Игры Плоского мира

редактировать

вымышленная вселенная из Плоского мира романов Терри Пратчетта включает в себя ряд изобретенных игр, некоторые из которых были созданы в реальных вариантах.

Содержание
  • 1 Stealth Chess
  • 2 Cripple Mr Onion
  • 3 Thud
    • 3.1 Вымышленное происхождение
    • 3.2 Геймплей
    • 3.3 Тактика
  • 4 Koom Valley Thud
    • 4.1 Настройка
    • 4.2 Цель
    • 4.3 Движение
    • 4.4 Захваты
  • 5 См. Также
  • 6 Внешние ссылки
  • 7 Ссылки
Stealth Chess
Stealth Chess - начальная позиция

Stealth Chess - это вариант шахмат, в который играют в Гильдии Убийц Анк-Морпорк, согласно The Discworld Companion.

Он похож на обычный шахматы, за исключением дополнительной фигуры и расширения доски двумя специально окрашенными полями (описываются красное и белое, а не обычное черное и белое) с каждой стороны, известные как Slurks. Дополнительная фигура - Assassin (появляется по обе стороны от ладей в начале игры), единственная фигура, которая может двигаться в Slurk.

Убийца перемещается на одну клетку в любом направлении и на две, чтобы захватить; однако, покинув Slurks, убийца может сделать столько ходов, сколько он сделал внутри Slurks, и, необязательно, захватить.

Пример может прояснить: если убийца входит в Slurks и делает пять ходов внутри них (в любом направлении, включая назад и вперед), он может появиться в любом квадрате, который находится в пяти шагах от исходной точки входа. в Slurk. Тогда он все еще может сделать ход на одно поле для взятия. Если бы Ассасин сделал пятнадцать ходов (минимум, необходимый для перехода от одного угла обычной доски к противоположному), он мог бы снова появиться в любом месте доски. Механизм перемещения убийцы вверх и вниз по Slurks используется для того, чтобы а) использовать ход игрока и б) подсчитывать, на сколько ячеек продвинулся убийца.

Slurks - это, по сути, вторая, «невидимая» доска, через которую может пройти только Ассасин, и с которой он может снова появиться на «видимой» доске в любое время. Убийца может брать фишки своего цвета, если это дает игроку преимущество, но не может брать ассасинов противника (профессиональная вежливость). Многие игроки считают, что убийца движется «под» доской, готовый выскочить, когда достигнут намеченного пункта назначения.

Это делает его очень мощной фигурой и очень эффективным противодействием определенным стратегиям, зависящим от конкретных фигур, и может быстро выиграть игру, если удастся взять под контроль Слурков и получить прямой доступ к Королю. Discworld Companion отмечает, что игроки также должны позаботиться о том, чтобы они не сосредотачивались исключительно на Убийце противника до такой степени, что они теряли из виду, что делают другие части противника.

Признанным мастером игры в книгах является лорд Хэвлок Ветинари, Провост Ассасинов и Патриций Анк-Морпорка.

Согласно Товарищ, некоторые ученые Плоского мира считают, что Скрытые шахматы - это изначальная форма шахмат в их мире; это убеждение подтверждается находкой в ​​мире гробницы в Мунтаб сохранившегося трупа с доской 8 × 10, встроенной в его череп, и пешкой, забитой в каждую ноздрю.

Cripple Mr Onion

Cripple Mr. Onion изначально была вымышленной карточной игрой, в которую играли персонажи романов Сестры Вирд, Жнец Мужчина, Ведьмы Зарубежья и Лорды и Дамы. Игра под названием «Шибо Янцун-Сан» («Калека мистера Лука» на китайском ) появляется в Интересные времена как тайловая игра в Агатийская Империя. Его использовали доктор Эндрю Миллард и проф. Терри Тао как основа для реальной карточной игры. Полные правила и дизайн этой игры были опубликованы на Usenet примерно в 1993 году и были одобрены самим Пратчеттом. Он содержит элементы блэкджека и покера.

Группа "Cripple Mr Onion", прогрессив-метал группа, родом из Крайстчерч, Новая Зеландия., был назван в честь игры.

Для игры требуется восьмимастная колода карт, масти которой представляют восемь Малых Арканов мастей Дискового мира Таро или "Карока". "колода: посохи, мечи, чашки и монеты реального мира Таро плюс четыре дополнительных масти, названные в честь октограмм, слонов, черепах и корон. В целях промывки каждый из реальных костюмов сочетается с одним из четырех костюмов Плоского мира (коммерчески доступная колода, продаваемая для использования в игре, включает топоры, трезубцы, розы и голуби в качестве костюмов, которые должны быть соединены соответственно с более традиционные трефы, пики, червы и бубны). Для игры в реальном мире обычно используются две отличительные, но с идентичным покрытием "нормальные" колоды, чаще всего традиционная "французская" колода и колода с латиноамериканской мастью с идентичным покрытием.

Каждый игрок получает в руку десять карт: каждому игроку раздаются пять карт лицом вниз, и игрок может затем сбросить до четырех из них, получая новые карты взамен. Затем еще пять карт сдаются лицом вверх каждому игроку, кроме дилера, который получает свою рубашку вверх. Первый игрок начинает с того, что собирает свои карты в одну из выигрышных групп, описанных ниже, и показывает их. Следующий игрок должен затем создать более ценную группировку или сбросить карты. Если игроку удается создать более ценную группу, первоначальный первый игрок может попробовать еще раз, чтобы создать для себя еще более ценную группу, или сбросить карты. Этот процесс проходит слева от стола, пока не останется только один игрок, который затем выиграет раздачу.

Категории победившей группы в порядке возрастания значений следующие. Числовые карты имеют номинальную стоимость, графические карты - десять, а тузы - один или одиннадцать по выбору игрока (как в Блэкджеке ).

  • Бублик, две карты с общим значением 20;
  • Две карты Луковица, две карты с общим значением 21;
  • Broken Flush, набор из трех или более карт на общую сумму от 16 до 21 включительно, и все, кроме одной, в одной и той же паре мастей;
  • Трехкарточный Луковичный, три карты с общим значением 21;
  • Флеш, как разбитый флеш, но со всеми картами одной масти;
  • Четырехкарточный Луковичный, как двух- и трехкарточный лук выше;
  • Broken Royal, комбинация 678 любой масти;
  • пятикарточный Onion ;
  • Royal, комбинация 777 любой масти;
  • Шесть карт Лук ;
  • Дикий Роял, комбинация 888 в руке, когда восьмерки дикие (см. Ниже);
  • Семикарточный Лук ;
  • Двойная луковица, две карты с картинками и два туза;
  • Тройная луковица, три карты с картинками и три туза;
  • Малая луковица, четыре карты с картинками и четыре туза;
  • Великий лук, пять картинок и пять тузов.

"Модификация rs "также можно сыграть, чтобы увеличить ценность руки. Помимо ограничивающего правила, модификаторы - это необязательные правила, которые могут или не могут быть включены в игру. Доступные модификаторы (многие из которых названы в честь персонажей или концептов Плоского мира) следующие:

  • Калечащий мистер Луковица: если игрок показывает Большой лук, противник может показать бегущий флеш из девяти карт и мгновенно выиграть руку. Если игрок показывает большой или малый лук, оппонент может показать бегущий флеш из десяти карт и мгновенно выиграть руку; Игрок с бегущим флешем из десяти карт также может использовать его, чтобы украсть выигрыш у кого-то, кто ранее искалечил мистера Лука бегущим флешем из девяти карт. (Это единственный необязательный модификатор.)
  • Нулевые восьмерки: в обычной руке восьмерки могут быть сыграны так, как если бы их значение было равно нулю (но все равно можно играть со значением восемь, если игрок желает). Таким образом, их можно включить в существующий лук, чтобы увеличить его размер на одну карту. Когда это происходит, восьмерки становятся дикими картами в следующей руке, и этот модификатор нельзя использовать в этой руке. После одной руки с восьмерками в качестве диких карт они возвращаются к нормальному состоянию, и этот модификатор снова становится доступным.
  • Дикие калеки: когда восьмерки дикие, вы не можете калечить мистера Лука, если ваш бегущий флеш содержит больше диких восьмерок, чем Малый или Большой лук, который вы пытаетесь искалечить.
  • Октаво : когда восьмерки дикие, группа 88888888 считается Малой луковицей, но превосходит любую другую меньшую луковицу и считается Великой луковицей с целью нанесения вреда.
  • Леди: игрок может раскрыть Пиковую даму для одного из двух эффектов: если восьмерки не являются дикими в руке, игрок может взять две карты из колоды, а затем выбрать одну из этих карт, чтобы заменить ферзя в их руке. Если восьмерки дикие, игрок может заставить каждого оппонента обесценить один туз в руке до 1 (а не 11). Оппонент выбирает, какой туз обесценить.
  • Судьба: если Леди была разыграна и заменена другой картой из колоды, как указано выше, Король Кубков может быть показан и заменен таким же образом, что также отразит все Тузы у игрока, сыгравшего неиграбельную Леди. Если восьмерки являются дикими, можно сыграть в «Короля кубков», чтобы немедленно заставить их перестать быть дикими; но если сыграть таким образом, любой другой (не тот же!) игрок, у которого есть Пиковая дама, может раскрыть ее, чтобы его восьмерки остались дикими.
  • Великий А'Туин : игрок, открывший Королеву Пик Монеты могут вычесть восемь из стоимости одной из своих карт и прибавить ее к стоимости другой. Значения карт по-прежнему должны находиться в диапазоне от 1 до 11.
  • Слоны: игрок, открывший набор из четырех карт, каждая из которых либо девятка, либо десять (или дикая восьмерка), плюс Королева монет, может сдвигаться. очков ценности между их картами, чтобы создать Двойную Луковицу, и могут рассматривать любые другие девятки или десятки в своих руках как единицы (не тузы) и двойки соответственно. Однако любой другой Двойной Луковичок превосходит этот.
  • Отправитель восьмерок: отображение бубнового валета, когда восьмерки не являются дикими, приводит к тому, что тузы любого другого игрока, использовавшего нулевую восьмерку, становятся неиграбельными. Когда восьмерки являются дикими, отображение бубнового валета делает все тузы неиграбельными и запрещает диким восьмеркам принимать значение 1 или 11.
  • Смерть : отображение короля мечей «убивает» одну графическую карту в руке каждого игрока. у кого больше одного в руке. «Убитая» графическая карта не может участвовать в двойном луковице, а если восьмерки дикие, то также не могут участвовать в тройном луковице, но все же могут участвовать в других группах.
  • Архсканцлер : Когда разыгрывается, валет Посохов дико во всех руках. Однако любой игрок, который играет валетом посохов, должен играть все свои восьмерки как нулевые восьмерки. Кроме того, любой оппонент может показать Короля Мечей после того, как раскрыт Валет Посохов, чтобы заставить Валета Посохов перестать быть диким, а также заставить всех других игроков показать карту, которую они еще не открыли.
  • : Если трефовый валет объявлен любым игроком до того, как первый игрок разыграл свою первую группу карт, рогалики и луковицы меняются местами в очках. Таким образом, Двойные Бублики, Тройные Бублики и т. Д. Становятся наиболее ценными руками, за исключением того, что Великий Лук все равно побеждает Большой Бублик. Также, конечно, становится возможным для игрока покалечить мистера Бублика.

Текущий флеш: карты образуют непрерывную числовую последовательность и либо все одной масти «n card Running Flush», либо все, кроме одной, одинаковой масть n-карта Выполняется разбитый флеш. Это то же самое, что и стрит-флеш в покере.

Thud
Thud
Игроки2
Время подготовкидо одной минуты
Время игрыОколо двух часов
Случайный шансНет
Требуются навыкиТактика, Стратегия, Визуально-пространственное мышление

Thud - это настольная игра, разработанная Тревором Трураном и впервые опубликованная в 2002 году, вдохновленная романами Плоский мир. чем происходящие из них. Он очень похож на древние скандинавские игры Хнефатафл и Таблут, но были изменены, чтобы быть менее односторонними. стороны - карлики и.

В игре цель состоит в том, чтобы уничтожить как можно больше фигур противника. Два анта гонисты - это и карлики, тролли немногочисленны (но по отдельности очень сильны), в то время как карликов много, но каждый отдельный дварф очень слаб и требует поддержки ближайших карликов. использования против троллей. Как и в играх с лисами, у двух сторон есть разные фигуры с разными стилями движения и атаки.

Thud использует нетрадиционную восьмиугольную доску, разделенную на более мелкие квадраты.

Вымышленное происхождение

Игра, якобы называемая на гномах «Hnaflbaflwhiflsnifltafl» (отсылка к игре Viking Hnefatafl, на которую она похожа), представляет знаменитую «Битву при Кум Долина »между гномами и троллями.

Впервые игра была напрямую упомянута в Going Postal, в которую играл Ветинари, и стала центральной концепцией в ближайшем продолжении Thud! Выпуск Thud! привело к выпуску специальной версии игры Koom Valley. Кусочки версии Koom Valley похожи на обложку романа Thud! нарисованный Полом Кидби.

Терри Пратчетт придумал вымышленную историю того, как был изобретен Thud, аналогично теории Шахнамы происхождения шахмат. Короче говоря, умный гном, придумавший игру, попросил своего короля назвать свою награду. Ответ заключался в том, что он хотел, чтобы его доска была заполнена золотом: одна маленькая золотая монета на первом квадрате, две фигуры на второй, четыре на третьей и т. Д. Излишне говорить, что это больше, чем все золото Диска вместе взятого.. Тогда король рассердился и пригрозил убить карлика, который был «наполовину слишком умен». Затем изобретатель поспешно изменил свою награду на «столько золота, сколько он мог унести», на что король согласился и просто сломал себе руку.

Геймплей

Начальные позиции игры Thud. «d» представляет карликов, «T» представляет троллей, а «X» представляет собой Thudstone.

восьмиугольная игровая площадка состоит из квадратной доски 15 на 15, на которой расположен треугольник из 5 квадратов. в каждом углу убрали. Thudstone помещается в центральный квадрат доски, где он остается на всю игру и не может быть перемещен на него или через него. Восемь троллей размещаются на восьми квадратах, примыкающих к Thudstone, а тридцать два гнома размещаются так, чтобы занимать все области по периметру, за исключением четырех в той же горизонтальной или вертикальной линии, что и Thudstone. Один игрок берет под свой контроль гномов, другой - троллей. Карлики ходят первыми.

В ход карликов они могут либо двинуть, либо бросить одного дварфа:

  • Движение : любой дварф перемещается как шахматная королева, любое количество квадратов в любом ортогональном или диагональном направлении, но не на или через любую другую фигуру, будь то Thudstone, дварф или тролль; или
  • Hurl : везде, где есть прямая (ортогональная или диагональная) линия соседних карликов на доске, они могут швырнуть переднего карлика в направлении, продолжающем линию, пока пространство между ведущим карликом и тролля меньше, чем карликов в шеренге. Это отличается от обычного хода тем, что дварфу разрешено приземлиться на клетку, содержащую тролля, и в этом случае тролль удаляется с доски, и дварф занимает его место. Это может быть сделано только в том случае, если крайний дварф может приземлиться на тролля, двигаясь в направлении линии не более чем на столько клеток, сколько дварфов в линии. Поскольку один дварф представляет собой линию из одного в любом направлении, дварф всегда может переместиться на одно деление, чтобы поймать тролля на соседней клетке.

В ход троллей они могут либо двинуть, либо толкнуть одного тролля:

  • Move : один тролль перемещается как шахматный король, одна клетка в любом ортогональном или диагональном направлении на пустую клетку. После того, как тролль был перемещен, любые дварфы на восьми квадратах, прилегающих к перемещенному троллю, могут быть немедленно захвачены и удалены с доски по усмотрению игрока-тролля; или
  • Shove : везде, где есть прямая (ортогональная или диагональная) линия соседних троллей на доске, они могут толкнуть самого крайнего тролля в направлении, продолжающем линию, на столько клеток, сколько троллей в линия. Как и в обычном движении, тролль не может приземлиться на занятую клетку, и любые гномы в восьми клетках, прилегающих к его конечной позиции, могут быть немедленно захвачены. Тролли могут сделать толчок только в том случае, если, сделав это, они поймают хотя бы одного дварфа.

Битва окончена, когда оба игрока соглашаются, что нельзя делать больше захватов, продолжая игру, или когда у одного игрока больше нет подходящих ходов для сделать. На этом этапе игроки подсчитывают очки: гномы получают 1 очко за каждого выжившего дварфа, а тролли получают 4 очка за каждого оставшегося тролля, причем разница является «окончательной» оценкой. Затем игроки должны поменяться сторонами, чтобы сыграть еще один раунд, и сумма их окончательных очков в двух боях определяет общего победителя.

Тактика

Основная общая стратегия для дварфов по созданию большой группы и для троллей, чтобы попытаться их остановить.

Стратегия дварфа во многом зависит от того, как тролли наступают на гномий блок. Поэтому хорошая тактика - быть готовым пожертвовать несколькими гномами, чтобы встать на пути и замедлить любых троллей, которые продвигаются в опасные позиции.

Стук долины Кум
Доска и начальные позиции для Стука: Долина Кум. D для гномов, T для троллей, X для Thudstone, темно-серый - дальняя сторона долины.

Для переиздания Thud 2005 года Труран разработал существенно другую игру, в которую можно было играть с той же доской и фишками, известную как Koom Valley Thud. В отличие от первоначального выпуска, в котором издатели пытались сохранить правила игры в секрете, чтобы любой желающий играть должен был купить официальный набор, правила Koom Valley Thud были размещены на официальном сайте, так что владельцы оригинального издания получат доступ к новым правилам.

Подготовка

Всего шестнадцать гномов в Кум Вэлли Тхуд. Пятнадцать размещаются так, чтобы заполнить две диагональные стороны доски и ортогональную сторону между ними. Шестнадцатый помещается рядом с Туманом, называемым в этом варианте Скалой, на стороне гномов. Восемь троллей симметрично расположены в трех группах по другую сторону.

Цель

Чтобы гномы победили, они должны переместить камень в дальнюю сторону долины - на любой из пяти квадратов на противоположной стороне доски, против которой игрок-гном сидит. Чтобы тролли победили, они должны захватить скалу, поместив трех троллей рядом с ней (в любом направлении, в том числе по диагонали). Если ни одна из сторон не может достичь своей цели, игра заканчивается вничью.

Движение

Движение такое же, как и в Classic Thud, за исключением того, что тролли теперь могут перемещаться на 3 клетки в любом направлении (горизонтальном, вертикальном или диагональном).

Гномы могут перемещать Камень вместо перемещения фигуры дварфа. Он может двигаться только на одну клетку в любом направлении. Чтобы переместить, он должен быть рядом с дварфом, а также должен быть рядом с дварфом в конце своего движения.

Захватывает

Тролль захватывает дварфа, наступая на него. Он движется по прямой от квадрата рядом с дварфом, через квадрат, на котором находится дварф, и приземляется на пустой квадрат сразу за ним. Затоптанный гном снимается с доски.

За один ход можно сделать несколько захватов, и между захватами разрешено изменение направления.

Гномы захватывают тролля, перемещая дварфа так, что тролль оказывается зажатым между двумя дварфами на любой прямой (в том числе по диагонали). Три фигуры, два гнома и тролль, должны быть на одной линии.

Если дварф, который был перемещен, также заманивает в ловушку другого тролля между собой и другим дварфом, этот тролль также попадает в плен.

Захваты производятся только тогда, когда захватывающая сторона перемещает фигуру. Камень может быть перемещен и остановлен рядом с тремя троллями. Его можно поймать, только когда тролль перемещается.

См. Также
  • icon Портал романов
Внешние ссылки
На Викискладе есть материалы, связанные с Thud (настольная игра).
Ссылки
Последняя правка сделана 2021-05-21 11:16:25
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте