Интерактивный дизайн

редактировать
Диаграмма интерактивного дизайна

Интерактивный дизайн - это ориентированная на пользователя область обучения, ориентированная на осмысленное общение из СМИ посредством циклических и совместных процессов между людьми и технологиями. Успешные интерактивные проекты имеют простые, четко определенные цели, четкую цель и интуитивно понятный экран интерфейс.

Содержание
  • 1 Интерактивный дизайн по сравнению с интерактивным дизайном
  • 2 История
    • 2.1 Fluxus
    • 2.2 Компьютеры
    • 2.3 Интернет и интерактивный дизайн
    • 2.4 Реклама
    • 2.5 Интерактивное искусство новых медиа
  • 3 Влияния
    • 3.1 Крис Кроуфорд
    • 3.2 Лиза Грэм
  • 4 Ссылки
  • 5 Дополнительная литература
Интерактивный дизайн по сравнению с интерактивным дизайном

В некоторых случаях интерактивный дизайн приравнивается к интерактивному дизайну ; однако в специализированном исследовании интерактивного дизайна есть определенные различия. Чтобы помочь в этом различии, интерактивный дизайн можно представить себе как:

  • Делаем устройства удобными, полезными и увлекательными, с упором на эффективность и интуитивно понятное оборудование
  • Слияние дизайна продукта, информатика и дизайн коммуникации
  • Процесс решения конкретных проблем в определенных контекстных обстоятельствах
  • Создание формы поведения продуктов, услуг, среды и системы
  • Сделать диалог между технологией и пользователем невидимым, то есть уменьшить ограничения связи посредством технологий и с ними.
  • О соединении людей с помощью различных продуктов и услуг,

Принимая во внимание интерактивный дизайн можно представить себе как:

  • придание цели интерактивному дизайну посредством осмысленного опыта
  • Состоит из шести основных компонентов, включая управление пользователем, отзывчивость, взаимосвязанность, персонализацию, и игривость
  • Основное внимание уделяется использованию и опыту использования программного обеспечения
  • Re получение и обработка информации с помощью оперативности по запросу
  • Воздействие на информацию для ее преобразования
  • Постоянное изменение информации и носителей, независимо от изменений в устройстве
  • Обеспечение интерактивности через сосредоточение внимания на возможностях и ограничениях когнитивной обработки человека

Хотя оба определения указывают на сильную ориентацию на пользователя, разница возникает из-за целей интерактивного дизайна и дизайна взаимодействия. По сути, интерактивный дизайн включает создание осмысленного использования оборудования и систем, а интерактивный дизайн - это дизайн этого оборудования и систем. Дизайн взаимодействия без интерактивного дизайна предусматривает только оборудование или интерфейс. Интерактивный дизайн без интерактивного дизайна не может существовать, поскольку нет платформы для его использования пользователем.

История

Fluxus

На интерактивный дизайн сильно повлиял механизм Fluxus, который фокусируется на эстетике «сделай сам», -коммерчность и антихудожественная чувствительность. Fluxus отличается от Dada своим более богатым набором стремлений. Fluxus - это не направление современного искусства или художественный стиль, это скорее разрозненная международная организация, в которую входят многие художники из разных стран. Есть 12 основных идей, которые формируют Fluxus.

  1. Глобализм
  2. Единство искусства и жизни
  3. Intermedia
  4. Экспериментализм
  5. Шанс
  6. Игривость
  7. Простота
  8. Импликативность
  9. Образцовизм
  10. Специфика
  11. Присутствие во времени
  12. Музыкальность

Компьютеры

Рождение персонального компьютера дало пользователям возможность стать более интерактивными с тем, что они могли вводить в машину. В основном это произошло из-за изобретения мыши. С ранним прототипом, созданным в 1963 г. Дугласом Энгельбартом, мышь была задумана как инструмент, делающий компьютер более интерактивным.

Интернет и интерактивный дизайн

тенденция к увеличению использования Интернета, появление интерактивных носителей и вычислений, и, в конечном итоге, появление цифровых интерактивных потребительских товаров, две культуры дизайна и инженерии тяготели к общим интересам в гибком использовании и пользовательском опыте. Самая важная характеристика Интернета - его открытость для общения между людьми. Другими словами, каждый может легко общаться и взаимодействовать с тем, что он хочет в Интернете. В последнее столетие понятие интерактивного дизайна начало популярно в Интернет-среде. Стюарту Моултропу были показаны интерактивные медиа с использованием гипертекста, и он превратился в жанр гипертекстовой фантастики в Интернете. Философия Стюарта могла бы быть полезной для усовершенствования гипертекста и медиа-революции с развитием Интернета. Это краткая история гипертекста. В 1945 году первая концепция гипертекста была создана Ванневаром Бушем, как он писал в своей статье Как мы можем думать. И компьютерная игра под названием «Приключение» была изобретена в начале 1960-х годов как ответ на потребности пользователей посредством первого повествования. А затем Дуглас Энгельбарт и Теодор Холм Нельсон, которые заставили Занаду сотрудничать, чтобы создать систему под названием FRESS в 1970-х. Их усилия принесли огромные политические разветвления. К 1987 году Microsoft Press опубликовала Computer Lib и Dream Machine. А Нельсон присоединился к Autodesk, которая объявила о планах поддержки Xanadu в качестве рекламы. Определение Xanadu - это проект, заявивший об улучшении по сравнению с World Wide Web, с заявлением о миссии, согласно которому популярное сегодня программное обеспечение имитирует бумагу. Всемирная паутина упрощает нашу исходную гипертекстовую модель с односторонними неразрывными ссылками и без управления версией или содержанием. В конце 1980-х годов Apple компьютер начала раздавать Hypercard. Гиперкарта относительно дешевая и простая в эксплуатации. В начале 1990-х годов концепция гипертекста, наконец, привлекла внимание ученых-гуманистов. Мы видим признание через «Writing Space (1991)» и гипертекст Джорджа Ландоу.

Реклама

При переходе от аналоговой к цифровой технологии наблюдается дальнейший переход от цифровых технологий к интерактивные медиа в рекламных агентствах. Этот переход заставил многие агентства пересмотреть свой бизнес и попытаться опередить остальных. Несмотря на то, что это сложный переход, творческий потенциал интерактивного дизайна заключается в сочетании почти всех форм мультимедиа и доставки информации: текста, изображений, фильмов, видео и звука, что, в свою очередь, сводит на нет многие границы для рекламных агентств, делая его творческим. гавань.

Следовательно, с этим постоянным движением вперед, такие агентства, как R / GA, установили порядок, чтобы не отставать. Основанная в 1977 году Ричардом и Робертом Гринбергами, компания каждые девять лет меняла свою бизнес-модель. Начиная с компьютерной анимации камеры, теперь это «Агентство цифрового мира». Роберт Гринберг объясняет: «Процесс смены моделей болезнен, потому что вы должны быть готовы отказаться от того, что у вас хорошо получается». Это один из примеров того, как адаптироваться к такой стремительно развивающейся отрасли, и одна из важнейших конференций, которая остается в центре внимания, - это конференция How Interactive Design Conference, которая помогает дизайнерам совершить прыжок в сторону цифровой эпохи.

Interactive искусство новых медиа

В настоящее время, вслед за развитием науки и технологий, появляются различные новые медиа в различных областях, таких как искусство, промышленность и наука. Большинство технологий, описываемых как «новые медиа », являются цифровыми, часто имеющими характеристики управляемости, возможности подключения к сети, плотности, сжатия и интерактивности (например, Интернет, видеоигры и мобильные телефоны). В отрасли компании больше не сосредотачиваются на самих продуктах, они больше сосредотачиваются на ориентированном на человека дизайне. Поэтому «интерактив» становится важным элементом новых медиа. Интерактивность - это не только представление друг другу компьютерного и видеосигнала, это должно быть больше связано с общением и ответом между зрителями и произведениями.

Согласно теории Селнов (1988), интерактивность имеет три уровня:

  1. Коммуникативное распознавание: это общение присуще партнеру. Обратная связь основана на признании партнера. Когда учащийся вводит информацию в компьютер, и компьютер конкретно реагирует на этот ввод, происходит взаимное признание. Формат меню позволяет взаимное признание.
  2. Обратная связь: ответы основаны на предыдущих отзывах. По мере продолжения общения обратная связь прогрессирует, отражая понимание. Когда учащийся уточняет поисковый запрос, а компьютер отвечает уточненным списком, обмен сообщениями продолжается.
  3. Информационный поток: существует возможность двустороннего потока информации. Необходимо, чтобы и учащийся, и компьютер имели средства обмена информацией. Инструмент поисковой машины позволяет учащемуся вводить данные с помощью клавиатуры, а компьютер отвечает письменной информацией.

Новые медиа были описаны как «смесь существующих культурных традиций и соглашений программного обеспечения. Например, газеты и телевидение превратились из традиционных СМИ в формы интерактивного мультимедиа ». Новые медиа могут предоставить аудитории доступ к контенту в любое время, в любом месте, на любом цифровом устройстве. Он также способствует интерактивной обратной связи, участию и созданию сообщества вокруг медиаконтента.

Новые медиа - это расплывчатый термин, означающий целый ряд вещей. Интернет и социальные сети являются формами новых медиа. Любая технология, обеспечивающая цифровую интерактивность, является формой новых медиа. Видеоигры, как и Facebook, могут быть отличным примером нового типа медиа. Новое медиа-искусство - это просто искусство, использующее эти новые медиа-технологии, такие как цифровое искусство, компьютерная графика, компьютерная анимация, виртуальное искусство, интернет-искусство и интерактивное искусство. Искусство новых медиа очень сфокусировано на взаимодействии между художником и зрителем.

Многие произведения нового медиаискусства, такие как UMBRELLA.net Ионы Брукер-Коэна и Кэтрин Мориваки и Голан Левин et "Dialtones: A Telesymphony" других, вовлекает аудиторию. Другие произведения искусства новых медиа требуют, чтобы члены аудитории взаимодействовали с произведением, но не участвовали в его создании. В интерактивном искусстве новых медиа произведение реагирует на ввод аудитории, но не изменяется им. Члены аудитории могут нажимать на экран, чтобы перемещаться по сети связанных страниц или активировать датчики движения, которые запускают компьютерные программы, но их действия не оставляют следов на самой работе. Каждый член аудитории воспринимает произведение по-своему, в зависимости от выбора, который он или она делает во время взаимодействия с произведением. Например, в фильме Олии Лялиной «Мой парень вернулся с войны » посетители переходят по серии фреймов на веб-странице, чтобы увидеть изображения и фрагменты текста. Хотя элементы истории никогда не меняются, то, как она разворачивается, определяется собственными действиями каждого посетителя.

Влияния

В области интерактивного дизайна много ведущих имен. Однако два успешных персонажа - Лиза Грэм и Крис Кроуфорд. Грэм и Кроуфорд написали уважаемые в отрасли книги и сегодня являются лидерами в этой области. Грэм объясняет, как достигается хороший интерактивный дизайн, а Кроуфорд - это теория, лежащая в основе интерактивного дизайна.

Крис Кроуфорд

Согласно Крису Кроуфорду очень уважаемая фигура как в интерактивной, так и в разработке видеоигр полевое взаимодействие определяется в его словах как «Циклический процесс, в котором два участника поочередно слушают, думают и говорят». Кроуфорд далее сказал, что «нет компромисса» и что если один из трех шагов будет плохо спроектирован, весь проект рухнет, даже если два шага были разработаны красиво.

Лиза Грэм

- отмеченный наградами визуальный коммуникатор, автор и нынешний доцент Техасского университета в Арлингтоне. Она специализируется на графическом дизайне и интерактивности. Одна из ее книг, «Принципы интерактивности», получила признание в мире дизайна. Грэм объясняет в своем письме, что интерактивный дизайн - это осмысленное сочетание графики, текста, видео, фотографий, иллюстраций, звука, анимации и трехмерных изображений. Она начинает объяснять интерактивность, давая читателю пример упрощенной версии интерактивности. Ее пример простой интерактивности - это что-то вроде полнотекстовой веб-страницы с несколькими ссылками на другие веб-страницы, ведущими на другие страницы с аналогичной и более подробной информацией. Ее идея более сложного интерактивного проекта - это что-то вроде документа всех или любых форм цифровых носителей. В ее тексте процесс интерактивного проектирования начинается с определения проблемы и следует за такими шагами, как поиск фактов, поиск идей и проект визуализация. Грэм разбивает успешный интерактивный дизайн на создание контента, планирование, блок-схемы, раскадровки, создание образцов макетов, определение навигации, прототипирование, тестирование удобства использования и освоение. Для Грэма понимание целей интерактивного проекта имеет решающее значение для создания хорошего интерактивного документа. У Грэма совершенно иное представление и представление об интерактивном дизайне, чем у Криса Кроуфорда, который считает, что хороший интерактивный дизайн основан на трех основных идеях: аудирование, мышление и речь. Грэм прекрасно понимает процесс создания интерактивного дизайна, тогда как Кроуфорд дает нам прямое понимание теории и определения интерактивного дизайна.

Ссылки
Дополнительная литература
  • Юппа, Николас. (2001) Интерактивный дизайн для новых медиа и Интернета, Бостон, Focal Print. ISBN 978-0240804149
  • Паркер, Лорен (2004). Взаимодействие: интерактивный дизайн. Лондон: паб VA. ISBN 1851774335. Interplay-Interactive-Design-V-Con Contemporary.
Последняя правка сделана 2021-05-24 04:07:42
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте