Поле зрения в видеоиграх

редактировать
Поле зрения.

В видеоиграх от первого лица, поле зрения или поле зрения (сокращенно FOV ) - это размер наблюдаемого игрового мира, который виден на дисплее в любой данный момент. Обычно он измеряется как угол , хотя то, является ли этот угол горизонтальной, вертикальной или диагональной составляющей поля зрения, варьируется от игры к игре.

Угол обзора в видеоигре может изменяться в зависимости от соотношения сторон и разрешения рендеринга. В компьютерных играх и современных игровых консолях FOV обычно увеличивается с более широким соотношением сторон разрешения рендеринга.

Содержание
  • 1 Расчет поля зрения
  • 2 Выбор поля зрения
  • 3 Методы масштабирования поля зрения
  • 4 Поле зрения как эффект
  • 5 См. также
  • 6 Ссылки
Расчет поля зрения
90 градусов FOV в видео game

Поле зрения обычно задается как угол для горизонтальной или вертикальной составляющей FOV. Больший угол указывает на большее поле зрения. Однако, в зависимости от метода масштабирования FOV, используемого в игре, он может влиять только на горизонтальную или вертикальную составляющую поля зрения.

Горизонтальное и вертикальное поле обзора рассчитываются по следующим уравнениям:

r = wh = tan ⁡ (H 2) tan ⁡ (V 2) {\ displaystyle r = {w \ over h} = { \ frac {\ tan \ left ({H \ over 2} \ right)} {\ tan \ left ({V \ over 2} \ right)}}}r = {w \ over h} = \ frac {\ tan \ left ({H \ over 2} \ right)} {\ tan \ left ({ V \ over 2} \ right)}

H = 2 arctan ⁡ (tan ⁡ (V 2) × wh) {\ displaystyle H = 2 \ arctan \ left (\ tan \ left ({V \ over 2} \ right) \ times {w \ over h} \ right)}H = 2 \ arctan \ left (\ tan \ left ({V \ over 2} \ right) \ times {w \ over h} \ right)

V = 2 arctan ⁡ ( загар ⁡ (ЧАС 2) × hw) {\ Displaystyle V = 2 \ arctan \ left (\ tan \ left ({H \ over 2} \ right) \ times {h \ over w} \ right)}V = 2 \ arctan \ left (\ tan \ left ({H \ over 2} \ right) \ times {h \ over w} \ right)

где r - это соотношение сторон, w и h - ширина и высота, а H и V - горизонтальный и вертикальный угол обзора.

Различные значения для горизонтального и вертикального FOV могут привести к путанице, потому что в играх часто упоминается только FOV, а не то, означает ли они горизонтальный или вертикальный FOV.

Выбор поля зрения

Включая периферическое зрение, поле зрения среднего человека составляет примерно 170-180 градусов. В консольные игры обычно играют на телевизоре на большом расстоянии от зрителя, тогда как в компьютерные игры обычно играют на компьютерных мониторах, расположенных близко к зрителю. Поэтому для консольных игр используется узкий угол обзора около 60 градусов, так как экран занимает небольшую часть поля зрения зрителя, а для компьютерных игр обычно устанавливается больший угол обзора от 90 до 100 градусов, поскольку экран занимает большую площадь. видение зрителя.

Многие игры для ПК, выпущенные после 2000 года, портированы с консолей или разработаны как для консольных, так и для ПК-платформ. В идеале разработчик установит более широкий угол обзора в версии для ПК или предложит настройку для изменения поля зрения в соответствии с предпочтениями игрока. Однако во многих случаях узкий угол обзора консоли сохраняется в версии для ПК. Это приводит к неприятным ощущениям, сравнимым с просмотром сцены в бинокль, и может приводить к дезориентации, головокружению или тошноте.

СоотношениеРазрешение 1080pобычное названиеФормат видео
32:271280 × 1080pDVCPRO HD
4: 31440 × 1080p
16:101920 × 1200p
16: 91920 × 1080pШирокоэкранный
2: 12160 × 108018: 9Univisium
64:272560 × 1080pУльтра-широкоэкранныйCinemascope / Anamorphic
32: 93840 × 1080pСверхширокоформатныйСверхширокоэкранный 3,6
Методы масштабирования поля зрения

Термины Hor +, анаморфный, на основе пикселей, Vert- и растяжение широко используется в обсуждениях игр для описания того, как разные видеоигры изменяют поле зрения в зависимости от соотношения сторон разрешения рендеринга. Первоначально эти термины были придуманы участниками Widescreen Gaming Forum.

  • Hor + (горизонтальный плюс) является наиболее распространенным методом масштабирования для большинства современных видеоигр. В играх с масштабированием Hor + вертикальный FOV фиксирован, а горизонтальный FOV расширяется в зависимости от соотношения сторон разрешения рендеринга; более широкое соотношение сторон приводит к большему FOV. Поскольку большинство экранов, используемых в настоящее время для игр, являются широкоэкранными, этот метод масштабирования обычно предпочтительнее, так как более широкие соотношения сторон не страдают от уменьшения поля зрения. Это становится особенно важным в более «экзотических» настройках, таких как сверхширокий монитор или игра с тремя мониторами.
Поле зрения (FOV) в видеоиграх Hor + с разрешением 16: 9. FOV в видеоигре Hor + в разрешении 16:10. FOV в видеоигре Hor + в разрешении 4: 3.
  • Анаморфотный относится и к вертикальному, и горизонтальные компоненты FOV фиксированы, как правило, до значений, удобных для широкоэкранного изображения, а при изменении разрешения изображение становится в почтовом ящике для сохранения поля обзора и соотношения сторон. Современные игры, использующие анаморфное масштабирование, обычно имеют соотношение сторон 16: 9. Если этот метод используется в игре с соотношением сторон 4: 3, изображение будет в виде столбика при широкоэкранном разрешении.
FOV в анаморфной видеоигре с разрешением 16: 9. FOV в анаморфной видеоигре с разрешением 16:10. FOV в анаморфной видеоигре с разрешением 4: 3.
  • Масштабирование на основе пикселей почти используется исключительно в играх с двумерной графикой. При масштабировании на основе пикселей количество отображаемого на экране контента напрямую зависит от разрешения визуализации. Большее горизонтальное разрешение напрямую увеличивает горизонтальное поле зрения, а большее вертикальное разрешение увеличивает вертикальное поле зрения.
  • Верт- (вертикальный минус) - это метод масштабирования, используемый некоторыми играми, которые поддерживают широкий спектр резолюции. В Vert-играх по мере увеличения соотношения сторон вертикальный компонент поля зрения уменьшается для компенсации. Это позволяет избежать искажения объектов в игровом мире, но приводит к уменьшению поля зрения при широкоэкранных разрешениях и может стать особенно проблематичным при чрезвычайно широких разрешениях, таких как те, которые распространены в установках с несколькими дисплеями.
  • Растяжение относится к поведение, при котором FOV вообще не регулируется, а изображение просто растягивается, чтобы заполнить экран. Этот метод вызывает значительные искажения, если используется с соотношением сторон, отличным от того, для которого FOV было изначально откалибровано, и в основном встречается в играх, созданных, когда большинство дисплеев имело соотношение сторон 4: 3.
Поле зрения как эффект

Временные изменения поля зрения иногда можно использовать как специальный эффект в видеоиграх. Уменьшение поля зрения обычно используется для передачи фокуса, тогда как его расширение может увеличить воспринимаемую скорость движения или указывать на отсутствие контроля.

См. Также
Ссылки
  1. ^Школа дизайна Фэн Чжу - Поле зрения в играх
  2. ^Список основных игр http://www.wsgf.org/mgl
  3. ^«Преобразование проекции (Direct3D 9) «. Microsoft. 2012-07-20. Проверено 12 августа 2012 г.
  4. ^The Escapist Magazine, The Darkness II's FOV Issue Getting Patched, опубликовано 10 февраля 2012 г., читать 27 июля 2014 г. http://www.escapistmagazine.com/news/ view / 115772-The-Darkness-IIs-FOV-Issue-Getting-Patched
  5. ^Школа FZD - Информационные видео - ЭПИЗОД 29 FOV в играх, часть 1 и часть 2, Youtube
  6. ^Почему хорошие параметры FOV так важны для компьютерных игр, 24 Май 2013 г., Питер Пэрриш, IncGamers, http://www.incgamers.com/2013/05/why-good-fov-options-are-crucial-to-pc-games
  7. ^Часто задаваемые вопросы по широкоэкранным играм: экран Изменить
  8. ^Широкоэкранный игровой форум http://www.wsgf.org/category/screen-change/hor
  9. ^Пример Half-Life 2 http://www.wsgf.org/dr/ half-life-2
  10. ^Обзор оборудования Steam http://store.steampowered.com/hwsurvey
  11. ^Анаморфный http://www.wsgf.org/category/screen-change/anamorphic http://www.wsgf.org/article/anamorphism
  12. ^На основе пикселей http://www.wsgf.org/category/screen-change/pixel-based
  13. ^Vert - http://www.wsgf.org/category/screen-change / vert
  14. ^Stretch, http://www.wsgf.org/category/screen-change/stretch
Последняя правка сделана 2021-05-20 03:15:01
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте