Эйдолон (видеоигра)

редактировать
Eidolon
Eidolon's cover art depicts stylized wooded hills with the title superimposed.
Разработчик (и) Ice Water Games
Издатель (и) Ice Water Games
Движок Unreal Engine
Платформа (ы) Microsoft Windows, macOS (только некоторые видеокарты)
Выпуск
  • WW: 1 августа 2014 г.
Жанры Исследование, Выживание
Режим (ы)Одиночная игра

Эйдолон - это игра от первого лица открытый мир исследование видеоигра с элементы повествования и выживания, разработанные и опубликованные Ice Water Games. Игра была выпущена 1 августа 2014 года для Microsoft Windows и macOS.

. Персонаж игрока путешествует по пустыне и разрушенным городам постапокалиптического Западного Вашингтона, который изображается с использованием стилизованной графики с низким полигоном. Путешествуя по этому огромному пространству, игрок собирает документы, раскрывающие истории его предыдущих жителей и исчезновения цивилизации; Ключевой темой игры является способность природы пережить человеческую деятельность. Хотя игрок должен добывать еду и справляться с риском холода и травм, эти аспекты игрового процесса были разработаны так, чтобы быть менее сложными, чем в большинстве игр на выживание, чтобы поддерживать более расслабленное настроение и более медленный темп исследования.

Эйдолон получил неоднозначный прием. Хотя рецензенты в основном оценили его характерный графический стиль (который сравнивался с Proteus ) и его повествование, некоторые критиковали игровой процесс как слишком медленный или повторяющийся.

Содержание
  • 1 Геймплей
  • 2 Сюжет
  • 3 Разработка и выпуск
  • 4 Прием
  • 5 Ссылки
  • 6 Внешние ссылки
Геймплей
Скриншот игрового процесса от первого лица от Eidolon. Персонаж игрока держит рыбалку удочка рядом с озером и костром, на заднем плане видны стилизованные деревья и холмы. Плавающая зеленая фигура справа отмечает коллекционный документ, а значки в левом нижнем углу - индикаторы эффекта статуса.

Эйдолон имитирует исследование открытого мира из вид от первого лица. Обширная карта мира включает в себя несколько биомов, включая леса, горы и остатки разрушенных городов, и прогулка по ней требует часов реального времени. Графика, которая была описана как минималистичный, отличается стилизованными многоугольными объектами, отсутствием текстур и большим расстоянием прорисовки. На внешний вид игрового мира влияет изменчивая погода и цикл дня и ночи. В игре есть минимальный HUD с небольшими значками для обозначения эффектов состояния, таких как голод и болезнь, и большая часть взаимодействия управляется как часть интерфейса рюкзака.

Навигация. это основная проблема для игрока. Игра изначально не предоставляет никакой информации о своей географии или целях, и хотя карты можно найти в игре, они не указывают на местоположение главного героя. Игрок также должен позаботиться о выживании главного героя, что включает в себя получение еды, сохранение тепла и лечение травм. Неспособность удовлетворить материальные потребности может привести к болезни и голоду. Однако главный герой, достигший точки смерти, будет воскрешен в безопасном месте без потери предметов инвентаря или каких-либо штрафов сверх времени, необходимого для возвращения в предыдущее место.

Может быть найдено несколько предметов, которые могут помочь навигация и выживание: удочка, компас, лук и бинокль. В отличие от многих игр на выживание, эти инструменты просто найти, и их не нужно создавать. Игра может представлять предметы в нескольких местах в зависимости от того, как игрок решает исследовать. В статье о Kotaku Люк Планкетт обсуждал Eidolon как развитие жанра выживания, отмечая, что он отличался от более ранних игр этого жанра простым и снисходительным характером игрового процесса., а также его "мирная" атмосфера.

Неигровые персонажи не появляются напрямую, но документы и изображения, которые они оставили, можно собирать. Изучение личных историй персонажей позволяет игроку собрать воедино историю местности и причины ее заброшенности в настоящее время. Документы сопровождаются в интерфейсе просмотра тегами, идентифицирующими связанные символы и местоположения, и щелчок по тегу показывает направление ближайшего неоткрытого документа с тем же тегом.

Сюжет

Эйдолон происходит примерно в 2400 год, согласно сайту игры. Настройка представляет собой сжатое и упрощенное представление Западного Вашингтона, включая регион Пьюджет-Саунд и Олимпийский полуостров ; Полуостров Китсап был добавлен патчем после выпуска. Виктория, Британская Колумбия также доступна через автомобильный мост из Порт-Анджелеса. Игрок начинает игру в лесу между Бельвью и Олимпией. Постепенное исследование показывает, что регион безлюден и в основном превратился в дикую природу, а его бывшие города превратились в заросшие руины. Большая часть Сиэтла находится под водой, в то время как другие крупные города окружены массивными стенами и усеяны человеческими скелетами.

Предыстория этого запустения раскрывается через документы и изображения, которые игрок может собирать в любом порядке. Становится ясно, что события были инициированы развитием технологий, которые увеличили продолжительность жизни человека. Когда землетрясение в 2031 году затопило Сиэтл, оно обнажило залежи нового минерала, который был использован для строительства высоких «маяков» в городах по всему миру. Люди были почти бессмертны, находясь в пределах досягаемости Маяка, но их биологическая зависимость от технологий подвергала их риску фатальных симптомов абстиненции за пределами городов. В ответ на массовые перемещения населения и напряженность между сторонниками и противниками «Маяков» многие города построили стены, изолируя себя друг от друга и сельского населения, которое продолжало жить естественной жизнью. В этот период также стали известны сеннины, люди с наследственными мутациями, даровавшими врожденное бессмертие и сверхчеловеческие способности.

Растущие конфликты и социальный распад достигли своей кульминации в "Падении", периоде около 2110 года, когда разрушение Маяков экстремистами привело к тому, что горожане умирали или бежали в уцелевшие города, число которых самих уменьшалось и они враждовали с беженцами. Белвью и Олимпия пали в это время, а Виктория выжила как уединенное полицейское государство еще на несколько десятилетий. К периоду действия игры сельские общины в Западном Вашингтоне, пережившие Падение, распались. В одной серии писем сеннин по имени Трия рассказывает, что она приехала в Вашингтон спустя много времени после Падения в поисках лекарства от зависимости от маяков в нескольких оставшихся городах мира; в конце концов она нашла это в Виктории, но эффективность его неизвестна.

Разработка и выпуск

Основной создатель Eidolon, Кевин Максон, начал работу над игрой как дипломный проект, изучая игровой дизайн в Университете Западного Вашингтона, и это было тогда Разработана более 20 месяцев компанией Maxon's Ice Water Games. Тематически Максон намеревался противопоставить быстротечность человеческой цивилизации постоянству природы. Эта тема отражена в использовании в игре стихотворения Уолта Уитмена «Эйдолоны», в котором есть не только название, но и цитаты, которые появляются, когда главный герой спит. Максон описывает игру как «постчеловеческую», а не «постапокалиптическую» из-за отсутствия человеческих персонажей.

На дизайн игры повлияли академические дебаты об относительном приоритете систем и сюжетов в видеоиграх., был призван отделить основанную на правилах игровую механику от авторского повествования предыстории. Персонаж игрока не указан, чтобы избежать потенциального конфликта между целями персонажа и игроком. Чтобы позволить игроку разрабатывать «средние» цели между их общим исследованием мира и мелкомасштабным перемещением, разработчики добавили бинокли и систему указателей поворота, связанных с тегами. Элементы выживания были спроектированы как минимальные, чтобы позволить расслабленное исследование.

Графика сначала планировалась как двумерная, но была изменена на трехмерную, чтобы обеспечить возможность просмотра далекого горизонта. Отсутствие многоугольников и текстур для внутриигровых объектов изначально было предназначено для того, чтобы позволить компьютерам отображать обширные игровые ландшафты, но Максон решил, что этот минималистский стиль на самом деле более привлекателен. Хотя в игре нет сезонного цикла, изменения цветовой палитры в течение каждого дня должны были указывать на смену сезонов с весны на зиму.

Предварительный трейлер в декабре 2013 года привлек внимание из игровых материалов, включая сравнение визуального стиля со стилем Proteus. Это раннее внимание стимулировало кампанию Steam Greenlight, после которой 1 августа 2014 года Eidolon был выпущен через Steam. Игра доступна для Windows и Mac, но веб-сайт Ice Water Games предупреждает проблем совместимости под OS X с некоторыми недавними видеокартами .

Reception

По состоянию на декабрь 2016 года Metacritic отображает совокупную оценку обзора для Eidolon, равную 64, что означает «смешанный или средние отзывы ".

Разработчик видеоигр Джек де Квидт написал положительный обзор для Rock, Paper, Shotgun, выразив свое удовольствие как от импрессионистической графики, так и от опыта навигации," рассматривая открытый мир как большая пространственная головоломка ». Он особенно похвалил постепенный темп раскрытий игры, касающихся как повествования, так и деталей игрового процесса, и считал, что спойлеры могут «лишить эту чудесную, странную игру ее силы».

Написание для Kill Screen, Крис Пристман поставил Эйдолону 62 балла. Пристман похвалил внешний вид «обычного поэтического пространства» игры и отметил свое желание «компульсивно делать скриншоты», а также отметил, что он столкнулся с графическими сбоями. Он рассматривал повествование как интересное с философской и научно-фантастической точки зрения, обнаружив подразумеваемую связь между темой бессмертия и собственной способностью персонажа игрока пережить, казалось бы, смертельные события. Тем не менее, в обзоре был менее благоприятный взгляд на механизм обнаружения документов, утверждая, что это было чрезмерно повторяющимся и отвлекало от внутреннего удовольствия от исследования в эффекте чрезмерного обоснования.

Softpedia Раду Хаулика. Обзор дал Eidolon три звезды из пяти («плохо»). В отличие от де Квидта, Хаулика жаловалась, что для раскрытия повествования потребовались чрезмерные, утомительные блуждания, а также что ограниченные аспекты выживания не давали дополнительных оснований для участия. Хаулика считала, что хотя виды на далекие пейзажи могут быть эффективными, минималистичный визуальный стиль и «очень ограниченная и тусклая цветовая палитра» в целом непривлекательны.

Ссылки
Внешние ссылки
Последняя правка сделана 2021-05-18 09:24:22
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте