Кригшпиль (шахматы)

редактировать
Вариант шахмат
Кригшпиль
abcdefgh
8Chessboard480.svg белая пешка d4 f4 белый слон b3 белый слон c3 белый конь белый конь f3 белая пешка a2 b2 белая пешка белая пешка f2 g2 белая пешка div class=белая ладья a1 d1 белый ферзь e1 белый ладья белый король g1 8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Идет игра; позиция глазами белых
Годы активностиС 1899
ЖанрыНастольная игра. Шахматный вариант
Игроки2 плюс судья
Время настройки~ 1 мин
Время воспроизведения30–90 мин
Требуемый навык (-ы)Стратегия, тактика, память
Синоним(s)слепые шахматы. Screen Chess. War-Chess. Commando Chess

Kriegspiel вариант шахмат изобретен в 1899 году и основан на оригинальном Kriegsspiel (немецкий язык для военной игры), разработанном Георгом фон Рейсвицем в 1812 году. В этой игре каждый игрок может видят свои фигуры, но не фигуры соперника. По этой причине необходимо, чтобы третье лицо (или компьютер) действовало в качестве судьи с полной информацией о ходе игры. Когда наступает очередь игрока, он или она пытается сделать ход, который судья объявляет «законным» или «незаконным». Если ход недопустим, игрок пытается снова; если это разрешено, этот ход остается в силе. Каждому игроку дается информация о проверках и взятиях. Они также могут спросить судью, возможны ли легальные взятия пешкой . Поскольку положение фигур противника неизвестно, Кригшпиль - игра с неполной информацией. Иногда эту игру называют слепыми шахматами .

Содержание
  • 1 Правила
  • 2 Задачи Кригшпиля
  • 3 Варианты правил
  • 4 См. Также
  • 5 Ссылки
  • 6 Внешние ссылки

.

Правила

Есть несколько различных наборов правил для Кригшпиля. Наиболее распространены правила, используемые в Internet Chess Club, где Kriegspiel называется Wild 16. Правила следующие.

Игра ведется на трех досках, по одной для каждого игрока. ; третий - для арбитра (и зрителей). Каждый противник знает точное положение только своих фигур и не знает, где находятся фигуры противника (но может отслеживать их количество). Только судья знает позицию в игре. Игра протекает следующим образом:

Судья объявляет:

  • «Белые [или черные] ходят».
  • «Пешка пытается», когда одна пешка может сделать ход. захватить пешку или фигуру соперника. Судья также указывает поле, на котором возможен захват, игроку, который может осуществить захват. Это дает дополнительную информацию, но избавляет обоих игроков от необходимости начинать каждый ход, пробуя все возможные взятия пешек. Это возможно без риска, потому что пешки не двигаются так же, как бьют. Следовательно, если захват невозможен, то этот ход запрещен (см. Ниже штраф за попытку незаконного хода). Попытка пешки не объявляется, если пешка связана; то есть, если завершение взятия подвергнет короля шаху. На проходе объявляются попытки пешки, но не факт, что они взяты на проходе.
  • «Пешка ушла», когда пешка взята. Объявляется поле взятия.
  • «Фигура ушла», когда фигура взята. Объявляется поле взятия.
  • «Нет», когда попытка хода недопустима, учитывая позицию соперника. Например: поставить короля под шах; перемещение ферзя, ладьи, слона или пешки через поля, занятые фигурами соперника; продвижение пешки на поле, занятое фигурами соперника; перемещение фигуры под абсолютной булавкой.
  • «Черт возьми, нет» (или «Невозможно» или «Нонсенс»), когда попытка сделать ход всегда недопустима, независимо от позиции противника. Например, перемещение слона, как если бы он был конем.
  • «Проверка по вертикали».
  • «Проверка по горизонтали».
  • «Проверка по длинной диагональ »(большая из двух диагоналей, с точки зрения короля).
  • « Шах по короткой диагонали ».
  • « Шах конем ».
  • "Мат "," пат "," ничья повторением "," ничья с недостаточной силой "," ничья с 50 ходами ".

Ломбардные акции не объявляются.

Задачи Кригшпиля
Жак Ротенберг. Проблемист 1976
abcdefgh
8Chessboard480.svg f6 белый слон d3 белый конь белая ладья a2 div class=f1 белый король h1 черный король 8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Кригшпиль, мат в 8 У черных есть темнопольный слон . неизвестный квадрат.

Кригшпиль иногда используется в шахматных задачах. В них обычные вариации, вводимые разными ходами черных, заменяются вариациями, вводимыми разными объявлениями.

Пример задачи Кригшпиля показан справа. Белые должны поставить мат черным за 8 ходов, независимо от того, где изначально находится черный слон (он где-то на темных полях) и что бы ни играли черные. (В реальной партии Кригшпиля черные не увидят ходов белых, но для задачи, в которой белые должны добиться победы, следует предположить наихудший сценарий, при котором черные правильно угадывают каждый ход.) Например, 1. Лa1 ?? - ничья из-за пат, если черный слон изначально находился на a1. 1.Nf2 Bxf2 2.Kxf2 (или Rxf2) тоже пат. Таким образом, белым не следует перемещать ни коня, ни слона, потому что любой из них может случайно захватить черного слона. По той же причине белая ладья должна двигаться только на светлые поля - но только половина светлых полей достижима, не посещая темное поле по пути. Кроме того, белым следует избегать преждевременного размещения своих фигур на диагонали a7 – g1, потому что невидимый черный слон может защищать эту диагональ и захватывать белые фигуры при входе в нее, что ведет к ничьей. То же самое и с диагональю e1 – h4.

Решение следующее: белые пытаются сыграть 1.Rg2.

  • Если этот ход невозможен (судья говорит «Нет»), то черный слон должен находиться на b2, d2 или f2. В этом случае белые могут вместо этого сыграть 1.N (x) f2 #.
  • Если ход возможен, он делается, и затем черные перемещают слона. Белые до сих пор не знают, где находится слон.

Белые продолжают 2.Rg8.

  • Если нет, то черный слон стоит на g3, g5 или g7. Белые играют 2.Be5. Если теперь черные сыграют 2... Bxe5, 3.Nf2 #. В противном случае (любой ход черных) 3.Nf2 + Bxf2 4.Rxdiv class="ht" #.
  • Если было возможно 2.Rg8, белые продолжают 3.Rh8. (Это безопасно - черный слон не может быть на h8 для взятия, потому что в предыдущий ход его не было на g7.) 4.Rh5 и 5.Rb5.
  • Если 5.Rb5 было возможно, белые продолжается 6.Rb1 7.Nf2 + Bxf2 8.Kxf2 #.
  • Если 5.Rb5 не удалось, то 5.Rh3 (в этот момент черный слон должен находиться на c5, e5 или g5) 6.Be5 (это безопасно, потому что перед 6.Be5 черный слон должен был сделать ход с c5, e5 или g5, поэтому в этот момент не может находиться на e5) 7.Nf2 + Bxf2 8.Rxdiv class="ht" #.
  • Если 4.Rh5 или 6.Rb1 (после 5.Rb5) заблокированы (судья говорит «нет» этим ходам), тогда черный слон не защищает f2 в этот конкретный момент, поэтому белые могут немедленно сыграть Nf2 #.
Варианты правил
  • Эдвард Натан Франкенштейн в 1903 году предложил вариант игры, в котором один игрок видит доску, а другой играет Кригшпиля. Чтобы игра была честной, «зрячий» игрок начинает с меньшим количеством фигур. Франкенштейн предложил два варианта:
    • горшок с маринадом : игрок, который видит доску, играет королем, ферзем, одним слоном и пешками; всего 11 фигур.
    • Одноглазый : игрок, который видит доску, играет королем, двумя ладьями, одним слоном и пешками; всего 12 штук.
В обеих версиях должно быть объявлено, какой слон используется (в файле c или f).
  • Semi-kriegspiel : Игра похожа на эти варианты. У «зрячей» стороны есть только король и королева, которые могут быть размещены на любом разрешенном поле до начала игры. Предложено Дэвидом Сильверманом (1971).
  • Современный кригшпиль : После каждого хода игрок называет семь клеток, которые должны быть открыты судьей. В остальном правила такие же, как в обычном кригшпиле. Брюс Трон (1986).
  • Объединение Crazyhouse с Kriegspiel дает Crazyhouse Kriegspiel (или CrazyKrieg для краткости).
  • В сёги, игра, аналогичная кригшпилю, называется цуйатэ сёги (яп. : 衝 立 将 棋).
См. Также
Ссылки
Внешние ссылки
Последняя правка сделана 2021-05-26 14:18:58
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте