Bullet Witch

редактировать

Bullet Witch
Bulletwitchcover.jpg Североамериканская обложка с изображением главного героя Алисии Клаус
Разработчик (-ы) Xbox 360 . Cavia. Microsoft Windows . Marvelous
Издатель (и) Xbox 360 Microsoft Windows
Директор (ы)) Ёити Таке
Продюсер (и) Тору Такахаши
Дизайнер (и) Масаюки Судзуки
Программист (и) Шинья Абэ
Художник (и) Сатоши Уэда. Таро Хасэгава
Автор (и) Йоити Таке. Акира Ясуи
Композитор (ы) Масаси Яно
Платформа (и)
ВыпускXbox 360
  • JP : 27 июля 2006 г.
  • NA : 27 февраля 2007 г.
  • EU : 9 марта 2007 г.
  • AU : 16 марта 2007 г.
Microsoft Windows
  • WW: 25 апреля 2018 г.
Жанры Шутер от третьего лица
Режим (ы)Одиночная игра

Bullet Witch (Японский : バ レ ッ ト ウ ィ ッ チ, Хепберн : Баретто Уикки) - это шутер от третьего лица, разработанный Кавиа для Xbox 360 и Microsoft Windows. Он был выпущен в Японии в 2006 году и в западных регионах в 2007 году; AQ Interactive издала игру в Японии, а Atari была издателем в других регионах. Версия для Windows была выпущена Xseed Games в апреле 2018 года. Действие происходит на постапокалиптической Земле. История рассказывает о ведьме Алисии Клаус, которая охотится на могущественного демона. Игроки управляют Алисией на линейных уровнях, используя ее оружие, чтобы стрелять разными видами боеприпасов по гуманоидным и демоническим врагам.

Начавшаяся разработка в 2004 году как первая игра Cavia для консолей седьмого поколения, Bullet Witch была разработана той же командой, что и Ghost in the Shell: Stand Alone Complex. В дизайне персонажей и монстров, созданных соответственно Сатоши Уэда и Таро Хасегава, слились западный и японский стили. Музыка была написана Масаси Яно под руководством Нобуёси Сано. Игра получила смешанные и отрицательные отзывы японских и западных критиков.

Содержание
  • 1 Геймплей
  • 2 Краткое содержание
  • 3 Разработка
    • 3.1 Музыка
  • 4 Выпуск
  • 5 Прием
    • 5.1 Продажи
  • 6 Источники
  • 7 Внешние ссылки
Геймплей
Геймплей в Bullet Witch; Алисия продвигается через уровень, и часть окружающей среды взрывается перед ней.

Bullet Witch - это шутер от третьего лица, где игроки управляют ведьмой Алисией и ее невидимой компаньонкой «Тьмой» во время навигации по тройке. -мерный постапокалиптический мир. Шесть уровней игры разделены на полуоткрытые среды, от городских до деревенских. Среда включает разрушаемые объекты и горючие вещества, которые при повреждении создают взрывы. В начале каждого уровня Алисии присваиваются различные способности и атрибуты оружия. У Алисии есть счетчик здоровья и счетчик магии, которые автоматически восстанавливаются с течением времени. Восстановительные предметы для ускорения регенерации также могут быть получены от неигровых персонажей (NPC), которые Алисия спасает от атаки.

Сражение в основном основано на использовании оружия Алисии «стержень» и магических способностей. против обычных врагов и во время битв с боссами по сценарию. В то время как Алисия в основном сражается в одиночку, к ней присоединяются NPC для более поздних крупных сражений. Ее стержень превращается в несколько типов оружия, каждое с разными типами боеприпасов, скоростями стрельбы и уроном. Когда игра начинается, Алисия имеет доступ только к режиму пулемета жезла, но очки навыков, полученные после прохождения уровней, можно использовать для разблокировки режимов дробовика, пушки и пушки Гатлинга. Перезарядка после того, как магазин закончился, стоит Алисии магические очки. Каждый тип оружия можно дополнить дополнительными функциями или нанести более высокий урон с помощью магии. Алисия также может выполнять рукопашную атаку, когда находится рядом с врагами.

Алисия имеет доступ к магическим заклинаниям, которые назначаются трем кольцам в зависимости от их силы. Основные заклинания включают создание временного щита, наполнение боеприпасов способностями элементарного урона и нанесение копья противникам снизу; Заклинания второго уровня включают в себя бросание предметов, вызов стаи воронов для нападения на врагов и отказ от части здоровья для оживления раненых союзников и неигровых персонажей; третий уровень вызывает мощные природные явления, такие как торнадо, метеоритные дожди и грозы, чтобы уничтожить большие группы врагов. Использование заклинаний требует разного количества магических очков в зависимости от их уровня, и каждое из них может быть улучшено с помощью очков навыков. Улучшения здоровья, оружия и магии разблокируются с помощью очков навыков, заработанных на основе рейтинга, который включает полученный урон, убитых врагов и время, необходимое для прохождения уровня.

Краткое содержание

После многочисленных стихийных бедствий, кульминацией которых стало вторжение демонов в 2007 году, Земля превратилась в пустошь, а к 2013 году человечество оказалось на грани исчезновения. Алисия Клаус, ведьма, ведомая демонической силой, получившей название «Тьма», входит в почти безлюдный американский город. Несмотря на то, что Тьма говорит, что город обречен, Алисия помогает выжившим и в конечном итоге помогает местным силам сопротивления во главе с Максвеллом Кугаром эвакуировать выживших. Во время пребывания там она и сопротивление вынуждены бежать от Омеги - могущественного демона, невосприимчивого к магии и стрельбе, - и Максвелл просит ее помощи в спасении человечества. Пока они работают вместе, Максвелл дает Алисии фрагмент дневника, показывающий, что археолог выполнил ритуал, чтобы воскресить любимого человека после того, как она погибла в авиакатастрофе - его действия открыли портал, позволяющий демонам атаковать человечество.

Алисия сопровождает силы сопротивления до портала, помогая им и другим выжившим по пути. Добравшись до портала, она обнаружила, что археолог все еще жив, будучи узником портала. Получив от него оставшиеся записи в дневнике, Алисия обнаруживает, что она сама является дочерью археолога и только благодаря его действиям жива и способна владеть магией. Алисия вынуждена убить своего отца, чтобы закрыть портал, хотя оставшиеся демоны все еще контролируют Землю. Алисия и Максвелл возвращаются в город и, наконец, побеждают Омегу своей совместной силой, освобождая город от контроля демонов. Несмотря на эту победу, битва еще далека от завершения, и, несмотря на растущую привязанность Максвелла к ней, Алисия решает продолжить свою миссию. В газетных статьях во время титров показано, как человечество побеждает демонов и восстанавливается после стихийных бедствий, в то время как Алисия продолжает странствовать по миру.

Разработка

Разработка Bullet Witch длилась примерно два года, над ней работала та же команда, которая разработала Ghost in the Shell: Stand Alone Complex для PlayStation. 2. Это была первая игра, разработанная для консолей седьмого поколения компанией Cavia. Концепция Bullet Witch возникла из вдохновленной лузи манги Mahōtsukai Kurohime до того, как разработчики представили новое поколение оборудования, начав разработку своей концепции для оборудования шестого поколения. После того, как разработчикам показали Xbox 360, они были впечатлены его инструментами разработки и дополнительными функциями, такими как функции Xbox Live, и решили разработать Bullet Witch для этой платформы. Пока рассматривался вопрос о разработке для PlayStation 3, команда начала работу над Xbox 360 и решила остаться на единой платформе, чтобы обеспечить наилучшие возможности. В игре задействован как внутренний, так и внешний персонал, а численность команды оценивается от 100 до 120 человек. Над игрой работали от 20 до 30 программистов.

Игра была разработана Тору Такахаши. Режиссером был Ёити Таке, который написал сценарий в соавторстве с Акирой Ясуи. По словам Take, сценарий имел мрачный тон, соответствующий его сеттингу, и был довольно кратким по сравнению с другими повествованиями видеоигр. Характер Алисии описывался как комбинация архетипов японских и западных персонажей; В то время как ее внешний вид готической ведьмы был взят из западной фантастики, ее меланхоличный образ и ироничный юмор были основаны на японских традициях. Дизайном персонажей и художественным оформлением занимался Сатоши Уэда. Меню и другие 2D-ресурсы были разработаны Сатоко Цусима. Цусима также разработал логотип игры. Внутриигровые ролики были созданы Ясуи, при этом более высокая графическая мощность консоли позволяла больше выражать персонажей, чем в предыдущей работе Ясуи. Дизайном существ занимался Таро Хасэгава. Одним из монстров, которые он подробно описал, был человекоподобный призрак, который ему нужно было несколько раз переделывать; его первый черновик был отклонен из-за чрезмерной сложности рендеринга, а более поздние версии создавались с участием других сотрудников. Более крупные монстры, получившие название Megas, были разработаны с учетом концепции игроков, прыгающих на них во время битвы, но из-за аппаратных ограничений этот аспект игрового процесса был сокращен. Монстры в игре, такие как Алисия, были сплавом западных и японских элементов дизайна. Fuji Wahara ведал движение персонажа, и упорно трудился, чтобы сделать движение персонажей реалистичным, сохраняя при этом к преувеличенному тону и стилю игры. Ведущим разработчиком искусственного интеллекта был Томоюки Андо.

При создании Bullet Witch команда была довольна переходом на графику высокой четкости, но это и идентичность игры как новой интеллектуальной собственности означало, что они шли на финансовые риски. Переход на оборудование следующего поколения означал, что команда могла включать в себя более разрушаемые среды. Они использовали 64-битные вычисления в нескольких точках, чтобы ускорить обмен данными и улучшить визуальные эффекты. В игре использован физический движок NoviceX. Работа с оборудованием следующего поколения была одновременно увлекательной и сложной, поскольку команда хотела создать что-то новое, а не полагаться на существующие ресурсы кода. Команда хотела, чтобы игроки могли перемещаться по большим территориям с небольшим количеством загрузочных экранов или без них, но эти амбиции изначально были приглушены ограниченной мощностью консоли, и только на более поздних этапах разработки они начали решать проблемы. Из-за ограничений консоли некоторые потенциальные эффекты и прикосновения, такие как разбитие стекла, следы от пуль на поверхностях, таких как стены зданий, и приспосабливание ног Алисии к уклону местности, должны были быть исключены, чтобы увеличить вычислительную мощность для крупномасштабных сред. Хотя команда хотела добиться 60 кадров в секунду, ей нужно было снизить частоту кадров до 30, чтобы все эффекты работали плавно.

Музыка

Музыка для Bullet Witch была Написал Масаши Яно, тогда работавший в музыкальной студии SuperSweep. Яно ранее написал партитуру для CGI-роликов Drakengard 2. Саундтрек стал результатом сотрудничества внутреннего и внешнего персонала. Поскольку визуальные эффекты создавались так, чтобы казаться кинематографичными, разработчики хотели, чтобы музыка воспроизводила эту атмосферу. Персонал Cavia отвечал за выбор музыки с внешним персоналом, который затем сочинял музыку. Музыкальное сопровождение контролировал сотрудник Cavia Нобуёси Сано, микшировал Тошихиро Хаяно из Delfi Sound, а мастеринг выполнял Масами Канда из Memory-Tech Corporation. Когда его пригласили в проект, Сано попросил Яно, чей музыкальный стиль имитировал голливудскую оркестровую музыку.

Яно и Сано изначально собирались работать над партитурой вместе, Яно отвечал за оркестровые сегменты, а Сано отвечал за перкуссия и бас. Таке хотел, чтобы саундтрек выделялся, но когда Сано сложил вместе их два стиля музыки, он отрицательно сравнил результат с песней из японского варьете Nanikore Chin Hyakkei. Сано был так расстроен, что настоял на том, чтобы Яно взял на себя все аспекты музыки. Саундтрек и звуковая среда были созданы с использованием объемного звука 5.1, что, по мнению Сано, было смешанным опытом. Хотя это позволило расширить диапазон и глубину звуков, это также усложнило координацию и баланс. Несмотря на трудности, он обнаружил, что полученный эффект превосходит двухканальное звучание его предыдущих проектов. Заглавная песня "The Vanishing Sky" была написана Яно и аранжирована Сано, а текст и вокал на английском исполнил Асако Йошихиро.

Релиз

Bullet Witch был впервые анонсирован в декабре 2005 года в специальное мероприятие, организованное японским издателем AQ Interactive. Изначально запланированный к выпуску 13 июля 2006 года, игра продвинулась вперед на несколько недель. В конечном итоге игра была выпущена 27 июля 2006 года. Позже она была переиздана как часть японской "Xbox 360 Platinum Collection" 14 июня 2007 года.

После японского выпуска игры Atari успешно опубликовал игру за пределами Японии. Согласно Atari, игра была выбрана для локализации из-за ее уникальной предпосылки, а также демонстрации возможностей игрового оборудования следующего поколения. Помимо локализации игры, Atari работала над улучшением игрового процесса для западных игроков, настраивая управление камерой и персонажами для более тесного взаимодействия, а также улучшая искусственный интеллект врагов. Еще одним элементом, который подвергся корректировке, был ружье, которое в японской версии было признано более мощным. Игра была выпущена в Северной Америке 27 февраля 2007 года. В Европе игра была выпущена 9 марта, а в Австралии - 16 марта. Порт Microsoft Windows был выпущен 25 апреля 2018 года. Он был разработан Marvelous и опубликован Xseed Games.

Reception
Reception
Aggregate score
AggregatorScore
Metacritic (X360) 55/100. (PC) 51/100
Оценки по обзору
ПубликацияОценка
Eurogamer 6/10
Famitsu 27/40
Game Informer 6.5 / 10
GamePro 1.5 / 5
GameSpot 5.5 / 10
IGN 4 / 10
OXM (США) 4/10
VideoGamer.com6/10

Обзор совокупного сайта Metacritic получил 55 баллов из 100 на основе 59 отзывов критиков, что указывает на «смешанные или средние» отзывы. Японский игровой журнал Famitsu похвалил атмосферу и зрелище, но отметил трудности во время боя и обращения с камерой. Оли Уэлш из Eurogamer отрицательно назвал игру «японским фетишем в полной мере. ", будучи удовлетворенным перестрелкой и магическими системами, но обнаружив, что большинство других аспектов либо плохо спроектированы, либо лишены содержания. GamePro был очень критичен, нарушая почти все аспекты дизайна игры, чувствуя, что нет ничего хорошего в и что покупать ее не стоило, несмотря на многообещающую предпосылку. Джо Джуба из Game Informer чувствовал, что у игры есть потенциал, и хвалил вражеские замыслы, но ее плохое исполнение мешало игре доставлять удовольствие.

Грег Мюллер, писатель для GameSpot, похвалил разрушаемую среду и произнесение заклинаний, в то же время отказавшись от большинства других аспектов игры - он пришел к выводу, что «Bullet Witch показывает многообещающие, но в конечном итоге не может дать ничего, кроме [забываемого] хо-гула третьего - человек-шутер ». Эрик Брудвиг из IGN не был впечатлен большинством аспектов игры и очень критически относился к игровому процессу и отсутствию контента, назвав его« коротким и поверхностным ». Льюис Кэмерон из Official Xbox Magazine счел игровой процесс скучным и повторяющимся, несмотря на то, что ему нравится разнообразие вариантов атаки, и высказал недовольство большинством других аспектов, включая графику и локализацию. Уилл Фриман из VideoGamer.com наслаждался магической системой и более поздними уровнями, но критиковал графику и ее «базовое» содержание.

Продажи

На своей дебютной неделе в Японии Bullet Witch заняла 21-е место в рейтинге. игровые чарты с продажами 9 083 единиц, что стало самой продаваемой игрой для Xbox 360 на той неделе. К декабрю 2007 года совокупные продажи оригинальной версии и повторного выпуска Xbox 360 Platinum Collection составили 27 098 единиц. В Великобритании Bullet Witch не удалось зарегистрировать общие игровые чарты, но заняла седьмое место в чартах Xbox 360.

Ссылки
Внешние ссылки
Последняя правка сделана 2021-05-13 05:03:15
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте