Волшебник (Dungeons & Dragons)

редактировать
Wizard / Mage / Magic-User
Класс персонажей Dungeons Dragons
История публикаций
Первое появлениеMen Magic
EditionsВсе
(как стандартный класс)Все

Мастер - один из стандартных классов персонажей в ролевой игре Dungeons Dragons фэнтези . Волшебник использует тайную магию и считается менее эффективным в рукопашном бою, чем другие классы.

Содержание
  • 1 История публикаций
    • 1.1 Истоки творчества
    • 1.2 Dungeons Dragons
    • 1.3 Advanced Dungeons Dragons 1-е издание
    • 1.4 Dungeons Dragons
    • 1.5 Advanced Dungeons Dragons 2-е издание
    • 1.6 Dungeons Dragons 3-е издание
    • 1.7 Dungeons Dragons 4-е издание
    • 1.8 Dungeons Dragons 5-е издание
  • 2 Подготовка и применение заклинаний
  • 3 Специализация школы
  • 4 Настройки кампании
    • 4.1 Темное Солнце
    • 4.2 Dragonlance
  • 5 Прием
  • 6 См. Также
  • 7 Ссылки
История публикаций

Творческое происхождение

Класс Magic-User был вдохновлен колдовскими магами, обычными в фольклоре и современной фэнтези литературе, в частности, как это изображено в рассказах Джека Вэнса Умирающая Земля и Роман Джона Беллэрса Лицо на морозе. Гэндальф и Саруман из Толкина из Властелина колец и Мерлин из короля Артура слава также повлияла на этот класс.

Волшебники запоминают свои заклинания, а затем забывают их, когда произносятся в манере магов из серии Джека Вэнса Dying Earth. романов.

Dungeons Dragons

В исходной версии игры, пользователь магии был одним из основных персонажей классы. Пользователь Магии был одним из трех первоначальных классов, два других - Боевой Человек (переименованный в Боец в более поздних редакциях ) и Клерик.

Пользователь Магии физически был слаб и уязвим, но компенсировал это потенциалом развития мощных колдовских способностей. На практике Пользователь Магии среднего и высокого уровня был комбинацией собирателя разведданных и ходячей артиллерии, собирая информацию о возможных еще не замеченных опасностях и увеличивая физические боевые способности других классов с потенциально разрушительной большой дальностью. и атаки по площади.

Термин «Пользователь-Маг» был изобретен для оригинальных правил Dungeons Dragons, разработанных Гэри Гайгаксом и Дэйвом Арнесоном (во избежание культурных коннотаций терминов например «волшебник» или «чернокнижник»).

Advanced Dungeons Dragons 1-е издание

Пользователь магии был одним из стандартных классов персонажей, доступных в оригинальном Руководстве игрока. Пользователь магии был представлен как один из пяти основных классов в оригинальном Руководстве игрока. «Пользователь-маг» продолжал использоваться в правилах первого издания Advanced Dungeons Dragons (ADD).

1-е издание ADD также включало подкласс пользователя магии, называемый иллюзионистом, у которого были разные списки заклинаний, разные таблицы уровней опыта и немного меньше максимальных кубиков хита (10 вместо 11). Гномы также могли стать иллюзионистами, хотя только люди, эльфы и полуэльфы могли использовать магию. Заклинания пользователя магии и заклинания иллюзионистов по большей части были разделены и мало пересекались. Из всех классов ADD только магический пользователь имел заклинания 8-го и 9-го уровней; все остальные классы колдовства были ограничены заклинаниями до 7-го уровня.

Dungeons Dragons

«Пользователь-маг» продолжал использоваться в базовом наборе правил Dungeons Dragons.

Advanced Dungeons Dragons, 2-е издание

Оппозиционные школы во 2-м издании
ИзменениеИллюзияЧары
ГаданиеЗаклинание
ПризывНекромантияОтречение

Маг, как часть группы «волшебников», был одним из стандартных классов персонажей, доступных во втором издании Руководства Игрока. Во втором издании ADD термин «пользователь магии» был заменен термином «маг».

Во втором издании «Руководства игрока» приводится несколько примеров магов из легенд и мифов: Мерлин, Цирцея и Медея.

. Маг стал универсальным волшебником, который мог использовать любое волшебное заклинание, в том числе многие из них, доступные только иллюзионистам в первом издании, такие как цветной спрей и хроматический шар. Список заклинаний волшебника был унифицирован, и иллюзионисты стали одним из многих специальных типов волшебников, которые сосредоточились на определенной «школе» магии. Другие специалисты были отреченными, фокусниками, прорицателями, чародеями, заклинателями, некромантами и трансмутаторами. В обмен на различные бонусы к магии из выбранной ими школы специалисты не могли использовать заклинания одной или нескольких «оппозиционных» школ. Помимо школьных ограничений, все волшебники могли читать заклинания до 9-го уровня, при условии, что у них есть необходимый интеллект.

Полное руководство волшебника было опубликовано в 1990 году, написано Риком Своном. В нем подробно описаны школы магии (иллюзия, некромантия и т. Д.) И карьера, которую может иметь волшебник (например, алхимик или охотник за сокровищами), добавлены новые заклинания в список волшебников и введены правила исследования заклинаний., оценивая иллюзии и накладывая заклинания в необычных условиях. В книге также представлены «наборы» волшебников: наборы персонажей с ролевыми крючками, связанными с преимуществами и ограничениями игры. Примеры наборов волшебников: Академик, Анагокок, Амазонка-волшебница и Ведьма.

Фолиант магии (1991) представил элементалистов, волшебников-специалистов, которые сосредоточились на заклинаниях, связанных с одним из классические элементы воздуха, земли, огня или воды, а также дикая магия, обещавшая большую мощь за счет встроенного шанса возгорания и других побочных эффектов.

Dungeons Dragons 3-е издание

3-е издание переименовало мага в "Волшебника". Термин «магический пользователь» редко используется в текущем выпуске игры, и когда он используется, он обычно является синонимом для тайного заклинателя или для класса таинственного колдовского персонажа.

Подобная парадигма школ заклинаний была сохранена и для 3-го издания DD. Несмотря на снятие ограничений на комбинации рас / классов, издание DD 3.0 сохранило гномскую склонность становиться иллюзионистами, сделав иллюзионистов (не волшебников) привилегированным классом гномов. Это было исключено в версии 3.5 в пользу барда.

Dungeons Dragons 4-е издание

Волшебник доступен как класс персонажа в четвертом издании игры. Волшебник использует источник энергии тайной магии и является контроллером, что означает, что волшебник сосредотачивается на заклинаниях, наносящих урон по нескольким целям, а также на ослаблении врагов и изменении ландшафта поля битвы.

Маг - аналогичный класс, предлагаемый в справочнике Essentials Heroes of the Fallen Lands. Вместо того, чтобы применять мастерство, маг сосредотачивается на начальной и средней школе магии. Однако маги имеют доступ ко всем тем же волшебным силам. Певица клинка, ведьма и шаир также были выпущены как альтернативные классы волшебников.

Школы заклинаний изначально отсутствуют в 4-м издании, но были повторно введены в дополнении Dungeons Dragons Essentials, позволяющем волшебникам получить преимущество при использовании заклинаний двух школ по своему выбору. Введены школы заклинаний: Чары, Вызывание, Иллюзия, Некромантия и Пустота (соответствует подшколе Теней школы Иллюзий из предыдущих выпусков). Заклинания других классических школ представлены в форме вспомогательных заклинаний (например, доступно «Истинное видение», но не названо конкретно заклинанием «Предсказание») или дескрипторов заклинаний (например, «Колдовство» или «Призыв»). Однако, поскольку 4-е издание не использует Ванцианскую систему заклинаний, преимущества овладения или опыта в школе работают совершенно иначе.

Dungeons Dragons 5-е издание

Волшебник был включен как класс персонажей в 5-м издании Справочник игрока. Игроки должны выбрать для своего персонажа-волшебника на втором уровне тайную традицию, каждая из которых представляет одну из восьми школ магии: отречение, заклинание, предсказание, чары, воскрешение, иллюзия, некромантия и трансмутация.

ШколаАкцентИмя
AbjurationБлокирование, изгнание, защитаAbjurer
ЗаклинаниеСоздание существ или объектов с другого планаЗаклинатель
БогословиеПонимание прошлого, настоящего и будущегоПрорицатель
ОчарованиеОчаровывание и обольщениеЧародей
ВызовГрубая боевая мощь и уронВызыватель
ИллюзияСенсорный обман и обманИллюзионист
НекромантияПроклятия, создание рабов-нежитьНекромант
ТрансмутацияИзменение энергии и материиТрансмутер

Несколько справочников с момента запуска 5-го издания расширили количество вариантов Arcane Tradition. Руководство авантюриста Берега Мечей (2015) добавило традицию Пронзания клинка, которая изначально была эксклюзивной для эльфов и полуэльфов. Путеводитель Ксанатара по всему (2017) добавил еще одну тайную традицию: военную магию. Этот подкласс фокусируется на усилении заклинаний и усилении защиты волшебника, чтобы подготовить их к войне. Путеводитель исследователя по Wildemount (2020) добавил 15 новых заклинаний Dunamancy и две дополнительные тайные традиции: Хронургия и Гравитургия. Котел всего Таши (2020) переиздал обновленную версию версия Певца клинка и добавлена ​​одна новая традиция: Орден писцов. Эта версия традиции Bladesinging удалила особые расовые ограничения Forgotten Realms и пересмотрела несколько заклинаний. По поводу этих изменений ведущий разработчик правил Джереми Кроуфорд сказал: «Мы решили, что если мы собираемся внедрить Bladesinging, то нам следует добавить колдовства, которые мы изначально разработали для этого подкласса. это основная причина, по которой эти заговоры появляются в этой книге. Затем, в процессе их переноса, мы решили внести в эти заклинания несколько поправок, чтобы формулировка лучше соответствовала нашему первоначальному замыслу ".

Подготовка и произнесение заклинаний

Волшебники произносят свои заклинания, используя приобретенные ими магические знания (увеличенные на их показатель Интеллекта) и опыт. В частности, они изучают большинство новых заклинаний, находя магические записи и копируя их в свои книги заклинаний, метод, который позволяет им (в отличие от колдунов) овладеть любым количеством допустимых заклинаний, как только они их находят, собирая широкий и универсальный арсенал силы. Многие волшебники считают себя не только заклинателями, но и философами, изобретателями и учеными, изучающими систему естественных законов, которые по большей части неизвестны и неоткрытый. После того, как 3-е издание представило навыки в DD, лучшими навыками волшебников стали те, которые связаны либо с магией, либо с другими научными или прикладными знаниями, такими как история, природа и география.

МеханикОписание
Запоминание / подготовкаЧтобы подготовить заклинания из своих книг заклинаний, волшебникам нужны удобные тихие места для изучения. Заклинание читается, произносится или запоминается до срабатывания триггера. Это самый простой и наиболее эффективный способ сотворить тайную магию в качестве волшебника, потому что он означает, что волшебнику нужно только выполнить элемент срабатывания заклинания, когда возникнет необходимость его сотворить. В произнесении заклинаний может быть временное ограничение, и это может быть причиной того, что волшебники могут читать только определенное количество заклинаний разной степени за один день. Слабость волшебников заключается в том, что они не могут использовать тайное заклинание, которое они не подготовили, поэтому они чрезвычайно уязвимы, если попадут в ситуацию, которой они не ожидали. Чтобы свести это к минимуму, волшебники часто развивают способность решать проблемы, чтобы предугадывать, какие заклинания могут быть наиболее полезными.
ЗаклинаниеКогда необходимость требует произнесения определенного заклинания, волшебники позволяют своим мыслям отступить. обратно в свое сознание, чтобы получить его. Когда они найдут нужное заклинание, волшебники завершат последовательность триггеров. Это обычный взгляд на заклинание волшебника: озвучивание нескольких странных слов, использование некоторого таинственного компонента и, возможно, выполнение какого-то причудливого движения рукой. На самом деле каждая часть последовательности должна быть точной, иначе волшебник может ошибиться, дать осечку, разыграть совершенно другое заклинание или вообще ничего не разыграть.
ОтдыхВолшебникам необходимо отдохнуть перед произнесением заклинания. Это может быть в форме сна или медитации. Короткий или продолжительный отдых может позволить волшебнику восстановить слоты заклинаний, однако в более поздних версиях волшебники «всегда могут использовать некоторую незначительную магию, что означает, что вы никогда не увидите волшебника, вынужденного взять в руки арбалет. ".
Неподготовленные и ежедневные заклинания и ритуалы (4-е издание)В 4-м издании волшебникам нужно было только подготовить свои самые мощные атакующие заклинания, которые можно было использовать только раз в день, и их полезные заклинания. Как правило, у волшебника было два заклинания на выбор для каждого слота ежедневной и вспомогательной силы; однако «Расширенная книга заклинаний» и умения «Вспомнившееся волшебство» увеличили это число до трех или четырех с обоими, и заклинания, не относящиеся к волшебникам, в том числе из эксклюзивных умений волшебников, путей идеала и эпических судеб, не могли быть заменены таким образом. Их менее мощные заклинания можно было использовать при столкновении или по желанию, без предварительной подготовки или выбора. Вдобавок волшебники выполняли большую часть небоевой магии (например, открывание замков, специализированное исцеление или транспортировку) с помощью расширенных ритуалов, требующих много минут работы, но без особой подготовки. Хотя ритуалы не были эксклюзивными для Волшебников, они были одним из двух классов PHB, которые автоматически получали Ritual Caster feat как классовую особенность, и были единственным из восьми классов, которые изучали бесплатные ритуалы по мере их увеличения. уровень.
Специализация школы

Волшебники могут специализироваться в одной или нескольких из восьми школ магии, выбирая свою специальность на 1-м уровне. Специализация была введена во 2-м издании DD (хотя в 1-м издании Иллюзионист был включен как отдельный класс, аналогичный волшебникам). В Выпуске 3.5 волшебники-специалисты могут готовить по одному дополнительному заклинанию из выбранной ими школы на каждый уровень заклинания каждый день, в то время как в результате их более целенаправленного обучения они также отказываются от использования двух школ магии, кроме гадания (примечание: специалисты в От гадания откажитесь только в одной школе). Есть «Мастер-специалист», который дает волшебнику еще большую силу в одной школе, но он также еще больше сокращает их диапазон заклинаний на выбор.

Восемь школ магии:

  • Отречение : заклинания защиты, блокировки и изгнания. Специалистов называют отреченными.
  • Заклинание : заклинания, приносящие существа или материалы. Специалистов называют фокусниками.
  • Гадание : заклинания, раскрывающие информацию. Специалистов называют прорицателями.
  • Зачарование : заклинания, которые магическим образом насыщают цель или дают заклинателю силу над целью. Специалистов называют чародеями.
  • Evocation : заклинания, управляющие энергией или создающие что-то из ничего. Специалистов называют вызывающими.
  • Иллюзия : заклинания, изменяющие восприятие или создающие ложные образы. Специалистов называют иллюзионистами.
  • Некромантия : заклинания, управляющие жизнью или жизненной силой. Специалистов называют некромантами.
  • Трансмутация : заклинания, трансформирующие цель. Специалистов называют трансмутаторами.

Некоторые заклинания не подпадают под эти школы и называются Универсальными заклинаниями. Эти заклинания доступны всем волшебникам, и эту "школу" нельзя принимать как специальную школу или отдавать в другую специальность.

Настройки кампании

Темное Солнце

Волшебники мира Темного Солнца включают в себя осквернителей, чья сила достигается за счет экосистемы; хранители, владеющие магией вместе с окружающей средой; и иллюзионисты, специалисты по иллюзорным эффектам, которые могут быть либо осквернителями, либо хранителями. Из-за нехватки природных ресурсов немногие волшебники имеют доступ к книгам, сделанным из бумажных страниц и твердых обложек; вместо этого они записывают свои заклинания с узорами из нитей и сложными узлами.

Dragonlance

Специализация волшебника была представлена ​​в книге ADD Dragonlance Adventures (1987), где были волшебники Кринн » разделены на хорошие (белые), нейтральные (красные) и злые (черные) варианты. Этим различным классам [были] доступны немного разные сферы магии », что было предварительным обзором специализации заклинаний для волшебников, которая позже была представлена ​​во 2-м издании. Это дополнение также представило идею о том, что волшебники Кринн подвержены влиянию фаз луны.

Reception

Для выпуска 3.5 Dungeons Dragons For Dummies рекомендовали чародея вместо волшебника в качестве начала мистический заклинатель: «Там, где колдун подходит к колдовству больше как к искусству, чем к науке, работая интуицией, а не тщательным обучением и изучением, волшебник занимается исследованиями. По этой причине у волшебника есть более широкий выбор заклинаний, которые он может использовать, тогда как колдун имеет тенденцию быть специалистом. Таким образом, колдуном немного легче играть ». Однако в Dungeons and Dragons 4-е издание для чайников волшебник теперь является примером начинающего чародейского заклинателя: «Колдовство может быть сложным, но каждой группе нужен заклинатель, и награда за его игру может быть высокой. Если вы хотите сыграть персонаж с таинственной природой и набором мощных заклинаний наготове, тогда волшебник - это класс для вас ».

Screen Rant оценил класс волшебника как самый мощный из базовых 12 классов персонажей в 5-е издание. «Самый мягкий из всех классов получает слот номер один. [...] Но хотя и правда, что легкий ветерок может сбить волшебника с ног, с количеством имеющихся у них заклинаний их способность наносить ответный удар более чем компенсирует это. [...] Игра за волшебника поначалу может быть немного сложной, но, учитывая их способность выучить практически любое заклинание, оно того стоит. Игроки, желающие сыграть в этих кошек, должны помнить об одной из самых важных вещей в игра в Wizards - это просто убедиться, что у них есть правильные заклинания. Это, вероятно, половина дела с этим классом ».

Гас Везерек из FiveThirtyEight сообщил, что из 5-го издания« класса » и комбинаций рас на 100 000 персонажей, созданных игроками в DD Beyond с «15 августа по 15 сентября 2017 года», волшебники заняли 3-е место по количеству созданных персонажей - всего 9855 человек. Эльф (2744) был наиболее распространенной расовой комбинацией, за ним следовали люди (2568), а затем гном (1,360).

См. Также
Ссылки
Последняя правка сделана 2021-06-21 12:47:35
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте