Пиксельное искусство

редактировать
Цифровое искусство, созданное с использованием растровой графики, отредактированное на уровень пикселей яблоко в пиксельной графике

Пиксельное искусство - это форма цифрового искусства, созданная с помощью программного обеспечения, где изображения редактируются на уровне пиксель. Эстетика для такого типа графики исходит от 8-битных и 16-битных компьютеров и игровых консолей, а также других ограниченных систем, таких как графические калькуляторы. В большинстве пиксель-артов цветовая палитра чрезвычайно ограничена по размеру, а в некоторых пиксельных изображениях используются только два цвета.

Создание или изменение персонажей или объектов с пиксельной графикой для видеоигр иногда называют спрайтингом - термин, возникший в сообществе любителей. Этот термин, вероятно, произошел от термина спрайт, термина, используемого в компьютерной графике для описания двумерного растрового изображения, которое используется в тандеме с другими растровыми изображениями для создания более крупной сцены.

Содержание
  • 1 История
  • 2 Определение
    • 2.1 Методы
    • 2.2 Сохранение и сжатие
    • 2.3 Прогнозы
  • 3 Масштабирование
  • 4 Использование
  • 5 Программное обеспечение
  • 6 См. Также
  • 7 Ссылки
История

Некоторые из самых ранних аналогов современной пиксельной графики можно было найти в электронных рекламных дисплеях Нью-Йорка в начале 20-го века с простой монохроматической матрицей лампочек. отображает сохранившиеся примерно в 1937 году. Пиксельное искусство, известное сегодня, в значительной степени происходит из классических видеоигр, особенно классических аркад, таких как Space Invaders (1978) и Pac-Man (1980) и 8-битные консоли, такие как Nintendo Entertainment System (1983) и Sega Master System (1985).

Термин «пиксельная графика» впервые был опубликован Адель Голдберг и Робертом Флегалом из исследовательского центра Xerox в Пало-Альто в 1982 году. Однако эта концепция возникла примерно на 11 лет раньше, например, в SuperPaint Ричарда Шупа. в 1972 году, также в Xerox PARC.

Некоторые традиционные формы искусства, такие как вышивка счетными нитками (включая вышивка крестиком ) и некоторые виды мозаика и вышивка бисером очень похожи на пиксельную графику. Эти формы искусства создают изображения из небольших цветных единиц, похожих на пиксели современных цифровых компьютеров. Аналогичную концепцию в гораздо большем масштабе можно увидеть в Северокорейском Фестивале Ариран.

Определение

Хотя определение среды не является конкретным, большинство пиксельные художники соглашаются с тем, что изображение можно отнести к категории пиксельного искусства, когда художник манипулирует изображением, сознательно контролируя размещение каждого отдельного пикселя. При целенаправленном редактировании таким образом изменение положения нескольких пикселей может сильно повлиять на изображение. Большинство художников-пиксельщиков не считают изображения, к которым были применены фильтры, которые заставляют изображение выглядеть пиксельным, таким же, как пиксельное искусство, поскольку пиксели, составляющие изображение, не были сознательно размещены художником и обычно не выполняются. большое значение для общей картины.

Общей характеристикой пиксельной графики является низкое общее количество цветов в изображении. Пиксель-арт как среда имитирует множество черт, обнаруженных в старой графике видеоигр, созданной машинами, которые были способны одновременно выводить только ограниченное количество цветов. Кроме того, многие художники-пиксельные художники считают, что в большинстве случаев использование большого количества цветов, особенно когда они очень похожи друг на друга по значению, не требуется и ухудшает общую чистоту изображения, делая его более беспорядочным. Многие опытные художники-пиксельщики рекомендуют не использовать больше цветов, чем необходимо.

Приемы

Детали из The Gunk. 1. Базовая форма дизеринга с использованием двух цветов в шахматном порядке 2 × 2. 2. Стилизованный дизеринг с произвольно разбросанными квадратами 2 × 2 пикселя. 3. Сглаживание можно выполнить вручную для сглаживания кривых и переходов. Пример пиксельной графики. Этапы создания пиксельной графики.

Рисунки обычно начинаются с так называемого штрихового рисунка, который является базовой линией. который определяет характер, здание или что-то еще, что художник намеревается нарисовать. Линейные рисунки обычно наносятся на отсканированные рисунки и часто используются другими художниками по пикселям. Существуют и другие техники, некоторые напоминающие живопись.

Ограниченная палитра, часто применяемая в пиксельной графике, обычно способствует дизерингу для достижения разных оттенков и цветов, но из-за природы этого вида искусства это обычно делается полностью вручную, но большинство программное обеспечение, специально предназначенное для пиксельной графики, предлагает вариант дизеринга. Список опций см. В разделе «Программное обеспечение». Также используется ручное сглаживание.

Вот несколько частей вышеприведенного изображения «Грязи» в деталях, изображающих некоторые из задействованных техник:

1.Базовая форма дизеринга с использованием двух цветов в шахматном порядке 2 × 2. Изменение плотности каждого цвета приведет к появлению разных подтонов.

2.Стилизованный дизеринг со случайным разбросом квадратов 2 × 2 пикселя может создавать интересные текстуры. Также часты маленькие круги.

3.Сглаживание можно использовать вручную для сглаживания кривых и переходов. Некоторые художники делают это только внутренне, чтобы сохранить четкие контуры, которые могут переходить на любой фон. PNG альфа-канал можно использовать для создания внешнего сглаживания для любого фона.

Сохранение и сжатие

Пиксельное искусство предпочтительно сохраняется в формате файла, использующем сжатие данных без потерь, например кодирование длин серий или индексированное цветовая палитра. GIF и PNG - два формата файлов, обычно используемых для хранения пиксельной графики. Формат JPEG избегается, потому что его алгоритм сжатия с потерями предназначен для плавных изображений с непрерывным тоном и вводит видимые артефакты при наличии дизеринга.

Проекции

Изометрические Неизометрические

Пиксель-арт обычно делится на две подкатегории: изометрические и неизометрические. Изометрический вид изображен в почти- изометрической диметрической проекции. Это обычно наблюдается в играх для обеспечения трехмерного вида без использования какой-либо реальной трехмерной обработки. Технически изометрический угол будет составлять 35,264 градуса от горизонтали, но этого следует избегать, поскольку пиксели, созданные алгоритмом рисования линий , не будут следовать четкому шаблону. Чтобы исправить это, выбираются линии с соотношением пикселей 1: 2, что приводит к углу около 26,57 градусов (arctan 0,5). Одна из подкатегорий, которая выполняется под углом 1: 1, дает более вид сверху вниз. Другая подкатегория - «RPG перспектива», в которой оси x и z (вертикальные) объединены в вид сбоку / сверху. Этот вид обращен к краю, а не к вершине.

Неизометрическая пиксельная графика - это любая пиксельная графика, которая не попадают в изометрическую категорию, например виды сверху, сбоку, спереди, снизу или виды в перспективе.

Масштабирование
2-кратное увеличение, интерполированное с использованием интерполяции ближайшего соседа (слева) и алгоритма 2xSaI (справа)

Когда пиксельная графика отображается с более высоким разрешением, чем исходное изображение, оно часто бывает масштабируется с использованием алгоритма интерполяции ближайшего соседа . Это позволяет избежать размытия, вызванного другими алгоритмами, такими как билинейная и бикубическая интерполяция - которые интерполируют между соседними пикселями и лучше всего работают с непрерывными тонами, но не с резкими краями или линиями. Интерполяция ближайшего соседа сохраняет эти острые края, но делает диагональные линии и кривые блочными - эффект, называемый пикселизацией. Таким образом, были разработаны гибридные алгоритмы для интерполяции между непрерывными тонами при сохранении резкости линий в пьесе; К таким попыткам относятся алгоритмы 2xSaI, Super Eagle и высококачественные алгоритмы hqx.

Использование

Пиксельная графика очень часто использовалась в старых компьютерных и консольных видеоиграх. С увеличением использования 3D-графики в играх пиксельная графика потеряла часть своего использования. Несмотря на это, все еще существует очень активное профессиональное / любительское сообщество, поскольку мобильные телефоны и другие портативные устройства все еще имеют низкое разрешение и, следовательно, требуют умелого использования пространства и памяти. Усовершенствование современных технологий привело к развитию пиксельной графики, поскольку она обеспечивает лучшую детализацию и анимацию в художественном стиле, чем это было возможно ранее. Пиксель-арт также использовался в рекламе, одной из таких компаний является Bell. Группа eBoy специализируется на изометрической пиксельной графике для рекламы.

Иконки для операционных систем с ограниченными графическими возможностями также являются пиксельной графикой. Ограниченное количество цветов и разрешения представляют проблему при попытке эффективно передать сложные концепции и идеи. На рабочем столе Microsoft Windows значки представляют собой растровые изображения различных размеров, меньшие из которых не обязательно масштабируются по сравнению с большими и могут считаться пиксельной графикой. На рабочих столах GNOME и KDE значки представлены в основном изображениями SVG, но также с оптимизированными вручную пиксельными изображениями PNG для меньшие размеры, такие как 16x16 и 24x24. Еще одно использование пиксельной графики на современных настольных компьютерах - значки.

Художественный актив из видеоигры 2017 года Flinthook.

Современная пиксельная графика была воспринята любителями игр / графики как реакция на индустрию 3D-графики. любители. Многие энтузиасты ретро часто предпочитают имитировать стиль прошлого. Некоторые рассматривают возрождение пиксельной графики как восстановление золотого века консолей третьего и четвертого поколений, когда, как утверждают, графика была более эстетичной. Пиксель-арт по-прежнему остается популярным и используется в виртуальных мирах социальных сетей, таких как и Habbo, а также среди портативных устройств, таких как Nintendo DS, Nintendo 3DS., PSP, PS Vita и мобильные телефоны, а также в современных инди-играх, таких как Hotline Miami и FTL : Faster Than Light.

Программное обеспечение

Среди известных программ для пиксельной графики:

  • GrafX2, бесплатный редактор растровых изображений.
  • GIMP, бесплатный программный редактор растровой графики с функции пиксельной графики и анимации.
  • Krita, бесплатный программный редактор растровой графики с элементами пиксельной графики и анимации.
  • Aseprite, редактор пикселей с функциями пиксельной графики и анимации. Раньше это было бесплатное программное обеспечение, но в августе 2016 года оно стало несвободным. 1 сентября 2016 года главный разработчик Дэвид Капелло написал сообщение в Aseprite Devblog, пытаясь объяснить это изменение.
  • Deluxe Paint, собственный графический редактор для Amiga, часто используемый художниками по пикселям demoscene.
  • Microsoft Paint, проприетарная растровая графика редактор в комплекте с Microsoft Windows.
См. также
Ссылки
  1. ^Нью-Йорк в середине 1930-х годов в цвете. Rick88888888. 3 августа 2019 г. Событие происходит в 23: 49–23: 55 - через Youtube.
  2. ^Голдберг, Адель и Роберт Флегал. «Письмо президента ACM: Pixel Art». Коммуникации ACM. Vol. 25. Выпуск 12. Декабрь 1982 года.
  3. ^Т. С. Перри и П. Валлих, «Внутри PARC:« информационные архитекторы », в IEEE Spectrum, vol. 22, нет. 10, pp. 62-76, Oct.1985.
  4. ^Silber, Daniel. Pixel Art для разработчиков игр. CRC Press, 2017. Получено 15 апреля 2019 г.
  5. ^Razorback, Fil. «Глава 3: Перспективы». OpenGameArt.org. Курс пиксель-арта Les Forges. Проверено 24 марта 2016 г.
  6. ^ Даниэль Подгорский (30 сентября 2015 г.). «Стиль по необходимости: сверхсветовая скорость: быстрее света и пиксельное искусство как новый кубизм». Гемсбок. Проверено 24 марта 2016 г.
  7. ^Эскилсон, Стивен Дж. (2012-02-28). Графический дизайн: Новая история (2-е изд.). п. 392. ISBN 978-0300172607.
  8. ^Chierchia, WDfriday, Francis Chouquet, Matthieu Bué, Nicolas Lussagnet, Ange. «Разоблачение Pixel Art: интервью с Оливье Уаром» Веб-дизайн Пятница (#wdfr) ».
Последняя правка сделана 2021-06-02 07:11:49
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте