Большой Карнак

редактировать
Большой Карнак
Big Karnak arcade flyer.jpg
Разработчик (и) Gaelco
Издатель (и) Gaelco
Режиссер (ы) Джулиан Гойкоа
Программист Альберт Саньер. Луис Джонама
Художник (и) Ксавье Арребола Г.
Сценарист (и) Тони Лопес Йесте
Композитор (ы) Хосеп Кинглс
Платформа (ы) Аркада
Выпуск
Жанры Платформа
Режим (ы)
Шкаф Вертикальный
ЦП M68000

Большой Карнак - 1991 платформа аркада видеоигра, разработанная и выпущенная Gaelco. Действие происходит в окружении Древнего Египта. Игроки берут на себя роль воина-фараона, который отправляется в путешествие, чтобы спасти свою жену, сражаясь с мифическими существами и египетскими богами. Игра имела коммерческий успех для Gaelco и получила положительные отзывы критиков.

Содержание
  • 1 Геймплей
  • 2 Разработка
  • 3 Выпуск
  • 4 Прием и наследие
  • 5 Ссылки
  • 6 Внешние ссылки
Геймплей
Скриншот игрового процесса.

Big Karnak - платформер, напоминающий Trojan и Ghouls 'n Ghosts, где игроки берут на себя роль фараона воин, который отправляется в путешествие через четыре все более сложных уровня в обстановке Древнего Египта, чтобы спасти свою жену, победив египетских богов Хорус, Нут, Исида и Осирис.

Во время игры игроки сражаются с мифическими существами, приобретают различное оружие, решают головоломки и прыгают между плоскостями движения вперед и назад, избегая при этом опасностей. Игроки также могут отклонять определенные вражеские снаряды, чтобы избежать повреждений. Потеря всей энергии приводит к потере жизни, и игра заканчивается, когда все жизни потеряны, но игроки могут вставить больше кредитов в аркадный автомат, чтобы продолжить игру.

Разработка

Big Karnak был создан под рабочим названием El Faraón небольшой командой Gaelco, испанской компании по разработке игр, основанной в 1985 году бывшими членами Tecfri Луисом Джонамой, Хосепом Кинглесом и Хавьером Валеро, выступающими в качестве один из их первых аркадных проектов вместе с Master Boy. Gaelco решил поработать над аркадной игрой с горизонтальной прокруткой, похожей на Double Dragon, Bad Dudes Vs. DragonNinja и Ghouls 'n Ghosts, наняв писателя Тони Лопеса Йесте для создания иллюстраций, сценариев и анимации. Йесте изучал комиксы и иллюстрации в Escola Joso в Барселоне до того, как школа предложила ему работать в Gaelco, несмотря на то, что до этого никогда не контактировал с видеоиграми.

Йесте начал писать сценарий того, что позже станет Большим Карнаком в В июне 1988 года он заявил, что, как только сценарий был показан, Гаэлко понял, что он будет работать, и производство проекта началось в сентябре того же года. Йесте пошел в игровые автоматы, чтобы проверить последние игры на рынке и изучить их, причем Ghouls 'n Ghosts - это игра, которую он изучал больше всего, но не знал, что Bad Dudes Vs. DragonNinja до начала производства. Йонама заявил в интервью 2014 года испанской версии Retro Gamer, что он, Кинглес и Валеро сначала начали программировать, но позже руководили играми по мере их роста, а Йонама сотрудничал с проектом в качестве программиста вместе с Альбертом Саньером, в то время как Кинглес специализировался на звуковом дизайне. Джулиан Гойкоа отвечал за маркетинг игры по всему миру, но также выступал в качестве директора и предлагал изменения с коммерческой точки зрения. Художник Ксавье Арребола Г. также создавал обложку для игры с Йесте. Арребола впервые познакомился с видеоиграми Asteroids во время учебы в колледже и присоединился к Gaelco в 1989 году, когда Большой Карнак находился на более продвинутой стадии разработки из-за его интереса к компьютерной графике, будучи ответственным за как анимации персонажей, так и дизайн уровней.

Йесте заявил, что когда началось производство, несколько элементов из оригинального сценария для Большого Карнака были добавлены или исключены из-за того, что они либо не работали в игре, либо были сочтены слишком сложными. Арребола также заявил, что члены команды высказывали свои идеи во время разработки, так как оборудование и ресурсы были ограничены, а Йесте утверждал, что враги, нарушившие египетскую эстетику, были результатом совместных усилий. Йесте также утверждал, что изначально предполагалось восемь уровней, но в конечном итоге их количество сократилось до четырех. Создавая хищных растений-врагов для уровня, Арребола был вдохновлен Фрэнком Озом из Магазинчик ужасов. Йонама и его команда использовали ПК с ARPA, внутренним инструментом, созданным Gaelco, который позволял художникам переносить свои рисованные анимации с миллиметровой бумаги в пиксельная графика.

Релиз

Big Karnak была выпущена Gaelco для игровых автоматов в 1991 году. Игра была представлена ​​на различных торговых выставках по всей Европе, таких как 1991 European Computer Trade Show. Название никогда не переносилось на другие системы.

Прием и наследство

Согласно книге «Видеоигры во всем мире», Большой Карнак «добился большого коммерческого успеха». Дэвид Уилсон из журнала Zero оценил игру на 4,5 балла из 5. Мартин Гакш из немецкого журнала Power Play положительно оценил это название. Oldies Rising получил 15 баллов из 20. В 2015 году Дэвид Мартинес из Hobby Consolas также дал положительный прогноз. По состоянию на апрель 2020 года права на Большой Карнак были приобретены Piko Interactive.

Ссылки
Внешние ссылки
Последняя правка сделана 2021-05-12 04:58:56
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте