Круговое меню

редактировать
Программное меню, в котором элементы расположены по кругу Круговое меню.

В дизайне пользовательского интерфейса, круговое меню (также известное как круговое меню ) - это круговое контекстное меню, где выбор зависит от направления. Это графический элемент управления. Круговое меню состоит из нескольких «секторов» вокруг неактивного центра и лучше всего работает с вводом стилусом и хорошо работает с мышью. Ломтики пирога нарисованы с отверстием посередине, чтобы упростить выход из меню.

Круговые меню хорошо работают с ускорением клавиатуры, особенно меню из четырех и восьми пунктов, на клавишах курсора и цифровой клавиатуре. Цель пироговых меню - обеспечить плавный и надежный жестовый стиль взаимодействия для новичков и экспертов. Ломтик может привести к другому меню пирога; его выбор может привести к центру указателя в новом меню.

A разметка меню является вариантом этого метода, который делает меню менее чувствительным к изменению размера жестов.

Как разновидность контекстного меню, круговые меню часто контекстно-зависимы, показывая различные варианты в зависимости от того, на что указывал указатель при запросе меню.

Содержание
  • 1 История
  • 2 Использование
  • 3 Сравнение с другими методами взаимодействия
  • 4 Известные реализации
  • 5 См. Также
  • 6 Ссылки
  • 7 Внешние ссылки
История

Первое задокументированное круговое меню приписывается системе под названием PIXIE в 1969 году. Некоторые университеты исследовали альтернативные визуальные схемы.

В 1986 году Майк Галлахер и Дон Хопкинс вместе независимо друг от друга пришли к концепции контекстного меню на основе угла к исходной точке, где точный угол и радиус могут быть переданы в качестве параметров команде, или радиус может использоваться для запуска подменю.

Первое исполнение Сравнение с линейными меню было проведено в 1988 году, показав повышение производительности на 15% за меньшее время и уменьшение ошибок выбора.

Ролевая видеоигра Secret of Mana отличалась инновационным значком система кругового меню была основана в 1993 году. Его система кольцевого меню была принята в более поздних видеоиграх.

Использование

Для начинающих пользователей круговые меню просты y, потому что они представляют собой саморазоблачающийся интерфейс жестов : они показывают, что вы можете делать, и направляют вас, как это делать. Щелкая и открывая круговое меню, просматривая метки, перемещая указатель в желаемом направлении, а затем щелкая, чтобы сделать выбор, пользователи изучают меню и тренируются в жесте, чтобы «отметить вперед» (в данном случае «мышь впереди» для мыши, "волна вперед" в случае dataglove ). Немного попрактиковавшись, можно легко разметить вперед даже через вложенные круговые меню.

Для знатока круговые меню более эффективны. Потому что у них могла быть мышечная память для определенных действий в меню, и они могли выбирать нужный вариант, не просматривая всплывающие меню. В некоторых случаях, только при более медленном использовании, как в традиционном меню, на экране появляется круговое меню, отображающее доступные варианты. Более того, новички могут постепенно стать экспертами, когда они многократно практикуют один и тот же выбор кругового меню и начинают запоминать меню и движение. Как заметил Джарон Ланье из VPL Research : «Разум может забыть, но тело помнит». В меню пирога используется способность тела запоминать движение и направление мышц, даже когда разум забыл соответствующие символические обозначения.

Сравнение с другими техниками взаимодействия

Пирог меню быстрее и надежнее для выбора, чем линейные меню, потому что выбор зависит от направления, а не от расстояния. Круглые фрагменты меню имеют большой размер и расположены рядом с указателем для быстрого взаимодействия (см. закон Фиттса ). Опытные пользователи используют мышечную память, не глядя в меню при выборе из него. Вложенные круговые меню могут эффективно предлагать множество параметров, а некоторые круговые меню могут отображать линейные меню и комбинировать линейные и радиальные элементы в одном меню. Круговые меню, как и любое всплывающее меню , отображаются только по запросу, что снижает визуальное отвлечение и когнитивную нагрузку, чем панели инструментов и строки меню, которые отображаются всегда.

Круговые меню показывают доступные параметры, в отличие от невидимых жестов мыши. Круговые меню, которые откладывают появление до тех пор, пока указатель не перестанет двигаться, снижают навязчивость до того же уровня, что и жесты мыши для опытных пользователей. Круговые меню занимают больше места на экране, чем линейные меню, а количество фрагментов в отдельном меню должно быть низким для эффективности за счет использования подменю. При использовании круговых меню подменю могут перекрываться с родительским меню, но родительское меню может стать полупрозрачным или скрытым.

Круговые меню наиболее подходят для действий, которые были составлены людьми, и имеют выбор логической группировки. Линейные меню больше всего подходят для динамических больших меню, которые имеют много возможных вариантов без какой-либо логической группировки, поскольку круговые меню могут отображать только ограниченное количество пунктов меню. Около 3–12 элементов могут быть разумно размещены в радиальной компоновке, но добавляются дополнительные элементы, которые в первую очередь сводят на нет преимущества использования круговых меню. Это можно преодолеть с помощью связанных методов, которые позволяют объединять команды в один жест через подменю.

Однако использование методов взаимодействия, не основанных на указателе, оказалось проблематичным с круговыми и линейными меню для загроможденной цифровой столешницы, где физические объекты могут закрывать пункты меню.

Круговые меню недоступны в качестве стандартного графического элемента управления в обычных коммерческих наборах инструментов. Видеоигры часто требуют разработки пользовательских виджетов, поэтому стоимость кругового меню в этом конкретном сценарии ниже.

Известные реализации
  • Secret of Mana и его преемник Secret of Evermore (где меню использовалось для ускорения темпов боя)
  • Blender, программа для 3D-моделирования с открытым исходным кодом, которая в настоящее время имеет круговые меню в качестве дополнительной функции
  • Grand Theft Auto V для выбора оружия и радиостанции
  • PowerAnimator, коммерческая программа для 3D-моделирования, в которой использовались маркировочные меню
  • Mozilla и Mozilla Firefox расширения RadialContext и easyGestures
  • Autodesk Maya, коммерческая программа 3D-моделирования
  • Metisse и Unix Desktop Environment, оконные менеджеры для X Window System
  • modo, пакет расширенного моделирования многоугольников и структурных частей
  • Songza, поисковая машина музыки и музыкальный автомат в Интернете, использует круговое меню для своего основного режима взаимодействия, Аза Раскин
  • Quicksilver через плагин Constellation
  • Sugar (GUI), реализация графического интерфейса для One Laptop на ребенка проект
  • BumpTop, рабочий стол компьютера, созданный для имитации бумажных файлов на реальном столе, который использует круговые меню, как и многие из его управляющих меню
  • Android Browser в Android
  • OneNote Приложение для Windows 8 и Windows RT
  • Драйвер мыши Cherry для мыши Power Pad M-1000 дополнительно предлагает круговое контекстное меню
  • The Temple of Elemental Зло (видеоигра)
  • Mass Effect (видеоигра)
  • The Sims (видеоигра), в которой широко использовались круговые меню для взаимодействия с игроком. Эти круговые меню были в первую очередь разработаны Доном Хопкинсом.
  • Second Life
См. Также
Ссылки
  • Wiseman, NE; Lemke, H.U.; Хайлз, Дж. О. "PIXIE: Новый подход к графической связи человека и машины". Труды конференции САПР в Саутгемптоне 1969 г., публикация конференции IEEE 51. стр. 463.

.

Внешние ссылки
Последняя правка сделана 2021-06-02 05:10:50
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте