Масс Эффект (видеоигра)

редактировать

Массовый эффект
МассЭффект.jpg
Разработчики) Биовар
Издатель (ы)
Директор (ы) Кейси Хадсон
Дизайнер(ы) Престон Ватаманюк
Программист (ы) Дэвид Фолкнер
Художник (ы) Дерек Уоттс
Писатель (ы) Дрю Карпишин
Композитор (ы)
Ряд Массовый эффект
Двигатель Нереальный движок 3
Платформа(ы)
Выпуск 20 ноября 2007 г.
  • Xbox 360 Окна PlayStation 3
Жанр (ы) Ролевой боевик
Режим(ы) Одиночная игра

Mass Effect — это ролевая игра, разработанная BioWare и первоначально выпущенная для Xbox 360 в 2007 году. Это первая игра в серии Mass Effect, действие которой происходит в галактике Млечный Путь в 2183 году, где цивилизация находится под угрозой. высокоразвитой машинной расой, известной как Жнецы. Игрок берет на себя роль командира Шепарда, элитного солдата-человека, который должен помешать агенту-изгою осуществить галактическое вторжение Жнецов. Игра включает в себя выполнение нескольких квестов, которые обычно включают в себя исследование космоса, отрядные и автомобильные бои, а также взаимодействие с неигровыми персонажами.

Задуманный как первая глава трилогии, Mass Effect разрабатывался в течение трех с половиной лет и использует Unreal Engine 3 в качестве основы. Он был разработан таким образом, чтобы игрок брал на себя роль центрального персонажа, который мог принимать важные решения и различными способами влиять на сюжет игры. Бой был разработан, чтобы предложить тактику и настройку ролевой игры, но через более простой интерфейс шутера от третьего лица в реальном времени. В 2008 и 2009 годах были выпущены два загружаемых пакета контента, которые представили новые миссии в базовой игре.

Mass Effect получила признание критиков, и к январю 2008 года было продано более полутора миллионов копий. Критики высоко оценили интерактивное повествование игры и кинематографический дизайн, но отругали ее несбалансированную боевую механику и слабый искусственный интеллект. Игра получила несколько наград по итогам года, в том числе «Лучшая ролевая игра» на Spike Video Game Awards 2007 и «Ролевая игра года» на Interactive Achievement Awards 2008. Mass Effect был перенесен на Microsoft Windows и PlayStation 3 в 2008 и 2012 годах соответственно. За ним последовали сиквелы Mass Effect 2 в 2010 году и Mass Effect 3 в 2012 году. В 2021 году Mass Effect был переработан как часть Mass Effect Legendary Edition.

Содержание
  • 1 геймплей
    • 1.1 Бой
    • 1.2 Диалог и мораль
  • 2 Сводка
    • 2.1 Настройка и персонажи
    • 2.2 Сюжет
  • 3 Развитие
  • 4 Маркетинг и выпуск
    • 4.1 Загружаемый контент
  • 5 прием
    • 5.1 Критический ответ
    • 5.2 Продажи
    • 5.3 Награды
    • 5.4 Противоречие
  • 6 Продолжение
  • 7 Примечания
  • 8 ссылок
  • 9 Внешние ссылки
Геймплей

Mass Effect — это однопользовательская ролевая игра, в которой игрок берет на себя роль командира Шепарда от третьего лица. Пол, внешность, военное прошлое, боевая подготовка и имя Шепарда определяются игроком до начала игры. Игрок может выбирать из шести различных классов персонажей, каждый из которых имеет разные таланты, обеспечивающие улучшенные боевые возможности. Например, класс Солдат обучен нанесению урона от оружия и имеет улучшенное здоровье, а класс Страж обучен защите и лечению союзников. В какой-то момент игры игроки могут развить свой талант базового класса в одну из двух специализаций, которые зависят от класса, выбранного игроком. Хотя любой класс может использовать любой тип оружия, каждый класс эффективен только с тем оружием, которому он обучен.

Верхний мир игры представляет собой карту галактики, которую игрок может исследовать, чтобы найти и выполнить квесты. Большинство квестов, которые продвигают историю, состоят из боевых задач, в то время как дополнительные квесты обычно включают в себя сбор предметов игроком или взаимодействие с неигровыми персонажами. По мере продвижения игрока на протяжении всей игры становятся доступны шесть членов отряда, каждый со своими талантами, которые можно развивать. Очки опыта можно получить несколькими способами, например, выполняя квесты, побеждая врагов или находя и собирая предметы в окружающей среде. Каждый раз, когда набирается достаточное количество опыта, игрок «повышается» и получает определенное количество очков талантов, которые можно использовать для развития талантов как Шепарда, так и членов отряда. У каждого таланта есть 12 рангов, которые можно разблокировать, каждый ранг стоит одно очко таланта.

Основным видом транспорта игрока является звездолет, который служит оперативной базой Шепарда. На борту корабля игрок может взаимодействовать с членами отряда, покупать новое оборудование и путешествовать по многочисленным планетарным системам. Хотя в игре есть большое количество планет, которые игрок может исследовать, только на некоторые из них можно приземлиться и исследовать. Некоторые из них также можно исследовать для поиска ценных ресурсов и предметов, относящихся к квестам. Приземлившись на планету, игрок может пройти ее пешком или на вездеходной боевой машине пехоты под названием M35 Mako. Большинство основных квестов игры ориентированы на пешие бои, но в некоторых сегментах могут быть бои, требующие использования M35 Mako. Напротив, второстепенные квесты обычно требуют, чтобы игрок свободно исследовал неизведанные миры на автомобиле. Предметы снаряжения, в том числе улучшения доспехов, оружия и боеприпасов, можно найти в окружающей среде или купить у торговцев в поселениях.

Бой

В бою игрок может приостановить действие, чтобы отобразить пользовательский интерфейс отряда и спокойно выбрать различные способности для использования членами отряда. Полоски здоровья и щиты отряда отображаются в левом нижнем углу экрана.

Бой в Mass Effect основан на отряде, и два члена отряда сопровождают игрока на поле боя. Игрок имеет прямой контроль над Шепардом, в то время как члены отряда контролируются искусственным интеллектом игры. Сражения происходят в режиме реального времени, но игрок может в любой момент приостановить действие, чтобы спокойно нацеливаться на врагов и выбирать различные способности талантов для использования членами отряда. В игре используется перспектива через плечо, похожая на шутер от третьего лица, и есть система укрытий, которая позволяет игрокам стратегически прятаться за объектами, сражаясь с силами противника. Игрок также может отдавать приказы членам отряда, например, отправить их укрыться за объектом, провести разведку впереди, перегруппироваться или сосредоточить огонь на обозначенной цели.

Оружие варьируется от пистолетов до дробовиков, штурмовых винтовок и снайперских винтовок. Хотя все они имеют неограниченный боезапас, они перегреваются при непрерывной стрельбе в течение длительного времени. Кроме того, игрок может использовать гранаты, которые цепляются за цели или плоские поверхности для дистанционного взрыва. Шепард и члены отряда защищены шкалой здоровья и щитами, поглощающими урон. Шкала здоровья получает урон только после уничтожения щитов, но опасные факторы окружающей среды, такие как жара или ядовитые вещества, могут напрямую влиять на полосу здоровья, если они не полностью устраняются ношением соответствующей брони. Полосу здоровья можно восстановить с помощью предметов, называемых лечебными гелями, в то время как щиты автоматически восстанавливаются, если они не поджигаются в течение короткого периода времени. Некоторые таланты и предметы экипировки могут повысить скорость лечения или регенерацию щита. Игрок может оживлять павших членов отряда с помощью таланта Единства. Однако, если Шепард умирает, игрок должен снова начать игру с последней сохраненной точки.

Диалог и мораль

Во время разговоров с персонажами Mass Effect использует круговое командное меню, называемое «Колесо диалога», где параметры диалога игрока зависят от направления колеса. Левая сторона колеса обычно зарезервирована для опций, которые будут продолжать разговор вглубь, в то время как опции на правой стороне, как правило, приближают разговор к завершению. Ответы наверху, как правило, более вежливы и бескорыстны, а внизу — более агрессивны и враждебны. Выбор диалога влияет на то, как другие реагируют на Шепарда, и влияет на выбранную игроком мораль. Мораль измеряется очками Идеала (обаяние) и Отступника (запугивание). Эти очки позволяют игроку развивать таланты, которые влияют на доступность новых специальных вариантов диалога Героя и Отступника, оказывающих значительное влияние на игру.

Синопсис

Сеттинг и персонажи

См. Также: Список персонажей Mass Effect. Марк Мир (слева) и Дженнифер Хейл (справа) озвучили главного героя игры — мужчину и женщину.

Действие Mass Effect происходит в галактике Млечный Путь в 2183 году, где межзвездные путешествия возможны благодаря использованию устройств массового транспорта, называемых ретрансляторами массы, технологии, которая, как полагают, была создана вымершей инопланетной расой, известной как протеанцы. Термин «массовый эффект» определяется как форма технологии отрицания массы, позволяющая создавать физические явления, такие как искусственная гравитация или сверхсветовые путешествия. Конгломерат правительств, известный как Совет Цитадели, контролирует большую часть галактики и отвечает за поддержание закона и порядка среди рас галактического сообщества. Расы, входящие в Совет Цитадели, включают людей, азари, саларианцев и турианцев. Другие инопланетные расы, представленные в игре, включают кроганов -рептилий, кварианцев в экологических костюмах и враждебную расу объединенных в сеть искусственных интеллектов, называемых гетами. Человечество представлено Альянсом Систем, организованной организацией, присоединившейся к галактическому сообществу в 2157 году.

Главным героем игры является коммандер Шепард (озвученный Марком Миром или Дженнифер Хейл ), выпускник программы спецназа Альянса систем и кандидат на то, чтобы стать первым человеком-членом сил специальной тактики и разведки (Спектр), агентов, получивших широкое полномочия Совета Цитадели для защиты галактики. В состав отряда Шепарда входят человек-морпех Альянса Систем Кайдан Аленко ( Рафаэль Сбардж ), человек-солдат Альянса Систем Эшли Уильямс ( Кимберли Брукс ), турианец, офицер службы безопасности Цитадели Гаррус Вакариан ( Брэндон Кинер ), кроган-наемник Урднот Рекс ( Стивен Барр ), кварианка-механик Тали. Зора (Эш Срока) и экзоархеолог -азари Лиара Т'Сони ( Али Хиллис ). Другие персонажи включают капитана SSV Normandy Дэвида Андерсона ( Кит Дэвид ) и пилота SSV Normandy Джеффа «Джокера» Моро ( Сет Грин ).

Сюжет

Шепард и Кайден отправляются в человеческую колонию Иден Прайм, чтобы найти обнаруженный протеанский маяк. Они отражают нападение гетов, при этом спасая Эшли. Сарен Артериус, мошенник-турианец Спектр, активирует маяк перед побегом. Шепард достигает маяка и видит войну и смерть. Корабль « Нормандия » и его команда вызываются послом Доннелом Удиной на станцию ​​«Цитадель», но Шепард не может убедить Совет Цитадели в измене Сарена без веских доказательств. Шепард спасает Тали, у которой есть запись разговора между Сареном и матриархом азари Бенезией. Эти двое обсуждают свою победу, а также упоминают артефакт под названием «Канал» и возвращение Жнецов, высокоразвитой машинной расы синтетическо-органических космических кораблей, которые, как считается, уничтожают органические цивилизации каждые 50 000 лет. Совет лишает Сарена статуса Призрака и делает Шепарда первым человеком-Призраком. Шепард получает командование « Нормандией » от Андерсона и начинает следовать указаниям, предоставленным им и Удиной, в погоне за Сареном.

На планете Терум Шепард спасает дочь Бенезии Лиару Т'Сони, которая присоединяется к отряду Шепарда; она дает Шепарду лучшее понимание видения от маяка. В колонии Ферос Шепард получает способность понимать и интерпретировать образы, увиденные в видении от бывшего подчиненного Бенезии, и узнает, что флагман Сарена, «Властелин», обладает уникальными способностями к контролю над разумом. В мире Новерии Шепард выслеживает и побеждает Бенезию, которая показывает, что она и Сарен находятся под влиянием Властелина. Тем временем Совет сообщает Шепарду, что саларианское подразделение по проникновению обнаружило главную базу Сарена на Вермайре. По прибытии Шепард узнает, что Сарен открыл лекарство от генетического заболевания кроганов, Генофаг, и планирует вывести армию воинов-кроганов. Рекс противостоит Шепарду по поводу того, уничтожить ли его, в результате чего он либо отступает, либо его казнят. Затем Шепард помогает саларианцам разрушить базу, заложив в нее бомбу. Внутри Шепард сталкивается с Властелином, который оказывается Жнецом.

Властелин сообщает, что Жнецы остаются за пределами галактики, ожидая, пока органическая жизнь разовьется и обнаружит ретрансляторы массы, прежде чем собрать их, когда они достигнут своего пика развития. После этого Шепард должен выбрать между спасением Эшли или Кайдена, которые оба были прижаты к земле. Шепард также встречает Сарена, который утверждает, что его верность Властелину спасет органические формы жизни, продемонстрировав их полезность для Жнецов. На « Нормандии » Лиара точно определяет местонахождение Проводника: протеанский мир, известный как Илос. Там Шепард узнает от протеанского виртуального разума (VI) по имени Виджил, что Цитадель на самом деле представляет собой огромное реле массы, которое Жнецы используют для вторжения в галактику. Во время последнего цикла вымирания несколько протеанцев выжили на Илосе благодаря криоконсервации, а затем снова вошли в Цитадель через Канал, реконструированный миниатюрный ретранслятор массы, замаскированный на борту станции под статую. Протеанцы саботировали Цитадель, чтобы помешать Жнецам дистанционно активировать ее, что Сарен планирует отменить, чтобы спровоцировать вторжение Жнецов.

Сразившись с силами гетов в Канале, Шепард противостоит Сарену в Цитадели. Сарен либо убит Шепардом, либо совершает самоубийство в зависимости от действий Шепарда. Судьба Вознесения, флагман Цитадели с Советом на борту, затем запрашивает помощь; Шепард должен либо рискнуть тяжелыми человеческими жертвами, чтобы спасти их, либо пожертвовать Вознесением Судьбы, чтобы позволить подкреплениям Альянса сконцентрироваться на Властелине. Затем Властелин оживляет труп Сарена, чтобы атаковать Шепарда, отбиваясь от сил Цитадели. В конце концов, труп Сарена уничтожается, выводя из строя Властелина и позволяя Альянсу уничтожить его. За победу человечеству либо предлагается присоединиться к Совету, если оно было спасено, либо становится его новым лидером, если оно было обречено на гибель. Несмотря на это, Шепард может назначить Андерсона или Удину на эту новую руководящую должность, прежде чем покинуть заседание, пообещав положить конец угрозе Жнецов.

Разработка
Джек Уолл был главным композитором Mass Effect.

Mass Effect был разработан BioWare под руководством Кейси Хадсона, ранее руководившего игрой BioWare 2003 года Star Wars: Knights of the Old Republic. Подготовка игры началась в начале 2004 года, вскоре после выхода версии Knights of the Old Republic для Microsoft Windows. Поскольку команда разработчиков уже имела опыт работы с консолью Xbox, они решили изначально разработать игру для ее преемницы, Xbox 360, из-за ее улучшенной вычислительной мощности и инструментов разработки. Всего в разработке игры участвовало 130 человек, и первые шесть-восемь месяцев ушли на то, чтобы придумать, как игра будет выглядеть. Mass Effect использует Unreal Engine 3 в качестве основы, но помимо этого команда разработала дополнительные компоненты для продвинутых цифровых актеров, исследования космоса и командных боев, что привело к крупнейшему программному проекту BioWare на то время. В течение трех-четырехлетнего цикла разработки игры большая часть времени была посвящена разработке этих технологий.

Поскольку BioWare хотела создать запоминающуюся историю, Mass Effect с самого начала задумывалась как первая глава трилогии, а наличие значительной технологической базы помогло бы сократить цикл разработки будущих сиквелов. Вместо разработки ролевой игры, в которой игрок будет управлять пустым главным героем, разработчики хотели, чтобы игроки взяли на себя роль центрального персонажа, которому придется принимать важные решения. По словам Хадсона, такой подход позволил бы им создать уникальный «уровень интенсивности и кинематографической мощи», в то же время предоставив игроку те же ролевые настройки, что и в предыдущих играх BioWare. Выбор и последствия были в приоритете, поскольку разработчики не хотели, чтобы игроки следовали заранее определенному пути. Из-за многочисленных вариантов диалогов в игре было создано колесо диалогов, чтобы помочь игрокам определить, какие ответы относятся к определенным эмоциям. Использование цифровых актеров позволило разработчикам создавать диалоги, в которых персонажи будут говорить, используя выражения лица и движения тела.

Хадсон объяснил, что они хотели превратить псевдопошаговый бой Knights of the Old Republic в интерфейс шутера от третьего лица в реальном времени. Бой должен был предложить тактику и настройку ролевой игры, но через более простой и интуитивно понятный пользовательский интерфейс. Он также был разработан таким образом, чтобы игрокам не нужно было нажимать много кнопок, чтобы выполнять различные комбинации атак отряда. Команда тесно сотрудничала с Microsoft над несколькими элементами интерфейса, чтобы убедиться, что бой достаточно тактичен, и прошла через множество проб и ошибок, чтобы сбалансировать бой между ролевой игрой и шутером.

Создание большого чувства открытия было главной целью. Разработчики хотели, чтобы в игре была настоящая галактика, которую можно было бы исследовать за пределами основных сюжетных локаций. Очень большая команда вручную построила несколько частей галактики, и они смогли значительно расширить игровое пространство с помощью инструментов собственной разработки. Классические игры по исследованию космоса, такие как Starflight и Star Control, были названы основным источником вдохновения. Это побудило команду создать M35 Mako для исследования неизведанных миров игры и разработки игровой механики для исследования планет из космоса. Star Control II также послужил бы источником вдохновения для их написания и дизайна персонажей.

Дрю Карпишин, ранее работавший старшим сценаристом Knights of the Old Republic, был ведущим сценаристом Mass Effect. Несмотря на то, что на каждой из планет игры был один основной писатель, все сценаристы, участвовавшие в производстве, должны были просматривать работы друг друга и высказывать критику. Этот процесс совместной обратной связи и индивидуальных усилий является обычным явлением в BioWare, и Карпишину надлежало убедиться, что стиль единообразен во всех различных областях. Одной из самых больших проблем, с которыми столкнулись сценаристы, было количество тома, которое им нужно было написать, чтобы поддержать несколько путей диалога в игре и исходы сюжета. Им потребовалось три года, чтобы встроить все в игру, в которой было около 400 000 слов и более 20 000 строк разговорного диалога. По словам Карпишина, это примерно эквивалентно 20 фильмам или 4-5 полноценным романам.

Такие фильмы, как «Звездные войны», « Чужой », «Звездный путь II: Гнев Хана », « Бегущий по лезвию», « Звездный десант » и особенно Final Fantasy: The Spirits Within, оказали большое влияние на атмосферу и художественные качества игры. Команда выбрала Джека Уолла, который также написал музыку для игры BioWare 2005 года Jade Empire, в качестве основного композитора Mass Effect из-за его способности создавать широкий спектр музыкальных стилей. У Хадсона было четкое представление о том, какую музыку он хочет использовать в игре, но он дал Уоллу определенную свободу творчества для самовыражения. По словам Уолла, основное видение заключалось в том, чтобы «сочетать вкус электронных инструментов [ sic ] конца 70-х - начала 80-х с более органическими элементами». Уолл никогда раньше не писал музыку в этом стиле, но композитор Сэм Халик помог ему развить электронное звучание на классической оркестровой основе. К концу проекта композиторы Ричард Жак и Дэвид Кейтс присоединились к Уоллу и Халику, чтобы вовремя закончить партитуру. Хотя для игры было написано в общей сложности 110 минут музыки, вся внутриигровая и кинематографическая музыка была создана в виде нескольких частей, чтобы максимизировать их использование и разнообразие. Игра стала золотой 22 октября 2007 года.

Маркетинг и выпуск

Mass Effect был официально анонсирован на выставке X05 в Амстердаме 4 октября 2005 года как эксклюзив для Xbox 360. В мае 2006 года демо-версия игры была представлена ​​на выставке Electronic Entertainment Expo (E3) и впоследствии получила награду Game Critics Awards за лучшую ролевую игру. Редакторы IGN наградили игру за лучшую графическую технологию и самый инновационный дизайн на церемонии вручения наград Best of E3 2006 Awards. Они также назвали ее одной из самых ожидаемых игр 2007 года. Новые функции игры были подробно описаны на выставке X06 в Барселоне в сентябре 2006 года, а первый час игрового процесса был показан на конференции разработчиков игр в Сан-Франциско в марте. 2007. Затем Mass Effect был представлен на E3 в июле 2007 года, где он получил награды Game Critics Awards за лучшую консольную игру и лучшую ролевую игру, а также на Games Convention в Лейпциге, Германия, в августе 2007 года. Дата выхода игры была объявлена ​​в августе. 30 октября 2007 г. Если игра была предварительно заказана в некоторых розничных магазинах в Австралии, игроки могли получить бесплатный бонусный диск, который включал пятиминутный закулисный документальный фильм, треки из саундтрека к игре и несколько трейлеров.

Mass Effect была выпущена для Xbox 360 20 ноября 2007 года в Северной Америке. Однако уличная дата была нарушена в Австралии 16 ноября 2007 года компанией EB Games, которая получила копии игры заранее и восприняла это как знак к началу распространения. Игра была выпущена как в формате Standard, так и в формате Limited Collector's Edition. Ограниченное коллекционное издание включало в себя бонусный диск с эксклюзивными справочными материалами Mass Effect, саундтрек и галереи дизайна с более чем 600 произведениями искусства с полными аудиокомментариями. Вместе с игрой был выпущен альбом саундтреков под названием Mass Effect Original Soundtrack, который включает 37 треков из игры и имеет продолжительность 1:15:59. В альбом вошла песня « M4 (Part II) » канадской электронной рок- группы Faunts, которая фигурирует в игре во время финальных титров.

Версия Microsoft Windows, перенесенная Demiurge Studios, была выпущена 28 мая 2008 г. В этой версии представлены оптимизированные элементы управления, разработанные специально для персональных компьютеров, графика с высоким разрешением, новый пользовательский интерфейс и другие незначительные изменения. Первоначально BioWare намеревалась использовать SecuROM, программное обеспечение для управления цифровыми правами, которое требовало онлайн-активации после установки и дополнительных проверок подлинности каждые десять дней. Однако в конечном итоге компания решила не использовать его, выслушав критику фанатов. В 2012 году компания Edge of Reality перенесла Mass Effect на консоль Sony PlayStation 3 с улучшенным освещением и визуальными эффектами. Он был выпущен в цифровом виде в сети PlayStation Network и как часть компиляции трилогии Mass Effect. В 2015 году Mass Effect была добавлена ​​в список обратно совместимых игр для Xbox 360 на Xbox One. В 2021 году Mass Effect был переработан как часть Mass Effect Legendary Edition.

Загружаемый контент

В Mass Effect есть два загружаемых пакета контента. Первый пакет, Bring Down the Sky, был выпущен для платной загрузки для Xbox 360 10 марта 2008 г. и для бесплатной загрузки для Microsoft Windows 28 мая 2008 г. Пакет включен в версию игры для PlayStation 3. игра, выпущенная 4 декабря 2012 года. Bring Down the Sky представляет новую миссию, в которой игрок должен исследовать астероид с помощью Мако и предотвратить его столкновение с планетой, похожей на Землю. Он также включает в себя новую инопланетную расу и дополнительный контент для побочных квестов. Согласно BioWare, приключение занимает 90 минут. Райан Геддес из IGN подчеркнул, что в пакет включены дополнения и «потрясающие» визуальные эффекты, а Дэн Уайтхед из Eurogamer раскритиковал его отсутствие повествовательного веса и повторное использование карт аванпостов, которые также доступны в основной игре. Bring Down the Sky был переработан как часть Mass Effect Legendary Edition.

Второй пакет, Pinnacle Station, был разработан Demiurge Studios. Он был выпущен для платной загрузки для Xbox 360 и для бесплатной загрузки для Microsoft Windows 25 августа 2009 года. Пакет представляет собой тренировочную базу, где игрок может соревноваться в восьми боевых сценариях виртуальной реальности, разделенных на четыре различных типа игр, таких как Deathmatch и захват флага. После прохождения боевых сценариев игроку необходимо выполнить еще четыре, чтобы разблокировать специальный режим выживания, который аналогичен предыдущим испытаниям на выживание, но требует, чтобы игроки продержались пять минут. Pinnacle Station не была включена в легендарное издание игры Mass Effect из-за потери исходного кода.

Прием

Критический ответ

Прием
Совокупный балл
Агрегатор Счет
Метакритик 89/100 (ПК) 85/100 (PS3) 91/100 (X360)
Оценки по отзывам
Публикация Счет
1Up.com А
CVG 9/10
Край 7/10
Еврогеймер 8/10
Информатор игр 9,75/10
GamePro 4,75/5
GameSpot 9/10 (ПК) 8,5/10 (X360)
GameSpy
GameTrailers 9,6/10
IGN 9,2/10 (ПК) 9/10 (PS3) 9,4/10 (X360)
Максимальный ПК 9/10
ОКСМ (США) 10/10
GameCritics.com 10/10

После выпуска Mass Effect получила признание критиков от игровых изданий. Интерактивное повествование и кинематографический дизайн игры были отмечены очень положительно, а навигация по бою и транспортным средствам в целом считалась самыми слабыми сторонами игры. Кевин ВанОрд из GameSpot описал Mass Effect как «отличную игру с яркими моментами и рядом небольших, но значительных препятствий, которые мешают ей реализовать свой истинный потенциал». Точно так же Эрик Брудвиг из IGN считал ее чем-то большим, чем сумма ее частей, заявив, что, хотя в Mass Effect есть множество технических проблем, большая часть игры «сделана настолько искусно, что может преодолеть свои недостатки».

В статье для Game Informer Эндрю Райнер сказал, что интерактивное повествование в игре побуждает к повторному прохождению и что ее подробный рассказ «делает отношения реальными - вы заботитесь о своей команде, и вы действительно чувствуете, что у вас есть голос, который резонирует по всей галактике». Алекс Дейл из CVG заявил об аналогичных плюсах, заявив, что «никогда раньше повествование не было так грамотно встроено в видеоигру, и никогда раньше у игрока не было такой большой свободы, чтобы диктовать ход линейной сюжетной линии». Аналогичная похвала была дана за детализированные модели персонажей, лицевую анимацию и озвучку в игре. Дженнифер Цао из 1UP.com почувствовала, что цифровые актеры вызывают выражения лиц из реальной жизни, но признала, что у синхронизации губ есть некоторые проблемы. Хотя визуальные эффекты получили признание за их драматические декорации и запоминающийся саундтрек, критики отметили непостоянную частоту кадров в игре и долгое время загрузки.

Кэмерон Льюис из GamePro похвалил сюжет, глубину и презентацию игры, а Пол Куртойс из Official Xbox Magazine заметил, что игра «беспокоит эмоции и моменты, которые не касаются большинства игр», назвав ее «великой наукой ». художественный роман в форме видеоигры». Напротив, Эдж пришел к выводу, что сеттинг космической оперы не смог обеспечить «миф и экзотику, чтобы адекватно следовать «Звездным войнам ». Издание также раскритиковало состав персонажей и общий тон, заявив, что Mass Effect «так сильно стремится к тому, чтобы к нему относились серьезно, что в итоге кажется безжалостно суровым». Кристан Рид из Eurogamer отметил медленное начало игры и ошеломляющий сеттинг, отметив, что это может сбить с толку игроков, прежде чем они узнают, о чем основная игра.

Бой вообще критиковали за несбалансированную механику и слабый искусственный интеллект членов отряда. Эдж прокомментировал, что ролевые элементы игры плохо сочетались с ее действием, в то время как IGN раскритиковал механику отряда за недостаточный вес, заявив, что члены отряда «довольно часто не более полезны, чем пушечное мясо, чтобы отвлечь врага от ты." Управление запасами также было предметом критики: 1UP.com назвал его болезненным и утомительным. Исследование галактики было выгодно по сравнению с приключенческой игрой Starflight 1986 года, и количество дополнительных миссий было подчеркнуто положительно, но разделы Мако подверглись пренебрежению из-за их скалистого планетарного дизайна и неуклюжей боевой механики. Версии игры для Microsoft Windows и PlayStation 3 подверглись такой же критике, как и версия для Xbox 360.

Продажи

В Соединенных Штатах Mass Effect дебютировала на 6 -м месте в чарте продаж видеоигр The NPD Group за ноябрь 2007 года с продажами 473 000 копий. SimExchange ранее прогнозировала 328 000 продаж за этот период. К следующему месяцу игра отсутствовала в десятке лучших NPD. По словам вице-президента Microsoft Джеффа Белла, Mass Effect было продано более миллиона единиц по всему миру менее чем за три недели. Продажи выросли до 1,6 миллиона копий после шести недель доступности, и Дин Такахаши из VentureBeat отметил в марте 2008 года, что «ожидается, что продажи игры превысят 2 миллиона, что принесет около 120 миллионов долларов». В ноябре 2008 года версия игры для Xbox 360 получила «Золотой» сертификат от Ассоциации издателей программного обеспечения для развлечений и отдыха, что указывает на то, что за все время было продано не менее 200 000 копий в Соединенном Королевстве. В апреле 2011 года сообщалось, что по всему миру было продано более семи миллионов единиц Mass Effect и его продолжения.

Почести

Mass Effect получила несколько наград по итогам года, включая лучшую ролевую игру на Spike Video Game Awards 2007, ролевую игру года на 11th Annual Interactive Achievement Awards и лучшую ролевую игру на IGN Best of 2007 Awards. Кроме того, The New York Times выбрала Mass Effect игрой года. В 2008 году редакторы IGN поставили игру на первое место в своем списке 25 лучших игр для Xbox 360.

Список наград и номинаций
Год Награда Категория Получатель Результат Ссылка
2007 г. Награды Spike за видеоигры Игра года Массовый эффект номинирован
Лучшая РПГ Массовый эффект Выиграл
Лучшая графика Массовый эффект номинирован
Лучшая игра для Xbox 360 Массовый эффект номинирован
Лучший оригинальный саундтрек Массовый эффект номинирован
Награда TeamXbox за лучшую игру года Лучшая ролевая игра года Массовый эффект Выиграл
Лучшая история года Массовый эффект Выиграл
Игра года Массовый эффект Выиграл
Награды IGN «Лучшее за 2007 год» Лучшая ролевая игра (Xbox 360) Массовый эффект Выиграл
Лучший художественный дизайн (Xbox 360) Массовый эффект номинирован
Лучшая песня в конце титров (Xbox 360) Массовый эффект номинирован
Лучший рассказ (Xbox 360) Массовый эффект Выиграл
Игра года для Xbox 360 Массовый эффект номинирован
Лучшая ролевая игра (в целом) Массовый эффект Выиграл
Лучший художественный дизайн (в целом) Массовый эффект номинирован
Лучший оригинальный саундтрек (в целом) Массовый эффект Выиграл
Лучшее использование звука (в целом) Массовый эффект номинирован
Лучший рассказ (в целом) Массовый эффект Выиграл
Лучший разработчик (в целом) Биовар номинирован
Общая игра года Массовый эффект номинирован
2008 г. 11-я ежегодная премия за интерактивные достижения Ролевая игра года Массовый эффект Выиграл
Консольная игра года Массовый эффект номинирован
Выдающееся достижение в развитии сюжета Массовый эффект номинирован
Выдающееся исполнение персонажа Массовый эффект номинирован
8-я ежегодная награда Game Developers Choice Awards Премия за инновации Массовый эффект номинирован
Аудио Массовый эффект номинирован
Дизайн игры Массовый эффект номинирован
Письмо Массовый эффект номинирован
Награды IGN «Лучшее за 2008 год» Лучшая ролевая игра (ПК) Массовый эффект номинирован
Лучший оригинальный саундтрек (ПК) Массовый эффект Выиграл
Лучшая озвучка (ПК) Массовый эффект номинирован
Лучший рассказ (ПК) Массовый эффект Выиграл
2009 г. 5-я награда Британской академии игр История и персонаж Массовый эффект номинирован

Споры

В Mass Effect есть дополнительный сюжет, в котором игрок может развить романтические отношения с персонажем, не являющимся игроком. Если отношения становятся более интимными, показывается кат -сцена, содержащая частичную наготу и сексуальную активность. Сцена впервые подверглась тщательному анализу в статье блогера- неоконсерватора Кевина Маккалоу, который использовал такие утверждения, как « Mass Effect можно настроить, чтобы изнасиловать кого угодно и кого угодно, однако игрок пожелает» и «с его сверхсетевыми возможностями виртуального оргазма». изнасилование — всего лишь нажатие кнопки». Статья подверглась критике со стороны игрового сообщества и давнего участника кампании против непристойности Джека Томпсона, который заявил, что «эта надуманная полемика абсолютно нелепа». Хотя Маккалоу в конечном итоге принес извинения, он по-прежнему считал материал оскорбительным.

Точно так же в программе Fox News Марты МакКаллум обсуждалось сексуальное содержание игры. МакКаллум заявил, что игра «ничего не оставляет воображению» и дает игрокам возможность «заниматься полноценным графическим сексом». Также были опрошены самопровозглашенный специалист по психологии Купер Лоуренс и журналист по видеоиграм Джефф Кейли. Лоуренс описал сексуальный контент в видеоиграх как обучение их активных пользователей рассматривать женщин как объекты желания, которые ценятся исключительно за их сексуальность. Она добавила, что персонаж игры — мужчина, который решает, со сколькими женщинами он хочет быть. Кейли сосредоточилась на том, чтобы подвергнуть сомнению точность своих утверждений, и спросила ее, действительно ли она играла в эту игру, на что она ответила «Нет». Electronic Arts, материнская компания BioWare, запросила у Fox News исправление, но они просто ответили, что компании была предложена возможность появиться на канале.

Понаблюдав, как кто-то играет в игру около двух с половиной часов, Лоуренс в конце концов отказалась от своих предыдущих заявлений. Она добавила, что ей сказали, что игра похожа на порнографию, и отметила, что «видела эпизоды Lost, которые более сексуально откровенны». Тем временем, во многом как реакция обиженного игрового сообщества, ее последняя книга получила множество отзывов покупателей на Amazon, которые оценили ее на одну звезду из пяти. Многие из этих обзоров сатирически отмечали, что они не читали ее книгу, но слышали от кого-то еще, что книга плохая, и поэтому проголосовали за нее. Mass Effect также был запрещен в Сингапуре на короткое время, прежде чем его сняли с рейтингом M18. Цензоры в стране заявили, что сцена с инопланетянином и человеческими женскими ласками была основной причиной, по которой игру не разрешили продавать в магазинах видеоигр.

Продолжение
Основная статья: Масс Эффект 2

Поскольку Mass Effect планировался как первая глава трилогии, разработка продолжения началась незадолго до выхода игры. Продолжение под названием Mass Effect 2 было выпущено для Microsoft Windows и Xbox 360 26 января 2010 г. и для PlayStation 3 18 января 2011 г. С импортом завершенной сохраненной игры оригинальной Mass Effect игрок может воздействовать история Mass Effect 2 во многих отношениях. Сиквел имел успех у критиков и получил несколько наград на конец года, в том числе «Игра года» на церемонии вручения наград DICE Awards 2011 и «Лучшая игра» на церемонии вручения наград Британской академии кино и телевизионных искусств 2011 года.

Примечания
использованная литература
внешняя ссылка
Последняя правка сделана 2024-01-01 10:17:48
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте