Прямая видимость (видеоигры)

редактировать

Прямая видимость, иногда пишется линия видимости или сокращенно LoS, видимость (то есть кто что может видеть) на игровом поле в варгеймах и некоторых ролевых играх (РПГ). Многие способности можно использовать только с сущностями в пределах прямой видимости персонажа.

В некоторых играх миниатюрные фигурки используются для определения прямой видимости. Многие варгеймы используют жетоны для обозначения юнитов и определения прямой видимости. Распространенный метод - провести отрезок нити между двумя счетчиками. Если нить, удерживаемая прямо, не встречает препятствий, линия прямой видимости действительна.

Первой компьютерной игрой, в которой была реализована графика прямой видимости, была Dungeon, в которую играли на мэйнфрейм-компьютере PDP-10 . (1975).

Примеры

A танк за высоким холмом не сможет увидеть вражеский танк на другой стороне холма. Следовательно, первый танк не имеет прямой видимости для танка противника. И наоборот, отряд солдат на вершине холма может видеть оба танка, хотя танки могут не видеть их (так как линия обзора вверх танка ограничена).

В ролевой игре игроки могут не видеть дверей, объектов или монстров, расположенных за углом в подземелье.

Линия обзора имеет решающее значение для многих типов видеоигр, включая, помимо прочего, шутеры от первого лица, стратегии, стелс-игры и ролевые видеоигры. В упрощенных играх с перспективой сверху вниз, таких как рогалики, линейный алгоритм Брезенхема может использоваться для определения прямой видимости. В играх от первого лица, таких как поле боя и симуляторы полета, неявное мин / макс kd-дерево может использоваться для эффективной оценки запросов о прямой видимости местности.

В некоторых случаях ролевые игры с живыми действиями, такие как NERO International, линия прямой видимости используется в качестве продолжительности некоторых заклинаний и способностей. Например, заклинание паралича длится только до тех пор, пока цель остается в пределах видимости заклинателя.

С другой стороны, прямая видимость может использоваться в атаке, например, заманивать игрока за колонну, чтобы установить ловушку - его товарищ по команде, находящийся вне зоны видимости, не сможет помочь до тех пор, пока он не попадет в режим LoS, что, в свою очередь, требует времени. Это время обычно является ключевым моментом для удара и убийства, если указанный игрок попадает в указанную ловушку.

Один алгоритм для расчета двумерной прямой видимости приведен в проекте StraightEdge.

Ссылки
Последняя правка сделана 2021-05-27 10:28:48
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте