, кто ведет Ико в замок. Изначально игра была сосредоточена на попытке Ико вернуть Йорду в ее комнату в замке после того, как она была похищена этими воинами. Уэда считал, что в этой версии слишком много деталей для разработанного графического движка, и в рамках «вычитающего дизайна» он заменил воинов теневыми существами. Уэда также привлек несколько людей вне индустрии видеоигр, чтобы помочь с разработкой. В их состав, помимо Уэды и Кайдо, входили два программиста, четыре художника и один дизайнер, которые составили основу того, что сейчас известно как Team Ico. Поразмыслив, Уэда заметил, что дизайн вычитания, возможно, вынес слишком много из игры и не дошел до такой крайности с Shadow of the Colossus.

После двух лет разработки команда столкнулась с ограничивая аппаратное обеспечение PlayStation и столкнувшись с критическим выбором: либо полностью прекратить проект, либо изменить свое видение, чтобы соответствовать ограничениям оборудования, либо продолжить изучение дополнительных возможностей. Команда решила остаться верной видению Уэды и начала использовать Emotion Engine из PlayStation 2, воспользовавшись улучшенными возможностями платформы. Анимация персонажей выполнялась с помощью анимации ключевого кадра вместо более распространенной техники захвата движения. На создание игры ушло около четырех лет. Уэда намеренно оставил финал неопределенным, не указав, жива ли Йорда, будет ли она путешествовать с Ико или это просто мечта главного героя.

Обложка, используемая для релизов в Японии и регионах PAL был нарисован самим Уэдой и вдохновлен итальянским художником Джорджо де Кирико и его работой Ностальгия бесконечного. Уэда считал, что «сюрреалистический мир де Кирико соответствует аллегорическому миру Ико». В версии для Северной Америки отсутствует это покрытие, а также дополнительные функции, которые становятся доступными после того, как игрок завершит игру один раз. Команда разработчиков не смогла предоставить обложку Уэды или дополнительные функции, такие как режим для двух игроков, вовремя к запланированной Sony дате выпуска в Северной Америке, но включила их для более поздних выпусков в Японии и регионах PAL. С момента выпуска североамериканская обложка считалась одной из худших частей обложки для видеоигр, в отличие от качества игры и обложки на японском языке / PAL. Поразмыслив, Ясухидэ Кобаяши, вице-президент Sony Japan Studio, решил, что североамериканский бокс-арт и отсутствие идентифицируемого английского названия привели к плохим продажам игры в Соединенных Штатах, и заявил о планах исправить это для выпуска <127.>Последний страж. Для своего первоначального выпуска в регионах PAL было доступно ограниченное издание игры, которое включало картонную упаковку с изображениями из игры и четыре художественные карты внутри коробки. Игра была переиздана как стандартное издание в 2006 году во всех регионах PAL, кроме Франции, после выхода в 2005 году Shadow of the Colossus, духовного продолжения от Ico, чтобы позволить игрокам «заполнить пробел в своей коллекции»..

Ico использует минимальный диалог на вымышленном языке, чтобы рассказать историю на протяжении всей игры. Актеры озвучивания включали Кадзухиро Синдо в роли Ико, Риеко Такахаши в роли Йорды и Миса Ватанабэ в роли королевы. Слова Ико и Королевы представлены в виде английских или японских субтитров в зависимости от региона выпуска, но речь Йорды представлена ​​на символическом языке. Уэда решил не предоставлять перевод слов Йорды, поскольку это позволило бы преодолеть языковой барьер между Ико и Йордой и отвлечься от концепции игры «держась за руки». В версиях, выпущенных не для Северной Америки, повторное прохождение игры после ее завершения заменяет символический текст субтитрами на соответствующем языке.

Другие носители

Саундтрек

Ico: Kiri no Naka no Senritsu
Альбом саундтреков Мичиру Осима, Коичи Ямазаки и Мицукуни Мураяма
Выпущен20 февраля 2002 г. (2002-02-20)
Жанр Саундтрек к видеоиграм, эмбиент-музыка
Длина25:35
Этикетка SME Visual Works

Аудио Ico содержит ограниченное количество музыки и звуковых эффектов. саундтрек, Ico: Kiri no Naka no Senritsu (ICO ~ 霧 の 中 の 旋律 ~, Iko Kiri no Naka no Senritsu, букв. «Ico: Мелодия в тумане»), был написан Michiru Oshima и звуковое устройство «pentagon» (Koichi Yamazaki Mitsukuni Murayama) и выпущено в Японии компанией Sony Music Entertainment 20 февраля 2002 года. Распространением альбома занималась Sony Music Entertainment Visual Works. Последняя песня компакт-диска, «ICO -You Were There-», включает вокал в исполнении бывшего участника Libera Стивена Герати.

Новеллизация

A новеллизация игры под названием Ико: Кири но Сиро (ICO- 霧 の 城 -, Ико: Кири но Широ, букв. «Ико: Замок тумана») был выпущен в Японии в 2004 году. Автор Миюки Миябе Написала роман из-за своей высокой оценки игры. Корейский перевод романа под названием 이코 - 안개 의 성 (I-ko: An-gae-eui Seong) вышел в следующем году издательством Hwangmae Publishers, а английский перевод был опубликован Viz Media 16 августа 2011 года.

Содержимое перекрестных заголовков

Костюмы (включая Ico и Yorda), наклейки и звуковые эффекты от Ico являются частью дополнительного пакета к игре LittleBigPlanet, наряду с аналогичными материалами из Shadow of the Colossus, после того как разработчики игры дразнили его Media Molecule примерно двумя неделями ранее.

Film

В 2010 году, Misher Films сказал, что экранизация Ico может появиться на основе успеха запланированной на то время адаптации Shadow of the Colossus.

Reception

Reception
Общая оценка
AggregatorОценка
Metacritic 90/100
Оценка по обзору
ПубликацияОценка
AllGame 4/5 звезд
Edge 8 / 10
Eurogamer 10/10
Famitsu 30/40
GameRevolution B+
GameSpot 8,5 / 10
IGN 9.4 / 10
Следующее поколение 4/5 звезд

Ico получила хорошие отзывы, став культовым хитом среди игроков. Общая оценка игры составляет 90 из 100 на Metacritic. В Японии журнал Famitsu присвоил версии игры для PlayStation 2 30 баллов из 40. Некоторые считают, что игра является одной из величайших игр всех времен; Edge поставил Ico на 13-е место в рейтинге 2007 года, в то время как IGN поставил игру на 18-е место в 2005 году и на 57-е место в 2007 году. В качестве примера был использован Ico. игры, являющейся произведением искусства. Уэда прокомментировал, что он намеренно пытался дистанцировать Ico от обычных видеоигр из-за негативного имиджа видеоигр, полученного в то время, чтобы привлечь больше людей к названию.

Некоторые обозреватели сравнили Ico со старыми, более простые приключенческие игры, такие как Prince of Persia или Tomb Raider, которые стремятся вызвать эмоциональные переживания у игрока; Дэвид Смит из IGN прокомментировал это, хотя и просто, судя по опыту, игра была «почти неописуемой». Графика и звук игры вызвали положительную реакцию критиков; Смит продолжает: «Визуальные эффекты, звук и оригинальный дизайн головоломки объединяются, чтобы сделать что-то, что почти, если не совсем, полностью непохоже на все остальное на рынке, и благодаря этому ощущается прекрасно». Многие обозреватели были впечатлены масштабностью и детализацией окружающей среды, анимацией, использованной для главных героев, несмотря на небольшое количество полигонов, а также использованием световых эффектов. Атмосфера Ico, созданная простой музыкой и небольшим вниманием к деталям в озвучке главных героев, также была названа сильной стороной игры. Чарльз Херольд из The New York Times резюмировал свой обзор, заявив, что «Ico не идеальная игра, но это игра идеальных моментов». Позже Херольд заметил, что Ico ломает стереотип игр, в которых обычно участвуют товарищи. В большинстве игр эти компаньоны неуязвимы, и игроки, как правило, не будут беспокоиться о судьбе неигровых персонажей, но Ико создает ощущение «доверия и детской хрупкости» вокруг Йорды, и это приводит к тому, что персонаж становится «центром всей игры. «.

Игра известна своей простой боевой системой, которая, как заявил Мигель Лопес из GameSpot,« разочарует тех, кто жаждет чистой механической глубины ». Дизайн головоломки в игре получил высокую оценку за то, что он создает полезный опыт для игроков, которые справляются с проблемами самостоятельно; Кристен Рид из Eurogamer, например, сказала, что «вы спокойно, логично, охотно действуете, и иллюзия прекрасна: игра никогда не говорит вам, что делать, даже если игра всегда говорит вам, что делать. делать". Ico также считается короткой игрой, на одно прохождение у которой уходит от семи до десяти часов, что Game Revolution называет «до боли коротким», «без повтора, кроме добровольных задач». G4TV Однако Мэтью Кейл из команды считает, что «игра настолько сильна, что многие закончат« Ико »за одну или две встречи». Утверждалось, что отсутствие функций в североамериканском выпуске, которые будут разблокированы при последующих прохождениях после завершения игры, снизило ценность воспроизведения названия. Electronic Gaming Monthly отмечает, что «Йорда, вероятно, была бы худшим компаньоном - она ​​была бы бессмысленной и беспомощной; если бы не тот факт, что у игрока складывается связь с ней, что делает концовку игры еще более душераздирающей».

Франческа Рейес рассмотрел версию игры для PlayStation 2 для Next Generation, оценил ее на четыре звезды из пяти и заявил, что «чрезвычайно увлекательный и удивительно простой, Ico, хотя и имеет недостатки, заслуживает того, чтобы найти свою нишу как тихий классика. "

Несмотря на положительные похвалы, оригинальное название плохо продавалось. К 2009 году по всему миру было продано всего 700 000 копий, из них 270 000 - в США. и большая часть регионов PAL, Уэда считал, что его разработка методом вычитания, возможно, повредила маркетингу игры, поскольку на момент выпуска игры продвижение видеоигр в основном осуществлялось с помощью снимков экрана, и поскольку у Ico не было никаких предупреждений. дисплей, он показался потенциальным покупателям неинтересным.

Награды

Компания Ico получила несколько одобрений со стороны прессы, посвященной видеоиграм, и была признана многими изданиями одной из Игр года, несмотря на конкуренцию с такими выпусками, как Halo, Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty и Grand Theft Auto III. Игра получила три награды Game Developers Choice Awards в 2002 году, в том числе «Превосходство в дизайне уровней», «Превосходство в визуальных искусствах» и «Обзор игровых инноваций». Игра получила две награды Interactive Achievement Awards от Academy of Interactive Arts Sciences в 2002 году в категориях «Художественное оформление» и «Развитие персонажа или сюжета» и была номинирована на награду «Игра. года »,« Дизайн игр »,« Дизайн уровней »и« Звуковой дизайн ».

Legacy

Крис Колер из Wired заявил, что Ico оказала влияние множество других видеоигр, заимствованных из его простых и визуальных идеалов дизайна. Некоторые разработчики игр, такие как Эйдзи Аонума, Хидео Кодзима и Джордан Мехнер, указали, что Ico повлияла на внешний вид их игр, в том числе The Legend of Zelda: Twilight Princess, Metal Gear Solid 3: Snake Eater и Prince of Persia: The Sands of Time соответственно. Марк Лэйдлоу, сценарист для серии Half-Life, прокомментировал, что среди нескольких других более запоминающихся моментов в игре есть момент, когда Йорда пытается спасти Ико от падения с поврежденного моста. был «знаменательным событием не только для этой игры, но и для искусства геймдизайна». Команда Naughty Dog использовала Ico как источник вдохновения для разработки Uncharted 3. Вандер Кабальеро благодарит Ико за то, что он вдохновил геймплей Папо и Йо. Фил Фиш использовал метод вычитания при разработке заголовка Fez. Основное влияние на дизайн разработчиков Brothers: A Tale of Two Sons и Rime. Хидетака Миядзаки, создатель и директор Souls, в которых Ико оказал ключевое влияние на его участие в разработке видеоигр, заявив, что Ico «пробудила меня к возможностям среды».

Ico было одним из первых видео games использовать световой эффект bloom, который позже стал популярным в видеоиграх. Патрис Дезилетс, создатель Ubisoft игр, таких как Prince of Persia: The Sands of Time и Assassin's Creed, ссылаются на Ико как на влияние на игровой дизайн The Sands of Time. Дженова Чен, создатель арт-игр, например, Флауэр и Путешествие, назвал Ико одним из самых влиятельных людей. На Ico также повлиял креативный директор Halo 4 Джош Холмс. Naughty Dog сказал, что The Last of Us находился под влиянием Ico., особенно с точки зрения построения персонажей и взаимодействия, и Нил Друкманн считал игровой процесс Ico ключевым вдохновением, когда он начал развивать историю The Last of Us.

Режиссер Гильермо дель Торо назвал Ико и Тень Колосса «шедеврами» и частью своего режиссерского влияния. Джонни Гринвуд из Radiohead считает, что из его десяти лучших видеоигр, «Ico может быть лучшим».

Другие игры Team Ico

Shadow of the Colossus (ワ ン ダ と 巨像, Wanda to Kyozō, Wander and the Colossus), выпущенные для PlayStation 2 в октябре 2005 года в Японии и Северной Америке была разработана той же командой, что и Ico. В игре есть такая же графика, игровой процесс и элементы повествования, что и в Ico. Игра называлась рабочим названием «Nico» («Ni» означает цифру 2 по-японски), пока не было раскрыто окончательное название. На вопрос о связи между двумя играми Уэда заявил, что Shadow of the Colossus - это приквел к Ico.

Третья игра Team Ico, The Last Guardian, была анонсирована как PlayStation 3 на Electronic Entertainment Expo 2009. Игра сосредотачивается на связи между мальчиком и большим грифоном существом, с которым он дружит, требуя от игрока сотрудничества с существом для решения головоломок. Игра попал в ад разработки из-за аппаратных ограничений и ухода Уэды из Sony примерно в 2012 году вместе с другими членами Team Ico, хотя Уэда и другие участники продолжали работать над игрой через консалтинговые контракты. на PlayStation 4 в 2012 году, а игра была повторно анонсирована в 2015 году и выпущена в декабре 2016 года.

HD remaster

Ico, вместе с Shadow of the Colossus, получили ремастер высокого разрешения для PlayStation 3, который был выпущен во всем мире в сентябре 2011 года. Помимо улучшенной графики, игры были обновлены и теперь включают поддержку стереоскопического 3D и PlayStation Trophies. Порт Ico также был основан на европейской версии и включает такие функции, как перевод Йорды и режим для двух игроков. В регионах Северной Америки и Европы / PAL две игры были выпущены как единая розничная коллекция, а в Японии они были выпущены как отдельные игры. С тех пор обе игры были выпущены отдельно как загружаемые игры в магазине PlayStation Network. Патч 1.01 для цифровой версии Ico высокого разрешения добавил функцию Remote Play, позволяющую играть в игру на PlayStation Vita.

Ссылки

Внешние ссылки

Последняя правка сделана 2021-05-23 10:19:05
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте