Глоссарий шахматных задач

редактировать
Глоссарий Википедии

На этой странице в алфавитном порядке объясняются часто используемые термины в шахматных задачах заказ. Список неортодоксальных фигур, используемых в шахматных задачах, см. В Феерическая шахматная фигура ; для получения общего списка терминов, используемых в шахматах, см. Глоссарий шахмат ; список игр, связанных с шахматами, см. в Список вариантов шахмат.

Справочник:
  • A
  • B
  • C
  • D
  • E
  • F
  • G
  • H
  • I
  • K
  • L
  • M
  • N
  • O
  • P
  • R
  • S
  • T
  • U
  • V
  • W
  • Z
  • Примечания
  • Ссылки
  • Внешние ссылки
A
фактическая игра
См. пост-ключ игра.
Альбинос
A шахматная задача тема, в которой в какой-то момент решения белая пешка на своем стартовом поле делает каждый из четырех возможных ходов (на одно поле вперед, на два поля вперед, взятие на слева, захват справа). Если такое же поведение демонстрирует черная пешка, это тема Пиканинни.
Allumwandlung
A шахматная задача тема, в которой решение включает повышение пешек до всех возможных фигур (в ортодоксальном шахматы, слону, коню, ладье и ферзю; в волшебных шахматах возможно волшебным фигурам ).
анти-Бристоль
Вмешательство одной черной фигуры другой, равноправно движущейся на одна и та же строка (если части находятся на разных строках, это ожидание Хольцхаузена).
Если тема и установка конкретной проблемы уже появились в более ранней задаче без ведома у более позднего композитора проблема считается ожидаемой. Позиция не должна быть точно такой же, просто очень похожей. Там, где это сделано намеренно более поздним композитором, используется термин «плагиат». Существует реальная вероятность того, что ожидание, если проблема имеет относительно простую тему, поскольку существует только конечное число позиций и тем, и шахматная проблема ms составлялись сотни лет. Однако ожидания не всегда замечаются сразу.
аристократ
Проблема, в которой никакие пешки не находятся в исходной позиции.
B
Задание Бэбсона
Проблема, в которой продвижение черных защищает от все возможные фигуры получают повышение одной и той же белой фигуры - крайняя форма Allumwandlung.
battery
Пара фигур, при которой передняя фигура отходит, чтобы обнаружить атаку задней фигуры. Например, если белый конь стоит между белой ладьей и черным королем, перемещение коня - то есть «выстрел» батареи - приводит к шаху.
блок
Проблема, в которой клавиша не дает угрозы, но вместо этого ставит черных в положение цугцванг, где каждый ход ведет к мату. В полном блоке все ходы черных имеют мат, предусмотренный в set play, и ключевым моментом является просто выжидательный ход; в неполном блоке не все ходы черных обеспечиваются матами в установленной игре - ключ предусматривает те, которые этого не делают; в mutate некоторые сопряжения, предусмотренные в установленном воспроизведении, изменяются вслед за ключом.
by-play
Варианты, не связанные напрямую с темой проблемы.
C
зазор
В общем, движение одной фигуры так, чтобы другая могла переместиться на конкретный квадрат. В квадратном отпуске первая фигура перемещается так, что вторая может занять квадрат, на котором она стояла. В отпуске на линии первая фигура перемещается так, чтобы вторая могла пройти через квадрат, на котором она стояла по пути к месту назначения; зазор между линиями, также известный как Бристоль, представляет собой особый тип отпуска за линию, в котором фигура перемещается вдоль линии, так что другая фигура может перемещаться на меньшее расстояние позади нее по той же линии.
композиция (или шахматы Puzzle )
Сконструированная позиция (в отличие от позиции, найденной в игре), служащая шахматной задачей или головоломкой.
cook
Второй ход key, непредусмотренный композитором. A Cook является серьезным недостатком и делает проблему недействительной. Публикация задач с приготовленными блюдами когда-то была обычным явлением, но в современную эпоху компьютеры можно использовать для проверки готовых блюд, а задачи с приготовленными блюдами публикуются редко. доска, на которой a- и h-файлы считаются соединенными («вертикальный цилиндр») или соединены первый и восьмой ряды («горизонтальный цилиндр»). Комбинация вертикального и горизонтального цилиндров (тороидальный доска) называется якорным кольцом.
D
directmate
Тип задачи, при которой белые, двигаясь первыми, должны поставить чек e Черные за определенное количество ходов против любой защиты. На такую ​​проблему обычно указывает условие «мат на двоих» (или сколько угодно ходов) или «мат на двоих». Термин «непосредственный партнер» отличает такие проблемы от помощников, партнеров по себе, рефлексивных партнеров и других.
доминирование
В исследованиях, ситуация, при которой фигура имеет относительно широкую свободу передвижения, но, тем не менее, должна быть потеряна.
удвоение
Маневр, при котором две фигуры размещаются на одной линии (ряду, вертикали или диагонали) так, что они поддерживают друг друга. Особые случаи: удвоение Туртона и удвоение Цеплера.
дуал
В идеале у белых должен быть только один ход на каждом стыке, который решает проблему. Если у белых есть альтернатива на любом этапе, кроме первого, это дуальный ход. Дуал не такой серьезный недостаток, как повар, а в второстепенных строках дуал может быть допустим (мнения расходятся по этому поводу). Некоторые проблемы превращаются в достоинство двойного избегания - из двух явно эквивалентных ходов белых работает только один.
дуплекс
Тип проблемы, в которой есть два решения, второе из которых меняет роли цветов в первый. Наиболее распространенный тип - дуплекс помощник, в котором есть два решения: черные ходят первыми и сотрудничают с белыми, чтобы получить мат; и белые ходят первыми и сотрудничают с черными, чтобы получить мат.
E
экономика
Экономия обычно считается хорошей вещью при составлении шахматных задач, хотя именно то, что под ней подразумевается, и именно то, что наиболее важно для экономии с, открыт для обсуждения. Экономия материала или силы (не использование большего количества фигур, чем необходимо), экономия места (использование шахматной доски в полной мере, не втискивание всех фигур в один угол) и экономия мотивации (сохранение всех линий в решении, соответствующих тема) считаются важными.
Excelsior
A шахматная задача тема, в которой пешка на ее стартовом поле в исходной позиции перемещается на длину доски, которая будет продвигаться в течение решение. Назван в честь одной из таких проблем, созданной Сэмом Лойдом ; см. Эксельсиор (шахматная задача).
F
сказочные шахматы
Шахматы, в которые играют по неортодоксальным правилам. Примеры: Circe, максиммеры, проблемы с нестандартными фигурами (сказочные фигуры ) и проблемы с нестандартными досками (например, цилиндрические доски или сетки).
поле полета
Поле, на которое черный король может легально перейти (то есть поле, которое не охраняется белой фигурой и не занято черной фигурой). Если черные играют фигурой на одном из этих полей, таким образом уменьшая подвижность короля, это самоблок. Если они перемещают фигуру с одного из этих квадратов, это квадратный отпуск.
G
сетка
своего рода доска, используемая в волшебных шахматах который разделен на сетку из шестнадцати квадратов 2 × 2. Чтобы ход был допустимым, движущаяся фигура должна пройти хотя бы через одну из этих линий сетки. См. также: Шахматы на сетке.
Гримшоу
A обычное устройство, состоящее из двух черных частей, взаимно мешающих друг другу на одном квадрате.
гротеск
Задача или исследование с особенно неестественным исходным положением, особенно с большим количеством материала l или с большой разницей в материалах между сторонами.
H
heavy
Прилагательное применяется к задаче с относительно большим количеством деталей в исходном положении. По возможности следует избегать тяжести в интересах экономии. Антоним: лайт.
Тип проблемы, при которой белые и черные сотрудничают, чтобы поставить черных мат в течение определенного количества ходов. Если не указано иное, черные ходят первыми в помощниках. См. Также дуплекс.
Хольцхаузен
Взаимодействие одной черной фигуры с другой, похожей движущейся по другой линии (если фигуры находятся на одной линии, это антибристоль).
I
идеальный мат
A чистый мат, в котором все юниты обоих цветов принимают участие в мате.
недопустимая позиция
Позиция, которую невозможно достичь в игре любой последовательностью разрешенных ходов.
интерференция
Замыкание линии одной части второй частью, таким образом ограничивая ее движение и отрезая ее от определенных квадратов. Различным видам вмешательства даны различные названия, в том числе Гримшоу, Новотный, антибристольский, Хольцхаузен, Вюрцбург – Плахутта и Плахутта.
K
клавиша
Первый ход решения. проблема, которая непреднамеренно имеет более одного ключа, называется приготовленной.
L
Lacny
Тема, в которой на защиту a, b и c отвечают продолжениями A, B и C соответственно в одном фаза игры и B, C и A соответственно в другом.
light
Прилагательное применяется к задаче с относительно небольшим количеством частей в исходном положении. Легкость обычно желательна в интересах экономии. Антоним: тяжелый.
M
максималист
Задача, в которой черные должны делать геометрически самые длинные доступные им ходы, измеряемые от центра квадрата до центра квадрата. Если доступны два или более длинных хода равной длины, черные могут выбирать между ними. Это условие чаще всего применяется к товарищам по себе.
мередит
Задача с не менее чем восемью и не более чем двенадцатью фигурами на доске в исходной позиции. Проблема с менее чем восемью фигурами - это миниатюра.
миниатюра
Проблема с не более чем семью фигурами на доске в исходном положении.
model mate
A pure mate in при котором все белые части, за исключением, возможно, короля и пешек, участвуют в мате. Особенность проблем членов.
более подвижного
A непосредственного товарища с условием «белые должны сделать ход и поставить мат черным не более чем за n ходов против любой защиты», где n больше 3. В турнирах по составу часто есть отдельные классы для более подвижных, двухходовых и трехходовых (а также классы для помощников, selfmates и другие).
motif
Элемент хода в рассмотрении того, почему фигура движется и как он поддерживает выполнение условия задачи.
mutate
Тип блок проблема, в которой по крайней мере один мат в стандартной игре изменяется после нажатия клавиши.
N
Новотный
Жертвенная белая фигура может быть взята двумя по-разному движущимися черными фигурами. - какая фигура делает захват, она мешает другой. По сути, Гримшоу, вызванный жертвой белых на критическом поле.
O
навязчивая фигура
Фигура в шахматной задаче, которая размещена легально и могла быть создана только путем повышения. В него не входят фигуры, выдвинутые после исходной проблемной позиции.
orthochess
Синоним ортодоксальных шахмат.
ортодоксальных шахмат
шахмат согласно Официальным законам ФИДЕ Шахматы; см. Правила игры в шахматы.
P
фаза (или фаза игры)
Игра после нажатия клавиши, после попытки и установить игру каждый составляет фазу игры. Говорят, что проблема с установленным воспроизведением имеет две фазы (установленное воспроизведение является одной фазой, а пост-клавишное воспроизведение является другой); проблема с тремя попытками будет проблемой с четырьмя фазами (каждая попытка является одной фазой, а игра после нажатия клавиши - четвертой). Пьесы в разных фазах иногда связаны друг с другом.
Пиканинни
A шахматная задача тема, в которой в какой-то момент решения черная пешка на своем стартовом поле делает каждый из четырех возможных ходов (один вперед квадрат, вперед на два квадрата, захват слева и захват справа). Если такое же поведение демонстрирует белая пешка, это альбинос. (термин, который происходит от архаичного упоминания маленьких чернокожих детей, имеет потенциально уничижительное значение в современном английском.)
Plachutta
Жертвенная белая фигура может быть взята двумя одинаково движущимися черные фигуры, какая бы фигура ни производила захват, она мешает другой. По сути, пара вмешательств Хольцхаузена (или Вюрцбурга-Плахутты), вызванных белой жертвой на критических квадрат.
игра после нажатия клавиши
Игра, следующая за клавишей, то есть линии игры, которые соответствуют условию задачи. Это противоположно игре с установкой и виртуальная игра (оба из которых также могут быть важными элементами привлекательности задачи).
проблема (или шахматная задача )
Вместе с изучением шахмат является частью шахматной композиции.
пробной игры
Тип задачи, в которой задача решателя состоит в построении игры с заданным количеством ходов, в которой конечная позиция тот, который дал композитор. Своего рода ретроградный анализ.
чистый мат
Матовая позиция, при которой все свободные поля в королевском поле атакуются только один раз, а поля в королевском поле, занятые дружественными юнитами, также не атакуются матом. сторона (если такая единица не обязательно прикреплена к королю, чтобы избежать ее вставки и блокировки шаха).
головоломка
Синоним: шахматы композиция.
R
reflexmate
A selfmate, в которой оба стороны должны поставить мат, если они могут это сделать, когда это их ход. Проблема, при которой это условие применяется только к черным, - это полурефлекторный партнер.
ретроградный анализ (или ретроанализ)
Вычитание хода или ходов, ведущих к данной позиции. Проблема может полностью состоять из ретроградного анализа (как в пробной игре, или проблема, в которой задача состоит в том, чтобы определить, например, последний ход черных), или она может быть частью более крупного проблема (например, может потребоваться определить, что черные переместили своего короля на заданную позицию, что означает, что они не могут рокироваться, и, таким образом, вернет решение, которое в противном случае было бы неверным).
туда и обратно
Фигура покидает поле, а затем в решении возвращается на него окольным путем (например, ладья идет e3 – g3 – g5 – e5 – e3). Ср. обратный переход, при котором путь к исходной клетке прямой.
королевская фигура
В контексте вариантов шахмат, фигура, подлежащая проверке и мат, как король в ортодоксальных шахматах. Любая вещь может быть королевской; королевская фигура перемещается в соответствии с ее типом. Варианты, в которых короли не являются королевскими, могут разрешать повышение до короля и запрещать рокировку.
S
S
В алгебраической шахматной системе счисления буква N используется для обозначения коня. Однако в шахматных задачах вместо этого часто используется буква S (обозначающая Springer, по-немецки «рыцарь»), а буква N зарезервирована для nightrider, популярной сказочной фигуры.
selfmate
Тип проблемы, при которой белые вынуждают черных матировать против воли черных в течение определенного количества ходов.
seriesmover
Проблема, в которой одна сторона делает серию ходов без ответа.
set play
Играть можно из начальной позиции задачи, если другой игрок ходит первым. Например, в directmate стандартная игра состоит из линий игры, начинающихся с хода черных (а не с хода белых). Когда существует установленное воспроизведение, перемещение клавиши может быть чем-то, что не изменяет установленные линии воспроизведения, и в этом случае проблема заключается в полном блоке, или строки в установленном воспроизведении могут изменить, и в этом случае проблема заключается в изменении. Сетовая игра - это одна фаза игры.
solus rex (или rex solus)
Когда у любого цвета (хотя обычно черного) остался только король. Термин происходит от латинского языка и буквально означает «одинокий король».
switchback
Фигура покидает поле, а затем в решении возвращается на него тем же путем (например, ладья идет e3 – e5 –E3). Ср. поездка туда и обратно, в которой обратный путь к исходному квадрату является окольным.
T
задание
Шахматная задача или урок с записью или с очень необычной, причудливой темой, например, задача Бэбсона или задача Валладао.
тема
Основная идея проблемы, которая придает ей логику, последовательность и красоту.
угроза
ход или вариант, который Белые играют (обычно следуя их ключу), если черные ничего не делают для защиты от него. Проблемы с отсутствием угроз, следующие за ключом, - это блоки.
трехходовые
Проблема с условием «белые должны сделать ход и поставить мат черным не более чем за три хода против любой защиты». В турнирах по составу часто есть отдельные классы для трехходовок, двухходовок и многоходовок (а также классы для помощников, selfmates и другие).
try
Ход, который почти решает проблему, но проигрывается одной защитой черных, в отличие от клавиши (которая на самом деле решает проблему). Вариации после попыток называются виртуальной игрой и могут быть важной частью того, что делает некоторые проблемы приятными.
Удвоение Turton
своего рода удвоение, в котором одна фигура движется вперед линия, позволяющая секунданту перейти на ту же линию перед ним; эта вторая фигура затем движется в направлении, противоположном первому. Названный в честь. Ср. Удвоение Zepler.
близнец
Две или более задачи, которые представляют собой небольшие вариации друг друга, часто составленные одним и тем же человеком. Вариант обычно достигается добавлением, удалением или перемещением фигуры в первоначальной расстановке.
двухходовый
Проблема с условием «ход белых и мат черным за два хода против любой защиты». В турнирах по составу часто есть отдельные классы для двухходовок, трехходовок и более подвижных (а также классы для помощников, selfmates и другие).
U
разблокировать
Чтобы создать квадратик полета, или движение, которое создает квадрат полета.
uncapture
Чтобы отменить захват, или движение, отменяющее захват. Используется при описании ретроградного анализа.
V
версии
Указывает на проблему, которая является адаптацией более ранней (она могла быть изменена для улучшения экономии или устранения повар).
виртуальная игра
Игра, следующая за попыткой, в отличие от set play и post-key play.
W
Вюрцбург – Плахутта
Взаимный интерференция между двумя одинаково движущимися черными фигурами на разных линиях; по сути, пара Хольцхаузена интерференций, где фигура A мешает фигуре B в одном варианте, а фигура B мешает фигуре A в другом. Примером жертвы белых на критическом поле, это Плахутта.
Z
удвоение Зеплера
своего рода удвоение, при котором одна фигура движется по линии, позволяя второй переместиться на та же линия за ним; первая фигура затем снова движется в том же направлении, что и раньше. Названа в честь Эриха Цеплера. См. Удвоение Туртона.
Примечания
Ссылки
Внешние ссылки
  • Problemesis содержит глоссарий и список тем
Последняя правка сделана 2021-05-21 11:09:25
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте