Итеративный дизайн - это методология проектирования, основанная на циклическом процессе прототипирования, тестирования, анализа и доработки продукта или процесса. По результатам тестирования последней итерации дизайна вносятся изменения и уточнения. Этот процесс призван в конечном итоге улучшить качество и функциональность дизайна. В итеративном дизайне взаимодействие с разработанной системой используется как форма исследования для информирования и развития проекта по мере того, как реализуются последовательные версии или итерации дизайна.
Интерактивный дизайн давно используется в инженерных областях. Одним из примеров является цикл « планирование – выполнение – проверка – действие», реализованный в 1960-х годах. Большинство программ разработки новых или существующих продуктов имеют цикл проверки, который используется для итерационных целей. DMAIC использует структуру Six Sigma и имеет такую функцию проверки.
Итеративный дизайн связан с практикой объектно-ориентированного программирования, и эта фраза появилась в литературе по информатике еще в 1990 году. Идея уходит корнями в спиральное развитие, задуманное Барри Боем.
Итеративный процесс проектирования может применяться на протяжении всего процесса разработки нового продукта. Однако изменения проще и дешевле внедрять на самых ранних этапах разработки. Первым шагом в процессе итеративного проектирования является разработка прототипа. Прототип должен быть оценен фокус-группой или группой, не связанной с продуктом, чтобы высказывать непредвзятые мнения. Информация от фокус-группы должна быть синтезирована и включена в следующую итерацию дизайна. Процесс следует повторять до тех пор, пока проблемы пользователей не будут снижены до приемлемого уровня.
Итерационный дизайн обычно используется при разработке интерфейсов человек-компьютер. Это позволяет дизайнерам выявлять любые проблемы с удобством использования, которые могут возникнуть в пользовательском интерфейсе, прежде чем он будет введен в широкое использование. Даже лучшие специалисты по юзабилити не могут спроектировать идеальные пользовательские интерфейсы с одной попытки, поэтому жизненный цикл юзабилити-инженерии должен строиться вокруг концепции итераций.
Типичные шаги итеративного проектирования пользовательских интерфейсов следующие:
Итеративный дизайн в пользовательских интерфейсах можно реализовать разными способами. Одним из распространенных методов использования итеративного проектирования в компьютерном программном обеспечении является тестирование программного обеспечения. Хотя это включает в себя тестирование продукта на функциональность за пределами пользовательского интерфейса, важную обратную связь по интерфейсу можно получить в результате тематического тестирования ранних версий программы. Это позволяет компаниям-разработчикам программного обеспечения выпускать продукт более высокого качества для широкой публики и предотвращает необходимость модификации продукта после его выпуска.
Итерационный дизайн в онлайн-интерфейсах (веб-сайтах) - это более непрерывный процесс, поскольку модификация веб-сайта после того, как она была предоставлена пользователю, намного более жизнеспособна, чем при разработке программного обеспечения. Часто веб-сайты используют своих пользователей в качестве испытуемых при разработке интерфейса, внося изменения на основе рекомендаций посетителей своих сайтов.
Итеративный дизайн - это способ противостоять реальности непредсказуемых потребностей и поведения пользователей, которые могут привести к радикальным и фундаментальным изменениям в дизайне. Пользовательское тестирование часто показывает, что даже тщательно проанализированные идеи будут неадекватными при проведении пользовательского тестирования. Таким образом, важно, чтобы гибкость подхода к реализации итеративного проектирования распространялась на всю систему настолько, насколько это возможно. Дизайнеры также должны осознавать, что результаты пользовательского тестирования могут указывать на радикальные изменения, которые требуют от дизайнеров быть готовыми полностью отказаться от старых идей в пользу новых, более приспособленных к потребностям пользователей. Итерационный дизайн применяется во многих областях, от создания ножей до ракет. В качестве примера рассмотрим конструкцию электронной схемы, которая должна выполнять определенную задачу и в конечном итоге умещаться в небольшом пространстве на печатной плате. Эти независимые задачи полезно разделить на две более простые и меньшие задачи: задачу функциональности и задачу пространства и веса. Макета является полезным способом реализации электронной схемы на временной основе, без необходимости беспокоиться о пространстве и весе.
Как только схема заработает, к макетной плате могут быть применены улучшения или дополнительные изменения для увеличения или улучшения функциональности по сравнению с исходной конструкцией. Когда дизайн будет завершен, можно приступить к разработке правильной печатной платы, отвечающей критериям размера и веса. Для уплотнения схемы на печатной плате необходимо перемещать провода и компоненты без изменения их электрических характеристик. Это жонглирование следует более простым правилам, чем сама конструкция схемы, и часто происходит автоматически. По возможности используются готовые компоненты, но при необходимости из соображений экономии места или производительности могут быть разработаны компоненты, изготовленные по индивидуальному заказу.
Вот несколько примеров итеративного дизайна:
Один из подходов к итеративному дизайну - использовать высший уровень абстракции для разработки продукта раннего поколения. Принцип здесь заключается в том, что быстрая разработка может не привести к созданию эффективного кода, но получение обратной связи важнее, чем оптимизация технологий. Примеры этого подхода включают использование нефункционального кода, объектных баз данных или платформ с низким кодом - они позволяют быстро тестировать проекты до того, как будут решены проблемы оптимизации.
При правильном применении итеративный дизайн гарантирует, что продукт или процесс являются наилучшим возможным решением. При применении на ранней стадии разработки возможна значительная экономия средств.
Другие преимущества итеративного дизайна включают:
Marshmallow Challenge - поучительный дизайнерский вызов. Он включает в себя задачу построить максимально возможную отдельно стоящую конструкцию с зефиром на вершине. Конструкция должна быть завершена в течение 18 минут с использованием всего 20 палочек спагетти, одного ярда ленты и одного ярда веревки.
Наблюдения и исследования участников показывают, что детсадовцы регулярно способны строить более высокие структуры по сравнению с группами выпускников бизнес-школ. Это объясняется тенденцией детей сразу наклеивать зефир на простую конструкцию, тестировать прототип и продолжать улучшать его. Принимая во внимание, что студенты бизнес-школ, как правило, тратят время на борьбу за власть, планирование и, наконец, создание структуры, в которую добавляют зефир. Задача помогает создавать и развивать навыки прототипирования, работы в команде, лидерства и инноваций и является популярным занятием STEM. Задача была изобретена Питером Скиллманом из Palm, Inc. и популяризирована Томом Вуйеком из Autodesk.
|journal=
( помощь )