Кристальный ключ

редактировать

Кристальный ключ
Thecristalkey.jpg
Разработчик (и) Earthlight Productions
Издатель (и) DreamCatcher Интерактивные
Платформы Windows, Mac OS
Выпуск22 ноября 1999 г.
Жанры Графическое приключение
Режим (ы)Одиночная игра

Crystal Key - это приключенческая видеоигра 1999 года, разработанная Earthlight Productions и опубликованная DreamCatcher Interactive. Произведение научной фантастики, оно изображает игрока как межзвездного исследователя, который пытается спасти Землю от Озгара, злобного инопланетного завоевателя. Игрок использует порталы, чтобы путешествовать по нескольким планетам, включая миры пустыни и джунгли, собирая предметы и решая головоломки. Хрустальный ключ был изобретен Джоном и Дженнифер Мэтисон в середине 1990-х годов, и процесс его создания длился пять лет, чему мешали проблемы с его технологией. Он был подписан DreamCatcher как часть стратегического продвижения издателя в жанре приключенческих игр.

The Crystal Key стала коммерческим хитом и самой продаваемой игрой DreamCatcher в 2000 году. Это была центральная часть усилий родителя издателя, Cryo Interactive, по проникновению на территорию Северной Америки. рынок; Только к 2004 году в этом регионе было продано более 500 000 единиц. Игра получила смешанные и отрицательные отзывы критиков, которые цитировали ошибки и часто сравнивали ее с Myst. В то время как одни обозреватели хвалили визуальные эффекты и игровой процесс «Хрустального ключа», другие откровенно отзывались о них, как и о самой игре. После длительного периода разработки, Earthlight последовала за The Crystal Key в 2004 году с сиквелом Crystal Key 2, совместным производством с Kheops Studio во Франции.

Содержание
  • 1 Геймплей и сюжет
  • 2 Разработка
  • 3 Прием
    • 3.1 Продажи
    • 3.2 Критические обзоры
  • 4 Продолжение
  • 5 См. Также
  • 6 Ссылки
  • 7 Внешние ссылки
Геймплей и сюжет
Игрок стоит возле поезда. Инвентарь находится в нижней части экрана, при этом космический пакет открыт, чтобы раскрыть его содержимое.

Crystal Key - это графическая приключенческая игра, действие которой происходит с точки зрения персонажа в предварительно обработанной графической среде. Используя интерфейс наведи и щелкни, игрок перемещается по игровому миру, собирает предметы и решает головоломки. Движение игрока ограничено прыжками между панорамными статическими экранами, что сравнивается с Myst. Обзор камеры можно поворачивать на 360 ° на каждом экране. Движение персонажа по миру изображается с помощью анимированных кат-сцен переходов между прыжками. В левом нижнем углу игрового экрана можно переключить инвентарь «космического ранца», чтобы показать предметы, которые несет персонаж игрока . Эти объекты можно использовать на разных предметах в мире, чтобы решать головоломки и продвигаться по игре.

Как произведение научной фантастики, «Хрустальный ключ» изображает игрока в роли пилота экспериментального космический корабль, способный достичь скорости света. Незадолго до начала игры на Землю нападает инопланетная армия во главе со злобным Озгаром. Примерно в то же время Земля перехватывает межзвездное сообщение от расы под названием арконианцы, которое показывает, что арконианские силы ранее победили Озгара неизвестными способами. Игрок отправляется к источнику этой передачи, чтобы узнать больше и исследовать миры, оставленные арконианцами. Хрустальный ключ начинается, когда игрок достигает точки происхождения передачи, рядом с серией заблокированных порталов на другие планеты. Обнаружив устройство, известное как Кристальный Ключ, игрок получает доступ к этим порталам и отправляется на пустынную планету, мир джунглей и подводный город арконианцев Суралон. Миссия арконианцев долгое время заключалась в том, чтобы держать этот ключ подальше от Озгара. В конце концов, игрок садится на космический корабль Озгара и побеждает его, тем самым спасая Землю.

Разработка
Earthlight Productions создала вращающиеся на 360 ° панорамы Crystal Key (подобные показанной выше) с помощью программы QuickTime VR.

Хрустальный ключ был изобретен Джоном и Дженнифер Мэтисон в середине 1990-х годов. Игра, разработанная Earthlight Productions, в конечном итоге прошла пятилетний процесс создания. Позже Джон Мэтисон заметил, что проект страдает «техническими проблемами с [его] платформой разработки», которые замедляют производство. Матесоны работали над сюжетом игры, а Джон работал программистом и входил в десятку художников по названию. Earthlight использовала QuickTime VR для создания панорамного окружения Crystal Key на 360 °, которое было разработано, чтобы позволить некоторую вертикальную прокрутку, не будучи действительно сферической. Стремясь минимизировать интерфейс игры, команда разработала The Crystal Key таким образом, чтобы никогда не требовалось двойных щелчков.

. К апрелю 1999 года Earthlight подписала с издателем DreamCatcher Interactive распространять The Crystal Key и в том же году должна была выпустить игру. DreamCatcher начал свой бизнес в 1996 году с публикации Jewels of the Oracle и постепенно перешел в жанр приключений, обнаружив, что «клиенты действительно жаждут» этих игр, по словам директора DreamCatcher по продажам Маршалла Цвикера.. Profit сообщил, что издатель обнаружил такие проекты через «общение на выставках и просмотр незапрошенных предложений игр». Crystal Key была среди нескольких игр, которые DreamCatcher использовал для продвижения своей корпоративной стратегии в жанре приключений в то время, наряду с Nightlong: Union City Conspiracy и The Forgotten: It Begins. Издатель сравнил игру с Beyond Time, одним из релизов приключенческой игры, чей отклик привлек ее внимание. В июле 1999 года DreamCatcher объявил об осеннем выпуске The Crystal Key, а в октябре назначил его на 15 ноября. Он был запущен 22 ноября 1999 года по бюджетной цене и на двух компакт-дисках. ПЗУ.

Приемная

Продажи

Хрустальный ключ имел коммерческий успех. В течение первого квартала 2000 года DreamCatcher Interactive отправила более 120 000 единиц игры крупным розничным торговцам в США, включая Target и Walmart. Название было центральным элементом в усилиях материнской компании DreamCatcher Cryo Interactive, купившей издателя в марте 2000 года, по расширению своего международного присутствия. В Соединенных Штатах The Crystal Key дебютировал в рейтинге продаж компьютерных игр PC Data на 14-м месте в июне 2000 года со средней розничной ценой 18 долларов. Он занял 17-е место как в июле, так и в августе, но отсутствовал в топ-20 в сентябре. По данным PC Data, только в августе его продажи составили 19 079 единиц, а выручка составила 358 984 долларов. По подсчетам PC Data, розничные продажи Crystal Key в Северной Америке в 2000 году в конечном итоге составили 178 690 единиц. На декабрь пришлось 35 643 из этих продаж. Игра была крупнейшим продавцом DreamCatcher в 2000 году и составила 32% продаж компании в том году.

The Crystal Key продолжала продаваться в Северной Америке в 2001 году, когда PC Data сообщила о 29 539 продажах к марту, 49 478 к июню и 67 099 к концу года. Еще 21 702 единицы были проданы в регионе в течение первых шести месяцев 2002 года. К июню того же года общие продажи игры превысили 400 000 единиц. Это привело к тому, что Сюзанн Бэйли из Profit объявила The Crystal Key «одной из самых продаваемых компьютерных игр всех времен», и она назвала это частью доминирования DreamCatcher на рынке приключенческих игр к тому моменту. По данным DreamCatcher, продажи The Crystal Key в Северной Америке к началу 2003 г. достигли 455 000 экземпляров, а к марту 2004 г. в конечном итоге превысили 500 000 копий.

Критические обзоры

Приемная
Оценка по отзывам
ПубликацияОценка
Приключенческие геймеры 4/5 звезд
CGSP 1,5 / 5 звезд
IGN 6,8 / 10
Электрическая площадка 5,5 / 10
Just Adventure A- / B + / B +
Inside Mac Games 5/10

В 2004 году Скотт Осборн из GameSpot написал, что «Хрустальный ключ» «получил в лучшем случае шумный прием и был быстро забыт». PC PowerPlay Агата Будинска, Inside Mac Games Ричард Халлас и The Electric Playground Нико Сильвестр охарактеризовали его как некачественный клон Myst; третий писатель назвал его «грязным младшим братом» Миста. В обзоре The Crystal Key для Computer Games Strategy Plus Дэвид Райан Хант охарактеризовал ее как игру, лишенную каких-либо искупительных качеств, которым, в конечном счете, «нечего предложить». Он резко раскритиковал ее визуальные эффекты с низким разрешением и нашел ее сюжет поверхностным, а игровой процесс скучным. Будинская и Сильвестр повторили критику Ханта игрового процесса, и Сильвестр аналогичным образом отметил его «мутную» визуализацию и резкий финал. Одним из аргументов в пользу этого, по мнению Сильвестра, была низкая цена.

Эрик Петерсон из IGN более положительно оценил «Хрустальный ключ». В отличие от Сильвестра и Ханта, он высоко оценил визуальные эффекты и панорамные виды и нашел головоломки «одновременно сложными и интригующими». По его оценке, это была «удивительно веселая игра» и, возможно, «одна из последних настоящих приключенческих игр». Тем не менее, он поделился проблемами Ханта с основными ошибками в программном обеспечении и обнаружил сбой в игре на планете джунглей. Сохраненные игры сбои и многочисленные сбои были также зарегистрированы Дарси Дэниелсон, обозреватель Just Adventure, который вслед за Сильвестром критиковал «Кристальный ключ» подкачку диска. Дэниелсон также согласился с Петерсоном в отношении ограниченного звукового дизайна игры, который автор IGN считал основной проблемой, сдерживающей величие игры. Несмотря на эти проблемы, Дэниэлсон считал «Хрустальный ключ» «настоящей находкой» и разделял положительное отношение Петерсона к его графике и головоломкам и его уверенность в том, что он подходит как новичкам, так и опытным игрокам.

Халлас и Рецензент Adventure Gamers, Рэй Айви, считал, что «Хрустальный ключ» не смог открыть новые горизонты в своем жанре. Это привело их к разным выводам: в то время как Халлас писал, что «другие игры уже сделали очень похожие вещи, намного лучше», Айви отверг идею о том, что отсутствие инноваций в игре создает проблему, учитывая ее высокое качество. Последний автор похвалил музыку, согласился с Петерсоном и Дэниелсоном в решении головоломок и охарактеризовал The Crystal Key как «очень веселую и удовлетворяющую игру для нас, поклонников Myst Clone». Тем не менее, он нашел визуальные эффекты «неровными», отмечая красоту определенных сред, но соглашаясь с Сильвестром в «грязном» виде других. Для Халласа графика была посредственной, а головоломки - неоднозначным, и, как Сильвестр и Хант, его подвел финал. В соответствии с этими двумя писателями, Халлас пришел к выводу, что «Хрустальный ключ» - это «довольно разочаровывающий» опыт.

Продолжение

Продолжение «Хрустального ключа», сначала названное «Хрустальный ключ II: Дальнее царство», было Обнародован компанией DreamCatcher Interactive Adventure Company в апреле 2003 года. Это было среди множества объявлений в рамках подготовки к выставке Electronic Entertainment Expo (E3) 2003 года, и Марек Бронстринг из Adventure Gamers назвал это одна из "главных премьер на выставке" издателя, наряду с Traitors Gate II: Cypher. Earthlight Productions разработала Crystal Key 2 с Virtools и V-Ray. Он был разработан для отображения сферических панорам на 360 °, в отличие от более ограниченных областей обзора его предшественника. По словам Джона Мэтисона, Earthlight стремилась преодолеть проблемы, которые повлияли на производственный конвейер The Crystal Key, и дать своей команде художников больше возможностей «быть как можно более творческими». Сюжет игры основан на сюжете оригинала и изображает игрока в роли Колла, который стремится остановить приспешников Озгара и спасти мир Эвани.

Первоначально разработан Earthlight и предназначен для выпуска зимой 2003 года. «Crystal Key 2» производился «много лет» и занял больше времени, чем того требовала компания Adventure, - позже заметил Бенуа Хозджан из Kheops Studio. В результате Хеопс был нанят для совместной разработки игры на поздних этапах производства, что, по словам Ходжана, включало «программирование и интеграцию рука об руку с Джоном Мэтисоном». В июле 2003 года Матесон оценил Crystal Key 2 как готовый на 75% и намеченный на декабрь, но в конечном итоге он был запущен в марте 2004 года. На сайте совокупности обзоров Metacritic критическая оценка игры описывалась как «смешанный или средний».

См. также
Ссылки
  1. ^ Петерсон, Эрик (25 апреля 2000 г.). «Хрустальный ключ». IGN. Архивировано из оригинального 17 апреля 2001 г.
  2. ^ Айви, Рэй (3 февраля 2000 г.). «Обзоры - Хрустальный ключ». Геймеры-приключенцы. Архивировано с оригинального 3 февраля 2001 года.
  3. ^ Руководство к хрустальному ключу. DreamCatcher Interactive. 1999. С. 2–4, 8–10, 14.
  4. ^ Дэниэлсон, Дарси. "Обзоры; Хрустальный ключ". Just Adventure. Архивировано из оригинального 20 июля 2001 г.
  5. ^ Хант, Дэвид Райан (17 февраля 2000 г.). «Хрустальный ключ». Стратегия компьютерных игр Плюс. Архивировано из оригинального 1 марта 2005 г.
  6. ^ Сильвестр, Нико (21 ноября 2000 г.). «Хрустальный ключ». Электрическая площадка. Архивировано из оригинала 5 марта 2001 г.
  7. ^ Халлас, Ричард (6 июля 2000 г.). "Обзоры; Хрустальный ключ". Внутри игр для Mac. Архивировано из оригинального 27 апреля 2005 г.
  8. ^ Каллахэм, Джон (22 июля 2003 г.). "Интервью" Кристаллический ключ II ". HomeLAN. Архивировано из оригинального 10 августа 2003 года.
  9. ^«DreamCatcher Interactive нацелена на хардкорную игровую аудиторию с запуском своего нового лейбла Re: Action Entertainment» (пресс-релиз). Торонто : DreamCatcher Interactive. 15 апреля 1999 г. Архивировано 24 октября 2000 г. из оригинала.
  10. ^ Бэйли, Сюзанна. «ПРОФИТ 100 2002 Компания №5: DreamCatcher Interactive Inc». Прибыль. Архивировано из оригинала 19 июня 2002 г.
  11. ^ Фурнье, Хайди (14 января 2000 г.). «Эксклюзивное интервью с... Маршаллом Цвикером и Ричардом Ва Каном из DreamCatcher Interactive». Геймеры-приключенцы. Архивировано из оригинала 17 августа 2000 г.
  12. ^ Оянен, Лассе (1 октября 1999 г.). "Новости игры" Ловец снов ". Геймеры-приключенцы. Архивировано из оригинального 12 апреля 2001 г.
  13. ^Бронстринг, Марек (21 июля 1999 г.). «Новые приключения от DreamCatcher». Геймеры-приключенцы. Архивировано с оригинального 9 апреля 2001 года.
  14. ^«DreamCatcher Interactive теперь поставляет The Crystal Key» (пресс-релиз). DreamCatcher Games. 22 ноября 1999 г. Архивировано из оригинала 22 июня 2000 г.
  15. ^ «Dynamisme confirmé de la croissance au 1er trimestre - Chiffre d'affaires: + 138% - Croissance organique: + 52%» (Пресс-релиз) (на французском языке). Cryo Interactive. 5 мая 2000 г. Архивировано из оригинала 22 января 2002 г.
  16. ^Фадж, Джеймс (5 марта 2000 г.). «Cryo Interactive приобретает DreamCatcher Interactive». Журнал компьютерных игр. Архивировано из оригинала 6 февраля 2005 г.
  17. ^ Справочный документ 2000 г. (PDF) (Отчет) (на французском языке). Cryo Interactive. 11 июля 2001 г. стр. 27, 42. Архивировано из оригинального (PDF) 4 июля 2003 г.
  18. ^Фадж, Джеймс (19 июля 2000 г.). «Diablo II возглавила розничные чарты за июнь». Журнал компьютерных игр. Архивировано из оригинального 6 апреля 2005 г.
  19. ^Фадж, Джеймс (24 августа 2000 г.). «Количество обращений к данным ПК за июль 2000 г.». Журнал компьютерных игр. Архивировано из оригинального 6 апреля 2005 г.
  20. ^Уокер, Трей (21 сентября 2000 г.). «Расширения берут верх над десяткой». GameSpot. Архивировано из оригинала 2 апреля 2002 г.
  21. ^Фадж, Джеймс (20 октября 2000 г.). «А вот и дополнения». Стратегия компьютерных игр Плюс. Архивировано из оригинала 15 мая 2005 г.
  22. ^Джамин, Сугих (13 октября 2006 г.). «Бизнес компьютерных игр» (PDF). Мичиганский университет. Архивировано 18 мая 2018 г. (PDF).
  23. ^Слуганский, Рэнди (февраль 2001 г.). «Состояние приключенческих игр». Just Adventure. Архивировано из оригинала 14 апреля 2001 г.
  24. ^Слуганский, Рэнди (май 2001 г.). «Состояние приключенческих игр». Just Adventure. Архивировано из оригинала 28 июля 2001 г.
  25. ^Слуганский, Рэнди (август 2001 г.). «Состояние приключенческих игр». Just Adventure. Архивировано из оригинала 15 февраля 2002 г.
  26. ^Слуганский, Рэнди (март 2002 г.). «Состояние приключенческих игр - Таблица продаж за март 2002 - 2001 гг.». Just Adventure. Архивировано из оригинала 19 июня 2002 г.
  27. ^Рэнди Слуганский (август 2002 г.). «Состояние приключенческих игр - таблица продаж с августа 2002 г. по июнь 2002 г.». Just Adventure. Архивировано из оригинала 14 марта 2005 г.
  28. ^Рэнди Слугански (апрель 2003 г.). «Состояние приключенческих игр». Just Adventure. Архивировано из оригинального 7 апреля 2003 года.
  29. ^«Приключенческая компания отправляет Кристальный ключ II» (пресс-релиз). Торонто, Онтарио : Компания приключений. 17 марта 2004 г. Архивировано 25 марта 2006 г. из оригинала.
  30. ^Осборн, Скотт (21 апреля 2004 г.). «Хрустальный ключ 2: Дальний мир». GameSpot. Архивировано из оригинала 7 июня 2004 г.
  31. ^ Будинкса, Агата (август 2000 г.). «Диверсии; Хрустальный ключ». PC PowerPlay (51): 127.
  32. ^Калверт, Джастин (30 апреля 2003 г.). "Хрустальный ключ II объявлен". GameSpot. Архивировано из оригинала 13 августа 2004 г.
  33. ^Калверт, Джастин (30 апреля 2003 г.). "Состав компании Adventure Company E3". GameSpot. Архивировано из оригинала 12 октября 2004 г.
  34. ^Бронстринг, Марек (29 апреля 2003 г.). «Хрустальный ключ 2 и ворота предателей 2 на E3». Геймеры-приключенцы. Архивировано из оригинального 10 мая 2003 года.
  35. ^«Компания Adventure представит захватывающий состав на выставке Electronic Entertainment Expo» (пресс-релиз). Торонто : Компания приключений. Май 2003 г. Архивировано с оригинала 25 марта 2006 г.
  36. ^Ваксман, Бекки (2007). «GameBoomers беседует с Бенуа Ходжаном из Kheops Studio». GameBoomers. Архивировано 28 октября 2007 г..
  37. ^Калверт, Джастин (17 марта 2004 г.). «Корабли Кристального Ключа II». GameSpot. Архивировано с оригинального 9 августа 2004 года.
  38. ^«Crystal Key 2: The Far Realm (pc: 2004): Reviews». Метакритик. Архивировано с оригинального 26 июля 2007 года.
Внешние ссылки
Последняя правка сделана 2021-06-10 07:01:54
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте