В игре шахматы помеха возникает, когда линия между атакованная фигура и ее защитник прерывается жертвенно вставкой фигуры. Это шахматная тактика, которая возникает редко и поэтому часто игнорируется. Возможности для вмешательства редки, потому что защищаемый объект должен быть более ценным, чем принесенная в жертву фигура, а вмешательство должно само представлять угрозу.
.
a | b | c | d | e | f | g | h | ||
8 | 8 | ||||||||
7 | 7 | ||||||||
6 | 6 | ||||||||
5 | 5 | ||||||||
4 | 4 | ||||||||
3 | 3 | ||||||||
2 | 2 | ||||||||
1 | 1 | ||||||||
a | b | c | d | e | f | g | h |
В позиции слева белые, очевидно, будут вынуждены отвести коня с поля f5, потому что поля, на которые они могли бы продвинуться, все охраняются. Однако мешающий ход 1.Nd6 + прерывает защиту черного ферзя черной ладьей. Если черные сыграют либо 1... cxd6, либо 1... Bxd6, белые захватят ферзя черных. Следовательно, у черных нет лучшей игры, чем 1... Rxd6 2.exd6 Qxe2 3.Rxe2 Bxd6, уступая размен за пешку.
Более тонкий пример интерференции возникает, когда вставка прерывает две линии одновременно. В этом случае подвижная деталь не должна представлять угрозу сама по себе. Вместо этого он заставляет оппонента споткнуться о собственные ноги, так сказать, потому что захват атакующей фигуры обязательно сломает одну или другую линию защиты.
a | b | c | d | e | f | g | h | ||
8 | 8 | ||||||||
7 | 7 | ||||||||
6 | 6 | ||||||||
5 | 5 | ||||||||
4 | 4 | ||||||||
3 | 3 | ||||||||
2 | 2 | ||||||||
1 | 1 | ||||||||
a | b | c | d | e | f | g | h |
В позиции справа белые находятся в материальном невыгодном положении и, очевидно, не могут ферзить пешку «а», поскольку черный слон охраняет ферзевое поле. Однако 1.Nd5! мешает слону и защите черных ладей друг от друга. Если 1... Bxd5, 2.Rxd8 сокрушает. Кроме того, если на 1.Nd5 ответят 1... R8xd5, это даст мат 2.Rh8. Лучшее, что могут сделать черные, это 1... R2xd5, нарушая защиту слона на a8 и позволяя 2.a8 = Q.
Хотя в реальной игре помехи случаются довольно редко, они часто встречаются в шахматных задачах. Устройство в последнем примере выше, в котором жертва происходит на пересечении линий защиты двух по-разному движущихся фигур, известно проблематикам как Новотный. Различные другие типы помех получают определенные имена в терминологии задачи, включая Гримшоу, Плачутта, где две части движутся ортогонально (см. красивый пример Тарраша ), и.