Игра по почте

редактировать
Игры, в которые играют по почте, электронной почте или другим цифровым носителям Четырехкратная Премия Origins -выигрывая игра по почте Starweb

A игра по почте (также известная как игра PBM, игра PBEM или пошаговая игра ) - это игра, в которую играют по почте почте, электронной почте или другим цифровым носителям. Заочные шахматы и Го были среди первых игр PBM. Дипломатия используется по почте с 1963 года, привнося многопользовательский аспект в игры PBM. Flying Buffalo Inc выступил пионером в создании первой коммерчески доступной игры PBM в 1970 году. Небольшое количество компаний PBM за этим последовал в 1970-х годах, когда в 1980-х годах на пике популярности PBM-игр произошел взрыв сотен начинающих PBM-компаний, многие из которых были небольшими хобби-компаниями, более 90 процентов которых в конечном итоге закрылись. Ряд независимых журналов PBM также начал свою деятельность в 1980-х, в том числе Flagship magazine, Gaming Universal и Paper Mayhem. Эти журналы в конечном итоге прекратили свое существование, а в 21 веке их заменил онлайн-журнал PBM.

Игры, в которые можно играть по почте, в эпоху цифровых технологий получившее название «пошаговые игры», имеют ряд преимуществ и недостатков, связанных с другими игровыми жанрами. В играх PBM есть широкий диапазон длин хода. Некоторые игры позволяют выполнять обработку за день или даже меньше. Другие игры предусматривают несколько дней или недель для того, чтобы игроки обдумывали ходы или ходы, и у игроков никогда не заканчивается соперник. А при желании в различные игры PBM можно играть годами. Кроме того, сложность PBM-игр может быть намного выше, чем позволяет настольная игра днем, и в этих условиях игроки сталкиваются с живыми противниками - вызов, который нравится некоторым игрокам. В некоторых играх количество противников или команд может исчисляться десятками, даже до пятидесяти. Игры PBM также позволяют геймерам взаимодействовать с другими людьми во всем мире. А игры с низкой стоимостью разворота хорошо сравниваются с дорогими настольными или видеоиграми. Некоторые недостатки включают стоимость некоторых игр PBM с высокими затратами на установку и / или разворот, а также отсутствие возможности для ролевой игры лицом к лицу. Кроме того, для некоторых игроков определенные игры могут быть слишком сложными, и задержки в обработке очереди могут быть отрицательными.

Игры по электронной почте многогранны. В своей ранней форме они включали двух игроков, которые поочередно отправляли ходы друг другу по почте, например, в заочных шахматах. Многопользовательские игры, такие как «Дипломатия» или более сложные, доступные сегодня, включают мастера игры, который принимает, обрабатывает и оценивает результаты хода игроков. Эти игры также вводят элемент дипломатии, в котором участники могут обсуждать игровой процесс друг с другом, разрабатывать стратегии и формировать союзы. В 1970-х и 1980-х годах результаты разворотов иногда полностью определялись людьми. Со временем частичное или полное решение по очереди с помощью компьютера стало нормой. В играх также есть варианты с открытым и закрытым концом. Игры с открытым концом не заканчиваются, и игроки могут развить свои позиции в максимально возможной степени, тогда как в играх с закрытым концом игроки обычно преследуют набор условий победы до завершения игры. Наконец, игры PBM позволяют игрокам исследовать широкий спектр ролей, от персонажей в фэнтези или средневековья до космических опер, городских банд или даже более необычных, таких как принятие на себя роли микроорганизмов или монстров.

Содержание
  • 1 История
  • 2 Преимущества и недостатки игр PBM
  • 3 Описание
    • 3.1 Механика
    • 3.2 Сложность
    • 3.3 Дипломатия
    • 3.4 Типы игр и роли игроков
    • 3.5 Закрытые и открытые
    • 3.6 Компьютерные и человеческие модерируются
  • 4 Стоимость и время обработки очереди
  • 5 Источники информации
  • 6 Художественная литература
  • 7 См. Также
  • 8 Примечания
  • 9 Ссылки
  • 10 Библиография
  • 11 Внешние ссылки
История
Открытка для международных шахмат по переписке

Самые ранние игры по электронной почте, разработанные как способ для географически разделенных игроков соревноваться друг с другом с использованием почтовая почта. Шахматы и Го являются одними из самых старых примеров этого типа, например, заочные шахматы, в которые играют сотни лет. В этих играх для двух игроков игроки отправляли ходы напрямую друг другу. Позднее появились многопользовательские игры. Дипломатия является примером этого типа, в котором центральный гейм-мастер управлял игрой, получая ходы и публикуя решения.

По словам Шеннон Аппелклайн, «в 1960-х годах было немного PBM», но не намного. Например, в этот период некоторые варгеймеры начали играть в Сталинград по почте. Кроме того, в Diplomacy впервые сыграли по почте в 1963 году.

В начале 1970-х в Соединенных Штатах Рик Лумис из Flying Buffalo Inc начал серию номеров. многопользовательских игр по электронной почте; в том числе такие игры, как Nuclear Destruction, выпущенные в 1970 году. Так началась профессиональная индустрия PBM в Соединенных Штатах. Профессиональная модерация игр началась в 1971 году в компании Flying Buffalo, которая добавила такие игры, как Heroic Fantasy, Starweb и другие, которые к концу 1980-х годов модерировались на компьютере.

"[ Рик Лумис] общепризнан как основатель индустрии PBM ».

- The Editors of Space Gamer Magazine, 1985.

Примерно пять лет Flying Buffalo была единственной доминирующей компанией в индустрии PBM в США, пока не вышла на рынок. поле «примерно» 1976 года с управляемыми людьми Tribes of Crane. Schubel Son представила нововведения в структуре комиссионных сборов, которые позволили игрокам оплачивать дополнительные возможности или особые действия вне правил. Для игроков с большим банкроллом это давало преимущества и возможность злоупотреблять игровыми системами. Следующим «большим прорывом» стала игра Empyrean Challenge в 1978 году. Рецензент Джим Таунсенд утверждал, что это была «самая сложная игровая система на Земле» с некоторыми крупными результатами поворота позиций объемом в 1000 страниц.

В начале 80-х количество игроков в PBM росло. Однако отрасль PBM в 1980 году все еще только зарождалась: существовало всего две крупные коммерческие компании PBM и лишь несколько небольших. Самыми популярными играми 1980 года были Starweb и Tribes of Crane.

Некоторые игроки, недовольные своим опытом с Schubel Son и Superior Simulations, основали свою собственную компанию - Adventures by Mail - с игрой, За пределами Звездной Империи, которая стала «чрезвычайно популярной». Таким же образом многие люди основали компании PBM, пытаясь найти правильное сочетание действий и стратегии для игровой аудитории того времени. По словам Джима Таунсенда:

В конце 70-х и во всех 80-х годах многие небольшие фирмы PBM открыли свои двери, и более 90% из них потерпели неудачу. Хотя в PBM легко попасть, оставаться в бизнесе - совсем другое дело. Буквально сотни компаний PBM приходили и уходили, большинство из них забирали с собой деньги потенциальных клиентов.

Таунсенд подчеркнул риски для отрасли PBM тем, что «у новой компании PBM так мало шансов выжить. что ни одна страховая компания не будет составлять полис для их покрытия. Парашютисты - лучший риск ». К концу 1980-х из более чем сотни действующих компаний, занимающихся почтовыми играми, большинство было хобби, а не бизнесом для заработка. Джим Таунсенд подсчитал, что в 1988 году в Соединенных Штатах было около десятка прибыльных PBM-компаний - еще несколько в Соединенном Королевстве и столько же в Австралии.

Распространение PBM в 1980-х годах компании поддерживали публикацию ряда информационных бюллетеней от отдельных компаний, занимающихся электронной почтой, а также независимых публикаций, посвященных исключительно игровой индустрии по электронной почте, таких как относительно недолговечный The Nuts Болты PBM и Gaming Universal. «Двумя выдающимися журналами» жанра PBM того периода были Flagship и Paper Mayhem. Также в середине 1980-х годов "общие игровые журналы" начали публиковать статьи о PBM и размещать рекламу PBM, а на конкурсе Origins Awards была начата категория "Лучшая игра PBM".

Игры PBM до тех пор, пока 1980-е годы были получены из нескольких источников: некоторые адаптированы из существующих игр, а некоторые предназначены исключительно для почтовых игр. В 1985 году Пит Тамлин заявил, что большинство популярных игр уже были опробованы в почтовых играх, отметив, что ни одна из них не достигла такого же успеха, как Дипломатия. Тамлин добавил, что в то время было «немало экспериментов» по ​​адаптации игр к игре по почте и что «почти в любую игру» можно было играть по почте. Эти адаптированные игры обычно запускались мастером игры с помощью журнала для фанатов для публикации результатов хода. 80-е годы также были примечательны тем, что игры PBM, разработанные и опубликованные в этом десятилетии, были написаны специально для этого жанра, а не адаптированы из других существующих игр. Таким образом, они, как правило, были более сложными и тяготели к необходимости компьютерной помощи.

1990-е принесли изменения в мир PBM. В начале 1990-х годов электронная почта стала средством передачи очередей и результатов. Такие игры называются играми по электронной почте (PBEM). Время выполнения современных игр PBM теперь имеет достаточно широкий диапазон, чтобы комментаторы начали использовать термин «пошаговые игры». В 2005 году журнал Flagship Magazine заявил, что «игры, в которые можно играть по почте, теперь часто называют пошаговыми, поскольку в большинство из них играют через Интернет».

В начале 1990-х годов индустрия PBM все еще поддерживала некоторые из импульс игрока из 1980-х. Например, в 1993 году журнал Flagship перечислил 185 активных игр с возможностью почтовой рассылки. Однако в 1994 году Дэвид Уэббер, главный редактор Paper Mayhem, выразил обеспокоенность по поводу неутешительного роста сообщества PBM и сокращения количества игр со стороны известных игроков. В то же время он отметил, что его анализ показал, что «все больше и больше участников PBM играют в меньшее количество игр», приведя пример среднего снижения с 5–6 игр на игрока до 2–3 игр, предполагая, что это могло быть связано с финансовыми причины. В начале 1997 года Дэвид Уэббер заявил, что несколько модераторов игр PBM отметили снижение количества игроков по сравнению с предыдущим годом.

К концу 1990-х количество публикаций PBM также уменьшилось. Тираж последней публикации Gaming Universal закончился в 1988 году. Paper Mayhem неожиданно прекратил публикацию в 1998 году после смерти Уэббера. Позднее издание Flagship также прекратилось. В 21 веке существует единственный журнал PBM - Suspense and Decision, который начал выходить в ноябре 2013 года. Этот онлайн-журнал поддерживается меньшим сообществом PBM, чем в предыдущие десятилетия.

Преимущества и недостатки игр PBM

Джудит Проктор отметила, что у игр с электронной почтой есть ряд преимуществ. К ним относятся (1) много времени - возможно, дней - для планирования хода, (2) отсутствие недостатка в игроках, у которых есть «новые тактики и идеи», (3) способность играть «невероятно сложную» игру против живых противников., (4) встречи с разнообразными игроками из отдаленных мест и (5) относительно низкие затраты. Что касается затрат, Рик Макдауэлл, дизайнер Alamaze, сравнил затраты на PBM в 2019 году с высокой стоимостью настольных игр в Barnes Noble, при этом многие из них оценивают «около 70 долларов», и игра с самым высоким рейтингом стоимостью 189 долларов. Эндрю Гринберг также указал на большое количество игроков, возможное в игре PBM, сравнив это с его прошлой неудачей при единственной попытке провести живую игру Dungeons and Dragons для одиннадцати игроков. В 2005 году журнал Flagship Magazine отмечал, что «нормально играть в эти... игры с международными фирмами и глобальной базой игроков. Игры были разработаны, в которых может участвовать большое количество игроков - намного больше, чем можно собрать для игры лицом к лицу. «

Гринберг выявил ряд недостатков для игр по электронной почте. Он заявил, что «наиболее очевидной» была стоимость, потому что для большинства игр требуется стоимость установки и плата за ход, а некоторые игры могут стать дорогими. Еще один недостаток - отсутствие ролевой игры лицом к лицу, присущее играм по электронной почте. Наконец, сложность игры в некоторых случаях и случайные задержки в обработке очереди также могут быть отрицательными для жанра.

Описание

Джим Таунсенд определяет две ключевые фигуры в играх PBM - это игроки и модераторы, последние из которых являются компаниями, взимающими с игроков «плату за ход» - стоимость каждого хода игры. В 1993 году Paper Mayhem - журнал для геймеров, играющих по почте, - так описал игры, в которых можно играть по почте:

Игры PBM различаются по размеру игр, времени изменения, продолжительности время длится игра и цены. В средней игре PBM участвует 10–20 игроков, но есть также игры, в которых участвуют сотни игроков. Время возврата - это время, необходимое для того, чтобы вернуться в компанию.... Некоторые игры никогда не заканчиваются. Они могут продолжаться практически вечно или пока вы не решите бросить. Во многих играх есть условия победы, которых можно добиться в течение года или двух. Цены варьируются для различных игр PBM, но средняя цена за ход [в 1993 году] составляет около 5 долларов США.

В самые ранние игры PBM играли с использованием почтовых служб соответствующих стран. В 1990 году средний срок выполнения очереди составлял 2–3 недели. Однако в 1990-х электронная почта была представлена ​​в играх PBM. В некоторых играх использовалась исключительно электронная почта, в то время как в других, таких как Hyborian War, электронная почта использовалась как вариант для части передачи хода, а в остальном - почтовая служба. В других играх используются цифровые мультимедиа или веб-приложения, позволяющие игрокам совершать ходы быстрее, чем обычная почта. С учетом этих изменений термин «пошаговые игры» теперь используется некоторыми комментаторами.

Механика

Пример приказов игрока в формате электронной почты для части хода в игре Hyborian War.

После начальной настройки игры PBM игроки начинают отдавать приказы хода. Обычно игроки заполняют лист заказа на игру и отправляют его обратно в игровую компанию. Компания обрабатывает заказы и отправляет результаты хода игрокам, чтобы они могли сделать последующие ходы.

R. Далее Данард разделяет типичный поворот PBM на четыре части. Сначала компания информирует игроков об итогах последнего хода. Следующие игроки при желании проводят дипломатическую деятельность. Затем они отправляют свои листы следующего хода мастеру (GM). Наконец, листы разворота обрабатываются, и цикл повторяется. Это продолжается до тех пор, пока игра или игрок не закончат.

Сложность

Джим Таунсенд заявил в выпуске журнала White Wolf за 1990 год, что игры PBM «намного сложнее, чем игры других типов» на среднее. Он отмечает, что в играх PBM самого высокого уровня может быть тысяча и более игроков, а также тысячи единиц для управления, в то время как распечатки разворотов могут варьироваться от простого результата на одной странице до сотен страниц (в среднем от 3 до 7).

По словам Джона Кевина Лота, «новички должны понимать, что в некоторые игры лучше всего играют ветераны». В 1986 году он заметил, что Midguard была «очень сложной игрой» со 100-страничным руководством по эксплуатации и «255 возможными строковыми записями». Рецензент Джим Таунсенд утверждал, что Empyrean Challenge была «самой сложной игровой системой на Земле». Другие игры, такие как Galactic Prisoners, начинались просто и постепенно усложнялись.

Дипломатия

По словам помощника редактора Paper Mayhem Джима Таунсенда: «Самый важный аспект игр PBM - это дипломатия. не общайтесь с другими игроками, вас назовут «одиночкой», «немым» или просто «мертвым мясом». Вы должны разговаривать с другими, чтобы выжить ».

Комментатор Роб Чепмен в Флагманская статья 1983 года повторила этот совет, также рекомендуя игрокам познакомиться со своими оппонентами. Он также рекомендовал задавать оппонентам прямые вопросы об их будущих намерениях, поскольку их ответы, верные или ложные, предоставляют полезную информацию. Тем не менее, он советует игрокам быть честными в дипломатии PBM, поскольку репутация честного человека полезна в долгосрочной перспективе. Чепмен отмечает, что «все можно обсудить», и советует игрокам «сохранять гибкость своих планов, открывать возможности для выбора - не связывать себя или свои силы с какой-либо долгосрочной стратегией».

Эрик Стел, владелец и оператор Empire Games в 1997 году, заявил, что в некоторых играх невозможно выиграть в одиночку и требует дипломатии. Он предложил учитывать следующие дипломатические моменты во время игры: (1) «Знай своих соседей», (2) «Убедись, что потенциальные союзники разделяют твои цели», (3) Будь хорошим союзником », (4) Тщательно координируй свои действия с союзниками», (5) «Будь злобным врагом» и (6) «Сражайся с одним врагом за раз».

Типы игр и роли игроков

Джим Таунсенд отметил в 1990 году, что «существуют буквально сотни "доступных игр PBM, начиная от" всех тем из научной фантастики и фэнтези до такой экзотики, как симуляторы войны (обычно более сложные игры о мировых войнах, чем те, в которые играют варгеймеры), дуэльные игры, юмористические игры, спортивные симуляторы и т. д. "

Игры с отправкой по почте также предоставляют широкий спектр возможных ролей для игры. К ним относятся «торговец, боец, исследователь, [и] дипломат». Роли также варьируются от пиратов до космических персонажей и «ранее неизвестных существ». В игре Monster Island игроки принимают на себя роль монстра, который исследует огромный остров. И название игры PBM You're An Amoeba, GO! указывает на необычную роль, поскольку игроки борются «в трехмерном пуле первобытной слизи [направляя] эволюцию легиона микроорганизмов». Лот советует, что более близкое отождествление с ролью увеличивает удовольствие, но более высокая важность этого аспекта требует больше времени на поиск подходящей игры PBM.

Закрытая или открытая

По словам Джона Кевина Лота III «Теоретически игра с открытым концом длится вечно», и не существует «конечной цели» или способа выиграть игру. Джим Таунсенд добавляет, что «игроки приходят и уходят, силы растут и уменьшаются, союзы образуются и растворяются и так далее». Поскольку «выживание», а не победа является главным, этот тип игры имеет тенденцию привлекать игроков, более заинтересованных в ролевой игре, и Таунсенд повторяет, что игры с открытым концом похожи на долгосрочные ролевые кампании. Недостатком этого типа является то, что в зрелых играх есть «фракции, обладающие значительной властью и знаниями», которые могут представлять собой неуправляемую проблему для новичка, хотя некоторые могут рассматривать эту ситуацию как своего рода вызов. Примеры открытых игр: Heroic Fantasy, Monster Island и SuperNova: Rise of the Empire. В 1990 году Таунсенд отметил, что некоторые открытые игры существуют уже десять лет.

Таунсенд утверждает, что «закрытые игры подобны риску или монополии - как только они закончились, они закончились ". Лот отмечает, что большинство игроков в закрытых играх начинают одинаково, и игры «протекают быстрее, обычно более интенсивно..., представляя частую конфронтацию игроков; [и] игра заканчивается, когда игрок или альянс игроков достигли определенных условий или исключили все оппозиция ». В 1990 году Таунсенд заявил, что в закрытых играх может быть от десяти до восьмидесяти ходов. Примеры закрытых игр: Hyborian War, It's a Crime и Starweb.

Компьютер против человека, модерируемый

В 1980-х гг. игровые компании, работающие по электронной почте, начали использовать компьютеры для модерации игр. В некоторой степени это было экономическое решение, поскольку компьютеры позволяли обрабатывать больше ходов, чем люди, но с меньшим количеством человеческого участия в прозе результата поворота. По словам Джона Кевина Лота III, игры со 100-процентной компьютерной модерацией также бесчувственно убивают «персонажа или империю» игрока, независимо от вложенных усилий. В качестве альтернативы Лот отметил, что те, кто предпочитает изысканные страницы прозы, будут стремиться к 100-процентной человеческой умеренности. Лот представил Beyond the Quadra Zone и Earthwood в качестве популярных примеров компьютерной модерации в 1986 году, а Silverdawn и Sword Lords - в качестве примеров того периода, полностью модерируемых людьми.

Стоимость и время обработки хода

Лот отметил, что, в 1986 г. наиболее распространенной ценой была 3–5 долларов за ход. В то время некоторые игры были бесплатными, а некоторые стоили до 100 долларов за ход.

Журнал Paper Mayhem, рассылающий сообщения по почте, заявил, что среднее время обработки хода в 1987 году составляло две недели, а Лот отметил, что это тоже было самым популярным. В 1986 году электронная почта была только зарождающейся услугой, которую предлагали только крупнейшие компании PBM.

Источники информации

Рик Лумис из Flying Buffalo Games заявил в 1985 году, что Nuts Bolts of PBM (сначала назывался Nuts Bolts of Starweb) был первым журналом PBM, издаваемым не компанией PBM. Название изменилось на Nuts Bolts of Gaming, и в конечном итоге оно перестало печататься.

Джон Кевин Лот заявил, что в 1986 году «тремя основными источниками информации в PBM» были Paper Mayhem, Flagship Magazine и. Эти источники были сосредоточены исключительно на играх по электронной почте. Дополнительные источники информации PBM включали публикации, относящиеся к конкретным компаниям, хотя Рик Лумис заявил, что они «представляют интерес только для их собственных клиентов». Наконец, игроки, играющие по электронной почте, также могли получать информацию от «альянсов, ассоциаций и высокопоставленных игроков».

В середине 1980-х годов «общие игровые журналы» также начали заниматься PBM. Например, журнал White Wolf Magazine начал регулярную колонку PBM, начиная с выпуска № 11, а также публиковал ежегодный выпуск PBM, начиная с выпуска № 16. Space Gamer также публиковал статьи и обзоры по PBM. Дополнительные второстепенные источники информации включали такие журналы, как «Different Worlds, Dragon, Imagine и White Dwarf ".

Flagship Magazine, выпущенный в 21 век., но прекратил публикацию в 2010 году. В ноябре 2013 года начал публикацию онлайн-журнал игр с возможностью игры по почте.

Художественная литература

Помимо статей и обзоров по играм PBM, авторы также опубликовали Художественная литература PBM. Саймон Уильямс, создатель игры Chaos Trail в 2004 году, также написал статью о возможности написания фантастического романа PBM в журнале Flagship Magazine.

См. Также
Примечания
Ссылки
Библиография
  • Аппельклайн, Шеннон (2014). Дизайнеры Dragons: 70-е: История индустрии ролевых игр. Evil Hat Productions, LLC. ASIN B00R8RB656.
  • Бэбкок, Крис (декабрь 2013 г.). «Дипломатия» (PDF). Приостановление и решение. № 2. стр. 16. Retri накануне 20 марта 2020 г.
  • Чепмен, Роб (зима 1983 г.). «Как выиграть в PBM». Флагманский журнал. № 1. п. 12.
  • «Содержание». Журнал White Wolf. № 11. Издательство «Белый волк». 1988. с. 2.
  • «Кредиты». Журнал Белый Волк. № 16. Издательство «Белый волк». Июнь – июль 1989 г. с. 1.
  • Крофт, Мартин (июнь 1985 г.). "Игры по почте". Компьютерный геймер. № 3. п. 42. Получено 19 августа 2020 г.
  • Дюбуа, Стивен (январь – февраль 1997 г.). «Остров монстров: обзор». Бумажный хаос. № 82. с. 4.
  • Редакторы (июль – август 1985 г.). «Рик Лумис на Play-By-Mail [вступление редактора]». Космический игрок. №75. п. 35. CS1 maint: дополнительный текст: список авторов (ссылка )
  • «Flagship: The Independent Magazine for Gamers; Issue 130 PDF». Skeletal Software Ltd. 2007–2011. Проверено 7 июля, 2020.
  • Фрейтас, Вернер (август – сентябрь 1990 г.). «PBM Corner: Role Playing in Play-by-Mail Games». White Wolf Magazine. № 22. стр. 47.
  • Редакторы журнала Flagship Magazine (2005 г.)). «Пошаговые игры» (PDF). Flagship Magazine. № 100. стр. 5. Получено 27 октября 2020 г.
  • «[Материал на обложке]». Paper Mayhem. No. 26. Сентябрь – октябрь 1987 г., стр. 1.
  • Гринберг, Эндрю (май – июнь 1993 г.). "PBM Corner: Начало в Play-By-Mail; стоит ли оно того?". Журнал White Wolf. 36. С. 8–9.
  • Харви, Крис (весна 1984 г.). «Будущее PBM». Флагманский журнал. № 2. стр. 21.
  • Хельцер, Херб (январь – февраль 1993 г.). «Остров монстров: одно место для компании PBM». Paper Mayhem. № 58. стр. 12.
  • Келли-младший, Джон У.; Шейд, Майк (май – июнь 1985 г.). «Доисторический PBM: Первый мир in Review ». Paper Mayhem. № 12. с. 26.
  • Лумис, Рик (июль – август 1985 г.). «Рик Лумис в Play-By-Mail». Космический игрок. №75. С. 35–36.
  • Лумис, Рик (май 1999 г.). «История игры по почте и летающих буйволов» (PDF). Flying Buffalo Quarterly. № 79. С. 2–5. Проверено 17 апреля 2020 г.
  • Лумис, Рик (декабрь 2013 г.). «Письмо Рика Лумиса сообществу Play By Mail / Email / Web / Turn-Based Games» (PDF). Неуверенность и решение. № 2. п. 38. Получено 20 марта 2020 г.
  • Лот III, Джон Кевин (март – апрель 1986 г.). «Праймер PBM». Paper Mayhem. № 17. с. 42.
  • Лот III, Джон Кевин (март – апрель 1986 г.). «Праймер PBM». Paper Mayhem. № 17. с. 43.
  • Макдауэлл, Рик (август 2019). «Почему мы должны заботиться о PBM? Прошло ли будущее этого хобби?» (PDF). Неуверенность и решение. № 18. playbymail.net. С. 42–43. Проверено 3 мая 2020 г.
  • Маклейн, Боб (1 августа 1993 г.). «Игра по почте: младенчество киберпространства». Пирамида. sjgames.com. Проверено 5 мая 2020 г.
  • Мостеллер, Чарльз (июнь 2014 г.). «Открытое приглашение игрокам пошаговых игр» (PDF). Неуверенность и решение. № 8. с. 76. Проверено 30 мая 2020 г.
  • Мостеллер, Чарльз (ноябрь 2013 г.). «Хайборийская война: потрясающий опыт ?!» (PDF). Неуверенность и решение. № 1. PlayByMail.net. п. 24. Проверено 15 января 2020 г.
  • Мостеллер, Чарльз (ноябрь 2013 г.). «Путешествие вместе ждет» (PDF). Неуверенность и решение. № 1. PlayByMail.net. С. 29–34. Проверено 4 июля 2020 г.
  • Мьюир, Шеннон (сентябрь – октябрь 1994 г.). «Художественная литература PBM: зачем писать, зачем читать, кому это нужно?». Paper Mayhem. № 68. С. 29–30.
  • Мьюир, Шеннон (декабрь 2013 г.). «Использование игры по почте в сюжете романа: история любви к Айрагосу» (PDF). Неуверенность и решение. № 5. Получено 15 февраля 2020 г. Cite имеет пустой неизвестный параметр: | 1 =()
  • Muir, Shannon; Muir, John C. (ноябрь 2001 г.). «Мысли об эволюции PBM». Журнал Sabledrake. Архивировано из оригинала 17 июня 2002 г. Получено 19 апреля 2010 г. - через Wayback Machine. Интервью с Джоном К. Мьюиром, давним автором PBM.
  • Малхолланд, Кэрол (2010). «Журнал Кэрол» (PDF). Flagship Magazine. № 130. стр. 43. Проверено 11 октября 2020 г.
  • Малхолланд, Кэрол (2010). «В этом выпуске... (Фронтальный материал)» (PDF). Флагманский журнал. № 130. TimePatterns. стр. 3. Получено 7 июля 2020 г.
  • «Nuclear Destruction». Flying Buffalo, Inc. Flying Buffalo, Inc. Проверено 27 марта 2020 г.
  • Падуч, Салли (27 июня 1993 г.). «Электронная почта обеспечивает оперативность игр по почте». New York Times. Стр. RC21.
  • Палмер, Ники (осень 1984). «PBEM». Флагманский журнал. № 4. стр. 23–24. 1984 г. Статья о перспективах ПБЭМ со сборкой доказательства от фигур PBM, таких как Рик Лумис.
  • Пополицио, Майк; ЛеБлан, Лиз; Пополицио, Марти (январь – февраль 1990 г.). «Обновление классики! Редизайн BSE». Paper Mayhem. № 40. Ассоциация Paper Mayhem. С. 8–10.
  • Проктор, Джудит (март – апрель 1993 г.). "Уголок PBM". Журнал Белый Волк. № 35. с. 51.
  • Р. Данард (2020). "Воспроизведение по почте: Обзор". jpc.danard.net. Проверено 4 апреля 2020 г.
  • Стеле, Эрик (май – июнь 1997 г.). «Стратегии почтовой дипломатии». Paper Mayhem. № 84. с. 7.
  • «Журнал ожидания и принятия решений: журнал PBM 21 века!». www.playbymail.net. 2019. Проверено 21 января 2020 г.
  • Тамлин, Пит (весна 1985 г.). «Адаптация игр для почтовых игр». Флагманский журнал. № 6. с. 33.
  • «Журнал ожидания и принятия решений: журнал PBM 21 века!» (PDF). www.playbymail.net. Ноябрь 2013. Проверено 4 апреля, 2020.
  • «Земля Карруса [Реклама]». Paper Mayhem. № 85. Ассоциация Paper Mayhem. Июль – август 1997 г. с. 27.
  • Reality Simulations Inc. "Электронная почта Хайборианской войны". Reality.com. Моделирование реальности. Проверено 16 января 2020 г.
  • Таунсенд, Джим (январь – февраль 1987 г.). «Как победить в PBM - организационная точка зрения». Paper Mayhem. № 22. Ассоциация Paper Mayhem. п. 29.
  • Таунсенд, Джим (март – апрель 1987 г.). «Настоящий взгляд на героическое фэнтези». Paper Mayhem. № 23. с. 24.
  • Таунсенд, Джим (1988). "Уголок PBM". Журнал Белый Волк. № 11. с. 20.
  • Таунсенд, Джим (1988). "Уголок PBM". Журнал Белый Волк. № 12. с. 19.
  • Таунсенд, Джим (февраль 1989 г.). "Уголок PBM". Журнал Белый Волк. № 14. с. 55.
  • Таунсенд, Джим (июнь – июль 1990 г.). «Уголок PBM: PBM для начинающих». Журнал Белый Волк. № 21. С. 18–19.
  • Paper Mayhem (январь – февраль 1993 г.). «Переднее дело». Paper Mayhem. № 58. с. 1.
  • Проктор, Джудит (март – апрель 1993 г.). "PBM Corner: Не только для унылого вечера". Журнал Белый Волк. № 35. с. 51.
  • Уэббер, Дэвид (март – апрель 1988 г.). «Куда мы направляемся». Paper Mayhem. № 29. с. 2.
  • Уэббер, Дэвид (март – апрель 1994 г.). «Куда мы направляемся». Paper Mayhem. № 65. с. 2.
  • Уэббер, Дэвид (март – апрель 1997 г.). «Куда мы идем...». Бумажный хаос. № 83. с. 4.
  • Вик, Стюарт (июнь – июль 1990 г.). «Обзоры капсул: 1990–91: Кто есть кто среди геймеров, играющих по почте». Журнал Белый Волк. № 21. с. 32.. Издано KC Enterprises. Список более 650 игроков PBM, а также второй крупный раздел со списком игр PBM с описаниями.
  • «Ты - Амеба, GO! [Реклама]». Paper Mayhem. № 68. Сентябрь – октябрь 1994 г. с. 42.
  • Уильямс, Саймон (январь 2004 г.). "PBM Fiction" (PDF). Флагманский журнал. № 105. с. 39. Проверено 22 октября 2020 г. Дата журнала: декабрь – январь 2003/2004.
  • Захари, Рэйвен (сентябрь 2019 г.). «Будьте больше, чем игрок: обучение через обучение в сверхновой и Средиземье» (PDF). Неуверенность и решение. № 19. playbymail.net. С. 35–40. Проверено 4 апреля 2020 г.
Внешние ссылки
Последняя правка сделана 2021-06-02 07:58:55
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте