Ближний бой (игра)

редактировать
Не путать с Super Smash Bros. Melee.

Рукопашный бой
Дизайнер (ы) Стив Джексон
Издатель (ы) Метагейминг Игры Стива Джексона
Активные годы 1977 по 1983 год 2019 г. по настоящее время
Жанр (ы) Настольная тактическая боевая игра
Система (ы) Фантастическая поездка
Веб-сайт https://thefantasytrip.game/

Melee - настольная игра с рукопашными схватками, разработанная Стивом Джексоном и выпущенная в 1977 году компанией Metagaming Concepts. В 2019 году Melee была возрождена и переиздана Steve Jackson Games.

СОДЕРЖАНИЕ
  • 1 История
  • 2 Геймплей
  • 3 Прием
  • 4 отзыва
  • 5 ссылки
История

Melee был разработан Стивом Джексоном и первоначально был выпущен в 1977 году как MicroGame # 3 компанией Metagaming Concepts. В то время Джексон увлекся Dungeons amp; Dragons, но он находил игральные кости разного размера раздражающими, и он находил правила боя запутанными и неудовлетворительными, особенно отсутствие тактики, поэтому он разработал рукопашный бой как нечто иное. Изначально Джексон присоединился к Сообществу творческого анахронизма, чтобы получить более интуитивное понимание реального боя, и основал рукопашный бой на своих исследованиях SCA.

При разработке Melee Джексон увидел возможность расширить его до полноценной фэнтезийной ролевой игры, которая могла бы конкурировать с Damp;D, и, таким образом, еще до того, как Melee был выпущен, Metagaming начала рекламировать полную систему RPG, The Fantasy Trip. Джексон также составил волшебные правила игровой системы, которые были опубликованы как Wizard (1978), MicroGame # 6.

Компания Metagaming опубликовала MicroQuest # 1, Death Test (1978), которая представляла собой короткое приключение для использования с Melee или Wizard. Джексон планировал выпустить «Фантазийное путешествие» в виде коробочного набора, но издатель Ховард М. Томпсон решил, что цена слишком высока, и поэтому разделил продукт на четыре книги: Advanced Melee (1980), в которой были боевые дополнения к Система ближнего боя Advanced Wizard (1980), в которой были магические расширения, In the Labyrinth (1980), в которой были правила Games Master, и Tollenkar's Lair (1980), которая была приключением GM.

Джексон был недоволен этим изменением и в том же году покинул компанию и основал Steve Jackson Games. Позже Metagaming выпустила Dragons of Underearth (1982), ролевую игру, которая была урезанной версией Fantasy Trip, в основном основанной на оригинальных правилах Melee and Wizard. Metagaming научной фантастики игра Starleader: Нападение полагалось на рукопашный» правил s для рук в руки и боевые сценарии карманного оружия.

Компания Metagaming выпустила несколько небольших игр в пластиковых пакетах, закрытых целлофановой лентой. Игра шла с пустой гексагональной картой, наложенной «мегагексами» (сгруппированные из 7 стандартных гексов в более крупные мозаичные формы для быстрого определения дальности), контрольным листом людей и монстров и 16-страничным сводом правил.

После того, как Metagaming вышла из бизнеса, GURPS Стива Джексона в значительной степени позаимствовал из его первого набора правил ролевой игры The Fantasy Trip с аналогичным минимальным набором основных атрибутов для определения результатов в игре: Сила, Ловкость, Интеллект (которые были добавлены в Wizard ) и новую способность Health (которая была добавлена ​​для устранения недостатков в исходной системе повреждений).

В конце 2017 года Джексон использовал положение закона об авторском праве США, чтобы вернуть себе права на The Fantasy Trip, что позволило Steve Jackson Games переиздать Melee в 2019 году.

Геймплей

Рукопашный бой был боевой игрой на арене, где каждый игрок создавал персонажа, покупая Силу, Ловкость и снаряжение как часть системы создания персонажей на основе очков, а затем эти персонажи сражались с помощью тактической боевой системы, в которой использовались шестигранные кости.

Мегагексный многоугольник, используемый для отображения дальности стрельбы в ближнем бою.

Каждая фигура обладала свойством силы и ловкости. Сила определяла размер используемого оружия, при этом более мощное оружие позволяло увеличить урон, наносимый в бою, а также служило «хит-пойнтами», определяя, сколько урона можно получить. Ловкость определяла, насколько вероятно ударить противника. Два атрибута составили 24 для начального персонажа. Вдобавок у каждой фигурки было Допуск на Движение, или MA, который указывал, сколько гексов можно было переместить за ход на карте. На карте также были представлены мегагексы (квазикруговое расположение шести гексов вокруг центрального гекса), которые определяли дальность действия ракетного оружия. Можно было носить доспехи, которые уменьшили бы количество получаемого урона в бою, снизив при этом ловкость и МА.

Каждая атака, будь то стрелковая или рукопашная, регулируется бросанием трех шестигранных кубиков (четыре кубика, если противник уклонился или защищался). Если результат выпадения равен или меньше скорректированного показателя ловкости атакующей фигуры (корректировки включали штрафы за ношение доспехов и эффекты ран), то засчитывается попадание. Каждое оружие имеет способность наносить ранения, бросая один или несколько кубиков с некоторыми изменениями. Например, кинжал наносит 1 кубик минус 1 очко (для диапазона урона от 0 до 5), а боевой топор наносит 3 кубика урона. Затем этот урон корректируется любой защитой (броней и щитами), применяемой противником. Например, кольчуга останавливает 3 попадания урона; если боевой топор ударил эту фигуру и выпало 9 очков, фигура получит только 6 повреждений из-за брони. Раны могут повлиять на фигуру, давая временный или постоянный (пока не излечится, по крайней мере) штраф к ловкости, или одиночные мощные удары могут сбить фигуру с ног.

Фигурка, выигравшая бой, получает очки опыта; когда набрано достаточно очков, их можно обменять на дополнительные очки атрибутов, позволяя фигуре продвигаться в силе.

Advanced Melee был более тесно связан с In the Labyrinth и имел больше боевых опций, таких как так называемые выстрелы, дополнительное оружие и больше деталей в целом. Кроме того, IQ (представленный в Wizard ) становится важным для того, чтобы позволить фигуре использовать соответствующие боевые таланты, такие как Фехтование, Бой двумя видами оружия и т. Д., Делая фигуры более разнообразными.

Прием

Мартин Истербрук рассмотрел рукопашный бой для White Dwarf # 4, дав ему общую оценку 6 из 10, и заявил, что «В этой игре нет действительно оригинальных идей, но несколько хороших идей были объединены вместе. Из-за этого я бы не стал Я не рекомендую эту игру всем, кто уже адаптировал правила из нескольких боевых систем для собственного использования, но она, вероятно, будет большим подспорьем для тех, кто считает, что трудно точно разобраться в том, что происходит во время противостояния Damp;D. "

Дэвид Ричи рассмотрел рукопашный бой в журнале Ares Magazine # 1, оценив его на 7 из 9. Ричи прокомментировал, что «Чисто, быстро и смертельно. Сражения между отдельными персонажами могут быть решены за 5-15 минут. Просто, но не простодушно».

По словам Шеннона Аппелклайна в своей книге « Дизайнеры и драконы», «Тактический бой в рукопашной сработал, потому что в него можно было играть; это было просто, но позволяло вдумчивую игру, и все это без перелистывания диаграмм и таблиц».

Отзывы
  • White Dwarf # 4 (декабрь 1977 г. / январь 1978 г.)
  • Pegasus # 10 (октябрь 1982 г.)
Рекомендации
  • Ближний бой в BoardGameGeek
  • Джексон, Стив. Ближний бой (1-е издание). Метагейминг. Остин. 1977 г.
  • Джексон, Стив. Продвинутый рукопашный бой. Метагейминг. Остин. 1980 г.
Последняя правка сделана 2024-01-02 05:56:00
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте