Gearheads (видеоигры)

редактировать

Gearheads
Gearheads coverart.png Обложка для Северной Америки
Разработчик (и) Philips Media, R / GA Interactive
Издатель (и) Philips Media
Продюсер (и) Стейси Кумбис
Дизайнер (и)
Программист Дэниел Резник
Художник (ы) Сьюзан Брэнд
Композитор (ы) Майкл Свит
Платформа (ы) Mac OS, Microsoft Windows
Выпускиюнь 1996
Жанры Стратегия
Режим (ы)Одиночная игра, многопользовательская игра

Gearheads - это видеоигра стратегия, разработанная R / GA Interactive и Philips Media и опубликованная Philips Media для Microsoft Windows и Mac OS в июне 1996 года. Игрок разворачивает заводные игрушки, чтобы перебросить их по арене, одновременно пытаясь помешать игрушкам перейти с другой стороны. Игроки могут играть против компьютера или другого игрока. Можно играть в одиночные настраиваемые игры или игрок может играть в серию игр с установленными правилами и ограниченным числом жизней в турнире.

Игра была разработана Эриком Циммерманом и Фрэнком Ланцем и разработана за восемнадцать месяцев. Важной частью дизайна игры было взаимодействие игрушек друг с другом, а эффективность определенных настроек игрушек побудила Циммермана и Ланца придумать для них термин. Критические отзывы были неоднозначными: одни рецензенты хвалили его способность вызывать привыкание, а другие критиковали звуки и искусственный интеллект.

Содержание
  • 1 Геймплей
  • 2 Разработка
  • 3 Прием
  • 4 Ссылки
    • 4.1 Источники
  • 5 Внешние ссылки
Геймплей
Типичная игра на заводе в процессе. Вверху и внизу - стопоры. В центре - телепорты. В правом нижнем углу есть клавиша включения.

A стратегическая видеоигра, в Gearheads играют, выпуская игрушки на полу арены. Цель состоит в том, чтобы перебросить их на другую сторону и предотвратить попадание игрушек соперника в сторону игрока. В однопользовательском режиме игрок всегда играет справа. Игрушки заряжаются во время ожидания, прежде чем их выпустят. Они останавливаются, когда у них заканчивается энергия. Есть разные типы игрушек, например роботы, Дед Мороз и волшебники. У каждой игрушки свои характеристики. К ним относятся скорость, схема движения (прямая, диагональная или беспорядочная) и особые способности. Например, "Ходячая бомба замедленного действия" взрывается, когда в ней заканчивается энергия, и уничтожаются соседние игрушки. Дедхед, игрушка-череп, «пугает» игрушки, с которыми соприкасается, поэтому они меняют направление. Игрушка-цыпленок под названием Clucketta способна вылуплять игрушки для мальков. Некоторые игрушки предназначены в первую очередь для нападения, другие - для защиты. Некоторые из них невосприимчивы к особым способностям других игрушек: например, Большой Эл (бульдозер) не подвержен атакам Disasteroids (робот, который также может разрушать игрушки, например, ходячая бомба замедленного действия).

Игрок может переключаться между имеющимися игрушками в любое время. После освобождения игроки не имеют над ними прямого контроля, и они не принадлежат игроку: игрушка, покидающая арену через левую сторону, приносит очко игроку с правой стороны и наоборот. Выигрывает игрок, первым набравший 21 очко, если только он не опережает его только на одно очко, и в этом случае игра продолжается до тех пор, пока не будет разница в два очка. Есть неограниченный запас игрушек, и они выпускаются на арене подряд. Игрушки можно заряжать с помощью перчаток Handy.

Есть четыре основных арены: кухня, сад, замерзший пруд и фабрика. На кухне нет препятствий. Главные препятствия в саду - жуки, грязь и камни. Основное препятствие для замерзшего пруда - это трещины во льду, которые, если их пересекать достаточное количество раз, превращаются в дыры, разрушающие игрушки, которые в них падают. На фабричных уровнях могут быть препятствия, такие как конвейерные ленты, телепорты и стопоры. Иногда на одной стороне арены появляется ключ усиления (металлический заводной ключ). При пересечении усиление дается игроку на противоположной стороне. Бонусы включают в себя одноразовую ракету, возможность выпускать игрушки с середины арены, а противник не может выпускать игрушки. Большинство бонусов длятся ограниченное время.

Есть два режима игры: турнир и дуэль. В турнире игроку дается выбор из четырех игрушек (выбранные игрушки называются «игрушечными коробками») и он должен победить управляемого компьютером противника. Каждые три победы проходит испытание на специальной арене, где игрок должен победить противника, используя только одну игрушку в ящике для игрушек. В случае победы дается жизнь (игрок начинает с тремя). Дуэль - это место, где игроки могут практиковаться в игре против компьютерного оппонента или другого игрока. Арена, на которой происходит игра, игрушки в игрушечных ящиках игроков, уровень сложности и доступность бонусов могут быть изменены.

Развитие

Фрэнк Ланц и Эрик Циммерман в R / GA Interactive разработали редукторы; он был произведен в сотрудничестве с Philips Media. Susan Brand Studios занималась искусством и анимацией. Другие компании, участвовавшие в разработке, включали R / GA Digital Studios, материнскую компанию R / GA Interactive, XXCAL и Elias Associates. Версии для Windows и Mac OS были выпущены в июне 1996 года. Версия Super Nintendo Entertainment System (SNES) была разработана и запланирована на конец 1996 года, но так и не была выпущена.

Игра длилась 18 месяцев. разрабатывать. В начале процесса проектирования дизайнеры смогли создать новые игрушки и настроить их атрибуты с помощью игрового прототипа. В прототипе было меню, в котором отображалась статистика для каждой игрушки. Изменения вступили в силу немедленно, что позволило дизайнерам увидеть, какой эффект будет иметь изменение даже во время игры. Был процесс итеративного тестирования игры, который помогал сбалансировать игру. Важным аспектом дизайна игры было взаимодействие между игрушками.

Благодаря открытию эффективных комбинаций игрушек, Циммерман и Ланц придумали для их описания термин «двигатель». Двигателям были даны имена, включая Punching Roaches, Bomb Shield и Perpetual Motion. Атрибуты игрушек были установлены, чтобы сделать возможными определенные двигатели, хотя большинство из них были обнаружены в процессе разработки. искусственный интеллект (AI) включал основанную на движке эвристику, поэтому ИИ знал о выгодных комбинациях. Двигатели не были прописаны в правилах игры, а представляли собой игровые шаблоны, возникающие из атрибутов, определяющих игрушки. Во время тестирования Циммерман и Ланц продолжали увеличивать сложность, чтобы игра бросала им вызов, и в какой-то момент сделали игру слишком сложной.

Приемная
Приемная
Оценки обзора
ПубликацияОценка
PC Gamer (Великобритания) 60% (PC)
PC Zone 9/10 (PC)
Computer Games Strategy Plus 4/5 звезд (PC)
Gamer's Zone4/5 звезд (PC)
Coming Soon Magazine67% (PC)
Entertainment Weekly B-
PC Team 90%
The Electric Playground 9/10 (ПК)
Génération 4 3/5 звезд (ПК)
MacUser 3/5 звезд

Gearheads получили неоднозначные отзывы. Рецензенты высоко оценили увлекательность, визуальные эффекты и развлекательную ценность игры, но были противоречивы по поводу звука и музыки.

PC Zone высоко оценили увлекательность игры, заявив, что в ней присутствуют аспекты планирования тетриса и множества других опций, в том числе «причудливых» бонусов. Другой обозреватель, который нашел игру захватывающей, написал в Computer Gaming World, что это произошло из-за ее «эклектичного состава персонажей». Майкл Бертран из Gamer's Zone также согласился с тем, что игра вызывала привыкание.

Стив Вартофски из Computer Games Strategy Plus сказал, что Gearheads - это именно то, чем он себя называет: «яростная война на уничтожение. игрушки ». Computer Gaming World согласился с этой точкой зрения на ее развлекательную ценность, назвав игру «веселой и захватывающей». Рецензенты PC Team назвали игру «большой забавой», и им понравились возможности игрового процесса. Этим настроениям вторил Гарретт Роу из The Irish Times, который сказал, что фактор развлечения многопользовательского режима был «бесконечным и хаотичным».

Критики высоко оценили графику. Дин Эванс из PC Gamer считал их "хорошенькими". Это мнение было поддержано другими рецензентами, включая Боба Штрауса из Entertainment Weekly, и рецензентов PC Team, которые сказали, что игра была «милой и хорошо сделанной». Подобных взглядов придерживался Виктор Лукас из The Electric Playground, который назвал игру «сладкой, как мед» и похвалил анимацию игрушек.

Другие комплименты включали одобрение Лукасом музыки как «идеально подходит» к действию, а звук такой же «поистине замечательный». Он сказал, что был «безмерно» впечатлен игрой. Гаррет Роу из The Irish Times охарактеризовал Gearheads как «необычный и оригинальный»; он также чувствовал, что игра «освежающе отличается» от клонированных игр. Рецензенты Joystick полагали, что концепция Gearheads была привлекательной для новичков.

Критика включала и Майка МакГрата из журнала Coming Soon Magazine, который прокомментировал, что игра «слишком бессмысленна», назвав звук и музыку «раздражающими». Майкл Бертран из Gamer's Zone также раскритиковал звук и музыку как «повторяющиеся», и ему не понравилось, что в игре всего четыре арены. Дин Эванс из PC Gamer считал, что Gearheads имеет «детский» характер и «скучен и стоит слишком дорого». Боб Штраус из Entertainment Weekly критиковал сложность управления игрой с помощью клавиатуры из-за скорости действия. Еще одна жалоба поступила от Эйра Хендрикса из GamePro, который критиковал искусственный интеллект как «дебильный». Рецензенты Joystick сочли эту концепцию неинтересной для заядлых геймеров, и никто не был оптимистичен по поводу продолжительности жизни игры. Генерация 4 назвал недостатком невозможность увеличить размер игрового поля.

Хендрикс из GamePro рассмотрел версию для SNES и сказал, что графика красочная и юмористическая. Electronic Gaming Monthly раскритиковал его за «Недостаток стратегической глубины».

Ссылки

Источники

  • Philips (1996). Руководство по Gearheads для ПК / Mac (Европа).
Внешние ссылки
Последняя правка сделана 2021-05-21 13:41:52
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте