Персона (взаимодействие с пользователем)

редактировать

A персона, (также личность пользователя, личность клиента, образ покупателя ) в ориентированном на пользователя дизайне и маркетинге - вымышленный персонаж, созданный для представления типа пользователя, который может использовать сайт, бренд или продукт в аналогичным образом. Маркетологи могут использовать образы вместе с сегментацией рынка, где качественные образы построены так, чтобы представлять определенные сегменты. Термин «персона» широко используется в сетевых и технологических приложениях, а также в рекламе, где также могут использоваться другие термины, такие как портреты пером.

Персонажи полезны при рассмотрении целей, желаний и ограничений брендовых покупателей и пользователей, чтобы помочь принимать решения относительно услуги, продукта или пространства взаимодействия, такого как функции, взаимодействия, и визуальный дизайн сайта. Персонажи также могут использоваться как часть процесса ориентированного на пользователя дизайна для разработки программного обеспечения и также считаются частью интерактивного дизайна (IxD), поскольку используется в промышленном дизайне, а в последнее время и в целях интернет-маркетинга.

Персона пользователя - это представление целей и поведения гипотетической группы из пользователей. В большинстве случаев образы синтезируются на основе данных, собранных в ходе интервью с пользователями. Они представлены в виде 1-2-страничных описаний, которые включают модели поведения, цели, навыки, отношения с некоторыми вымышленными личными деталями, чтобы сделать персонажа реалистичным персонажем. Помимо человеко-компьютерного взаимодействия (HCI), персонажи также широко используются в продажах, рекламе, маркетинге и проектировании систем. Персонажи обеспечивают общее поведение, взгляды и потенциальные возражения людей, соответствующих данному персонажу.

Содержание
  • 1 История
  • 2 Преимущества
  • 3 Критика
  • 4 Научные исследования
  • 5 Персонажи, управляемые данными
  • 6 См. Также
  • 7 Ссылки
  • 8 Библиография
История

В области разработки программного обеспечения Алан Купер, известный разработчик программного обеспечения-пионера, предложил концепцию личности пользователя. Начиная с 1983 года, он начал использовать прототип того, кем станет персонаж, используя данные неформальных интервью с семью-восемью пользователями. С 1995 года он стал заниматься тем, как конкретный, а не общий пользователь будет использовать программное обеспечение и взаимодействовать с ним. Этот метод был популяризирован среди интернет-бизнеса и технологического сообщества в его книге 1999 года «Заключенные управляют убежищем». В этой книге Купер описывает общие характеристики, способы использования и передовые методы создания образов, рекомендуя разрабатывать программное обеспечение для отдельных архетипических пользователей.

Концепция понимания потребительских сегментов как сообществ с согласованной идентичностью была разработана в 1993- 4 Ангусом Дженкинсоном и принят OgilvyOne на международном уровне с клиентами, использующими имя CustomerPrints в качестве «описания архетипа дня в жизни». Создание воображаемых или вымышленных персонажей для представления этих клиентских сегментов или сообществ. Подход Дженкинсона заключался в описании воображаемого персонажа в его реальном взаимодействии, поведении и отношении к бренду, и эта идея была первоначально реализована вместе с Майклом Джейкобсом в серии исследований. В 1997 году глобальная система управления знаниями компании Ogilvy, Truffles, описала эту концепцию следующим образом: «У каждого сильного бренда есть племя людей, которые разделяют его ценности. Эта вселенная обычно делится на несколько различных сообществ, внутри которых есть одни и те же люди. или очень похожее покупательское поведение, чья личность и характеристики по отношению к бренду (продукту или услуге) могут быть поняты с точки зрения общих ценностей, взглядов и предположений. CustomerPrints - это описания, отражающие живую сущность этих различных групп клиентов ».

Cooper - консалтинговая компания по дизайну пользовательского интерфейса и стратегии, основанная Сью Купер и Аланом Купером в 1992 году в Менло-Парк, Калифорния под названием Cooper Software, затем сменившая название «Cooper Interaction Design» в 1997 году. Cooper была первой консалтинговой фирмой, занимающейся исключительно интерактивным дизайном. Первоначальными клиентами компании были в основном производители программного обеспечения и компьютерного оборудования из Кремниевой долины.

Компания использует ориентированную на человека методологию, называемую «целенаправленное проектирование», которая подчеркивает важность понимания желаемого конечного состояния пользователя и его мотивации для

В 2002 году Купер начал предлагать публике учебные курсы, включая такие темы, как дизайн взаимодействия, дизайн услуг, визуальный дизайн и лидерство в дизайне. Купер был президентом Cooper (ранее Cooper Interaction Design), консалтинговой компании по дизайну взаимодействия с пользователем в Сан-Франциско, Калифорния с момента ее основания в 1992 году. Cooper помогает своим клиентам решать проблемы дизайна взаимодействия и предлагает обучение курсы по дизайну и разработке программного обеспечения, включая их целенаправленный дизайн (под брендом CooperU).

В 2017 году Купер стал частью Designit, подразделения Wipro Digital по стратегическому дизайну.

Преимущества

По словам Прюитта и Адлина, использование персонажей дает несколько преимуществ при разработке продукта. Персонажи считаются когнитивно привлекательными, потому что они придают личное человеческое лицо абстрактным данным о клиентах. Думая о потребностях вымышленного персонажа, дизайнеры могут лучше понять, что может понадобиться настоящему человеку. Такой вывод может помочь в мозговом штурме, спецификации вариантов использования и определении функций. Прюитт и Адлин утверждают, что персонами легко общаться с командами инженеров и, таким образом, позволяют инженерам, разработчикам и другим людям воспринимать данные клиентов в удобном формате. Они представляют несколько примеров персонажей, используемых для общения в различных проектах разработки.

Персонажи также помогают предотвратить некоторые распространенные дизайнерские ошибки, в которые в противном случае можно было бы легко попасть. Первый - это проектирование того, что Купер называет «эластичным пользователем», имея в виду, что при принятии решений о продукте различные заинтересованные стороны могут определять «пользователя» в соответствии с их удобством. Определение персонажей помогает команде иметь общее представление о реальных пользователях с точки зрения их целей, возможностей и контекстов. Персонажи также помогают предотвратить «самореферентный дизайн», когда дизайнер или разработчик могут неосознанно проецировать свои собственные ментальные модели на дизайн продукта, которые могут сильно отличаться от таковых у целевой группы пользователей. Персонажи также обеспечивают проверку реальности, помогая дизайнерам сосредоточить внимание в дизайне на случаях, которые с наибольшей вероятностью встретятся у целевых пользователей, а не на крайних случаях, которые обычно не происходят для целевой группы. По словам Купера, крайние случаи, которые, естественно, следует обрабатывать должным образом, не должны становиться в центре внимания дизайна.

Преимущества персонажа резюмируются следующим образом:

  • Помогите членам команды поделиться конкретным, последовательным пониманием различных групп аудитории. Данные о группах могут быть помещены в надлежащий контекст, их можно понять и запомнить в связных историях.
  • Предлагаемые решения могут быть основаны на том, насколько хорошо они соответствуют потребностям отдельных пользователей. Возможности могут быть расставлены по приоритету в зависимости от того, насколько хорошо они соответствуют потребностям одного или нескольких персонажей.
  • Создайте человеческое «лицо», чтобы вызвать сочувствие к людям, представленным демографическими данными.
Критика

Критика персонажей подразделяется на три основные категории: анализ лежащей в основе логики, озабоченность по поводу практической реализации и эмпирические результаты..

С точки зрения научной логики утверждалось, что, поскольку персонажи вымышлены, они имеют нет четкой связи с реальными данными клиентов и поэтому не может считаться научным. Чепмен и Милхэм описали предполагаемые недостатки в рассмотрении персонажей как метода научного исследования. Они утверждали, что не существует процедуры для надежной работы от данных к конкретным лицам, и, следовательно, такой процесс не подлежит научному методу воспроизводимого исследования.

Научное исследование

В эмпирических результатах исследования, проведенного на сегодняшний день, были предложены мягкие показатели успешности персонажей, такие как анекдотические отзывы заинтересованных сторон. Рёнкко описал, как командная политика и другие организационные вопросы привели к ограничениям метода персонажей в одном наборе проектов. Чепмен, Лав, Милхэм, Элриф и Алфорд продемонстрировали с помощью данных опроса, что описания с более чем несколькими атрибутами (например, такими как личность), вероятно, описывают очень немногих реальных людей, если вообще описывают их. Они утверждали, что нельзя считать, что персонажи описывают реальных клиентов.

Исследование, проведенное Лонгом, заявило о поддержке Купера, Прюитта и др. в использовании персонажей. В частично контролируемом исследовании группе студентов было предложено решить проектное задание; две группы использовали персонажей, а одна - нет. Студенты, использовавшие образы, получили более высокую оценку курса, чем группа, не использовавшая. Студенты, которые использовали образы, были оценены как разработавшие проекты с лучшими юзабилити-атрибутами, чем студенты, которые не использовали персонажей. Исследование также предполагает, что использование персонажей может улучшить коммуникацию между командами дизайнеров и облегчить обсуждение дизайна, ориентированное на пользователя. Исследование имело несколько ограничений: результаты оценивались профессором и студентами, которые не игнорировали гипотезу, студенты были распределены по группам неслучайным образом, результаты не воспроизводились и другие факторы, способствующие или ожидаемые эффекты (например, эффект Хоторна или эффект Пигмалиона ) не контролировались.

Персонажи, управляемые данными

Персоны, управляемые данными (иногда также называемые количественными персонажами), были предложены Макгинном и Котамраджу. Утверждается, что эти персонажи устраняют недостатки качественного создания персон (см. Критика ). Ученые-ученые предложили несколько методов для развития личности на основе данных, таких как кластеризация, факторный анализ, анализ главных компонентов, латентно-семантический анализ и факторизация неотрицательной матрицы. Эти методы обычно принимают числовые входные данные, уменьшают их размерность и выводят абстракции более высокого уровня (например, кластеры, компоненты, факторы), которые описывают шаблоны в данных. Эти паттерны обычно интерпретируются как «скелетные» личности и обогащаются персонифицированной информацией (например, именем, портретным изображением). Количественные персонажи также могут быть обогащены качественной информацией для создания образов смешанного метода (также называемых гибридными образами).

См. Также
Ссылки
Библиография
Найдите persona в Wiktionary, бесплатном словаре.
  • Cooper, Alan (1999). Заключенные сбегают из приюта. Sams. ISBN 0672316498.
  • Grudin, J; Прюитт, Дж. (Июнь 2002 г.), «Персоны, совместный дизайн и разработка продукта: инфраструктура для взаимодействия», Конференция по совместному дизайну, Мальмё, Швеция
  • Хамфри, А. (2017), «Персоны пользователей и Профили в социальных сетях ».Persona Studies, vol. 3, вып. 2. С. 13–20. открытый доступ
  • Нильсен, Лене (2014), «Персоны», в Soegaard, Mads; Дам, Рикке Фриис (ред.), Энциклопедия взаимодействия человека и компьютера (2-е изд.), Орхус, Дания: Фонд дизайна взаимодействия, ISBN 978-87 -92964-00-7 открытый доступ
Последняя правка сделана 2021-06-01 09:56:04
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте