Кристальный ключ | |
---|---|
Разработчик (и) | Earthlight Productions |
Издатель (и) | DreamCatcher Интерактивные |
Платформы | Windows, Mac OS |
Выпуск | 22 ноября 1999 г. |
Жанры | Графическое приключение |
Режим (ы) | Одиночная игра |
Crystal Key - это приключенческая видеоигра 1999 года, разработанная Earthlight Productions и опубликованная DreamCatcher Interactive. Произведение научной фантастики, оно изображает игрока как межзвездного исследователя, который пытается спасти Землю от Озгара, злобного инопланетного завоевателя. Игрок использует порталы, чтобы путешествовать по нескольким планетам, включая миры пустыни и джунгли, собирая предметы и решая головоломки. Хрустальный ключ был изобретен Джоном и Дженнифер Мэтисон в середине 1990-х годов, и процесс его создания длился пять лет, чему мешали проблемы с его технологией. Он был подписан DreamCatcher как часть стратегического продвижения издателя в жанре приключенческих игр.
The Crystal Key стала коммерческим хитом и самой продаваемой игрой DreamCatcher в 2000 году. Это была центральная часть усилий родителя издателя, Cryo Interactive, по проникновению на территорию Северной Америки. рынок; Только к 2004 году в этом регионе было продано более 500 000 единиц. Игра получила смешанные и отрицательные отзывы критиков, которые цитировали ошибки и часто сравнивали ее с Myst. В то время как одни обозреватели хвалили визуальные эффекты и игровой процесс «Хрустального ключа», другие откровенно отзывались о них, как и о самой игре. После длительного периода разработки, Earthlight последовала за The Crystal Key в 2004 году с сиквелом Crystal Key 2, совместным производством с Kheops Studio во Франции.
Crystal Key - это графическая приключенческая игра, действие которой происходит с точки зрения персонажа в предварительно обработанной графической среде. Используя интерфейс наведи и щелкни, игрок перемещается по игровому миру, собирает предметы и решает головоломки. Движение игрока ограничено прыжками между панорамными статическими экранами, что сравнивается с Myst. Обзор камеры можно поворачивать на 360 ° на каждом экране. Движение персонажа по миру изображается с помощью анимированных кат-сцен переходов между прыжками. В левом нижнем углу игрового экрана можно переключить инвентарь «космического ранца», чтобы показать предметы, которые несет персонаж игрока . Эти объекты можно использовать на разных предметах в мире, чтобы решать головоломки и продвигаться по игре.
Как произведение научной фантастики, «Хрустальный ключ» изображает игрока в роли пилота экспериментального космический корабль, способный достичь скорости света. Незадолго до начала игры на Землю нападает инопланетная армия во главе со злобным Озгаром. Примерно в то же время Земля перехватывает межзвездное сообщение от расы под названием арконианцы, которое показывает, что арконианские силы ранее победили Озгара неизвестными способами. Игрок отправляется к источнику этой передачи, чтобы узнать больше и исследовать миры, оставленные арконианцами. Хрустальный ключ начинается, когда игрок достигает точки происхождения передачи, рядом с серией заблокированных порталов на другие планеты. Обнаружив устройство, известное как Кристальный Ключ, игрок получает доступ к этим порталам и отправляется на пустынную планету, мир джунглей и подводный город арконианцев Суралон. Миссия арконианцев долгое время заключалась в том, чтобы держать этот ключ подальше от Озгара. В конце концов, игрок садится на космический корабль Озгара и побеждает его, тем самым спасая Землю.
Хрустальный ключ был изобретен Джоном и Дженнифер Мэтисон в середине 1990-х годов. Игра, разработанная Earthlight Productions, в конечном итоге прошла пятилетний процесс создания. Позже Джон Мэтисон заметил, что проект страдает «техническими проблемами с [его] платформой разработки», которые замедляют производство. Матесоны работали над сюжетом игры, а Джон работал программистом и входил в десятку художников по названию. Earthlight использовала QuickTime VR для создания панорамного окружения Crystal Key на 360 °, которое было разработано, чтобы позволить некоторую вертикальную прокрутку, не будучи действительно сферической. Стремясь минимизировать интерфейс игры, команда разработала The Crystal Key таким образом, чтобы никогда не требовалось двойных щелчков.
. К апрелю 1999 года Earthlight подписала с издателем DreamCatcher Interactive распространять The Crystal Key и в том же году должна была выпустить игру. DreamCatcher начал свой бизнес в 1996 году с публикации Jewels of the Oracle и постепенно перешел в жанр приключений, обнаружив, что «клиенты действительно жаждут» этих игр, по словам директора DreamCatcher по продажам Маршалла Цвикера.. Profit сообщил, что издатель обнаружил такие проекты через «общение на выставках и просмотр незапрошенных предложений игр». Crystal Key была среди нескольких игр, которые DreamCatcher использовал для продвижения своей корпоративной стратегии в жанре приключений в то время, наряду с Nightlong: Union City Conspiracy и The Forgotten: It Begins. Издатель сравнил игру с Beyond Time, одним из релизов приключенческой игры, чей отклик привлек ее внимание. В июле 1999 года DreamCatcher объявил об осеннем выпуске The Crystal Key, а в октябре назначил его на 15 ноября. Он был запущен 22 ноября 1999 года по бюджетной цене и на двух компакт-дисках. ПЗУ.
Хрустальный ключ имел коммерческий успех. В течение первого квартала 2000 года DreamCatcher Interactive отправила более 120 000 единиц игры крупным розничным торговцам в США, включая Target и Walmart. Название было центральным элементом в усилиях материнской компании DreamCatcher Cryo Interactive, купившей издателя в марте 2000 года, по расширению своего международного присутствия. В Соединенных Штатах The Crystal Key дебютировал в рейтинге продаж компьютерных игр PC Data на 14-м месте в июне 2000 года со средней розничной ценой 18 долларов. Он занял 17-е место как в июле, так и в августе, но отсутствовал в топ-20 в сентябре. По данным PC Data, только в августе его продажи составили 19 079 единиц, а выручка составила 358 984 долларов. По подсчетам PC Data, розничные продажи Crystal Key в Северной Америке в 2000 году в конечном итоге составили 178 690 единиц. На декабрь пришлось 35 643 из этих продаж. Игра была крупнейшим продавцом DreamCatcher в 2000 году и составила 32% продаж компании в том году.
The Crystal Key продолжала продаваться в Северной Америке в 2001 году, когда PC Data сообщила о 29 539 продажах к марту, 49 478 к июню и 67 099 к концу года. Еще 21 702 единицы были проданы в регионе в течение первых шести месяцев 2002 года. К июню того же года общие продажи игры превысили 400 000 единиц. Это привело к тому, что Сюзанн Бэйли из Profit объявила The Crystal Key «одной из самых продаваемых компьютерных игр всех времен», и она назвала это частью доминирования DreamCatcher на рынке приключенческих игр к тому моменту. По данным DreamCatcher, продажи The Crystal Key в Северной Америке к началу 2003 г. достигли 455 000 экземпляров, а к марту 2004 г. в конечном итоге превысили 500 000 копий.
Приемная | ||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
В 2004 году Скотт Осборн из GameSpot написал, что «Хрустальный ключ» «получил в лучшем случае шумный прием и был быстро забыт». PC PowerPlay Агата Будинска, Inside Mac Games Ричард Халлас и The Electric Playground Нико Сильвестр охарактеризовали его как некачественный клон Myst; третий писатель назвал его «грязным младшим братом» Миста. В обзоре The Crystal Key для Computer Games Strategy Plus Дэвид Райан Хант охарактеризовал ее как игру, лишенную каких-либо искупительных качеств, которым, в конечном счете, «нечего предложить». Он резко раскритиковал ее визуальные эффекты с низким разрешением и нашел ее сюжет поверхностным, а игровой процесс скучным. Будинская и Сильвестр повторили критику Ханта игрового процесса, и Сильвестр аналогичным образом отметил его «мутную» визуализацию и резкий финал. Одним из аргументов в пользу этого, по мнению Сильвестра, была низкая цена.
Эрик Петерсон из IGN более положительно оценил «Хрустальный ключ». В отличие от Сильвестра и Ханта, он высоко оценил визуальные эффекты и панорамные виды и нашел головоломки «одновременно сложными и интригующими». По его оценке, это была «удивительно веселая игра» и, возможно, «одна из последних настоящих приключенческих игр». Тем не менее, он поделился проблемами Ханта с основными ошибками в программном обеспечении и обнаружил сбой в игре на планете джунглей. Сохраненные игры сбои и многочисленные сбои были также зарегистрированы Дарси Дэниелсон, обозреватель Just Adventure, который вслед за Сильвестром критиковал «Кристальный ключ» подкачку диска. Дэниелсон также согласился с Петерсоном в отношении ограниченного звукового дизайна игры, который автор IGN считал основной проблемой, сдерживающей величие игры. Несмотря на эти проблемы, Дэниэлсон считал «Хрустальный ключ» «настоящей находкой» и разделял положительное отношение Петерсона к его графике и головоломкам и его уверенность в том, что он подходит как новичкам, так и опытным игрокам.
Халлас и Рецензент Adventure Gamers, Рэй Айви, считал, что «Хрустальный ключ» не смог открыть новые горизонты в своем жанре. Это привело их к разным выводам: в то время как Халлас писал, что «другие игры уже сделали очень похожие вещи, намного лучше», Айви отверг идею о том, что отсутствие инноваций в игре создает проблему, учитывая ее высокое качество. Последний автор похвалил музыку, согласился с Петерсоном и Дэниелсоном в решении головоломок и охарактеризовал The Crystal Key как «очень веселую и удовлетворяющую игру для нас, поклонников Myst Clone». Тем не менее, он нашел визуальные эффекты «неровными», отмечая красоту определенных сред, но соглашаясь с Сильвестром в «грязном» виде других. Для Халласа графика была посредственной, а головоломки - неоднозначным, и, как Сильвестр и Хант, его подвел финал. В соответствии с этими двумя писателями, Халлас пришел к выводу, что «Хрустальный ключ» - это «довольно разочаровывающий» опыт.
Продолжение «Хрустального ключа», сначала названное «Хрустальный ключ II: Дальнее царство», было Обнародован компанией DreamCatcher Interactive Adventure Company в апреле 2003 года. Это было среди множества объявлений в рамках подготовки к выставке Electronic Entertainment Expo (E3) 2003 года, и Марек Бронстринг из Adventure Gamers назвал это одна из "главных премьер на выставке" издателя, наряду с Traitors Gate II: Cypher. Earthlight Productions разработала Crystal Key 2 с Virtools и V-Ray. Он был разработан для отображения сферических панорам на 360 °, в отличие от более ограниченных областей обзора его предшественника. По словам Джона Мэтисона, Earthlight стремилась преодолеть проблемы, которые повлияли на производственный конвейер The Crystal Key, и дать своей команде художников больше возможностей «быть как можно более творческими». Сюжет игры основан на сюжете оригинала и изображает игрока в роли Колла, который стремится остановить приспешников Озгара и спасти мир Эвани.
Первоначально разработан Earthlight и предназначен для выпуска зимой 2003 года. «Crystal Key 2» производился «много лет» и занял больше времени, чем того требовала компания Adventure, - позже заметил Бенуа Хозджан из Kheops Studio. В результате Хеопс был нанят для совместной разработки игры на поздних этапах производства, что, по словам Ходжана, включало «программирование и интеграцию рука об руку с Джоном Мэтисоном». В июле 2003 года Матесон оценил Crystal Key 2 как готовый на 75% и намеченный на декабрь, но в конечном итоге он был запущен в марте 2004 года. На сайте совокупности обзоров Metacritic критическая оценка игры описывалась как «смешанный или средний».