Оценка пользовательского опыта

редактировать

Оценка пользовательского опыта ( UXE) или оценка пользовательского опыта ( UXA) относится к набору методов, навыков и инструментов, используемых для выявления того, как человек воспринимает систему (продукт, услугу, некоммерческий элемент или их комбинацию) до того, как: во время и после взаимодействия с ним. Оценить пользовательский опыт нетривиально, поскольку пользовательский опыт субъективен, зависит от контекста и динамичен во времени. Чтобы исследование UXA было успешным, исследователь должен выбрать правильные измерения, конструкции и методы и нацелить исследование на конкретную область интересов, такую ​​как игры, транспорт, мобильные устройства и т. Д.

СОДЕРЖАНИЕ
  • 1 Размеры
  • 2 конструкции
  • 3 метода
    • 3.1 Неявные методы
    • 3.2 Явные методы
      • 3.2.1 Оценка эмоций
    • 3.3 Творческие методы
    • 3.4 Продольный
  • 4 Направления исследований UXA
    • 4.1 Транспортировка
      • 4.1.1 Методы перевозки UXA
    • 4.2 Видеоигры
    • 4.3 Веб-дизайн
  • 5 См. Также
  • 6 Ссылки
Габаритные размеры

При выборе наилучшего подхода к оценке необходимо учитывать множество различных аспектов:

Лабораторные эксперименты могут хорошо работать для изучения конкретного аспекта пользовательского опыта, но целостный пользовательский опыт оптимально изучается в течение более длительного периода времени с реальными пользователями в естественной среде.

Конструкции

Однако во всех случаях существуют определенные аспекты пользовательского опыта, которые интересуют исследователей (меры), а также определенные процедуры и методы, используемые для сбора данных (методы). Существует множество показателей и некоторые высокоуровневые конструкции взаимодействия с пользователем, которые можно использовать в качестве основы для определения показателей взаимодействия с пользователем, например:

  1. Полезность: воспринимает ли пользователь функции в системе как полезные и подходящие для своей цели?
  2. Удобство использования: считает ли пользователь, что с системой легко и эффективно выполнять задачи?
  3. Эстетика: видит ли пользователь систему визуально привлекательной? Приятно ли держать в руке?
  4. Идентификация: Могу ли я идентифицировать себя с продуктом? Хорошо ли я выгляжу, когда использую его?
  5. Стимуляция: вдохновляет ли меня система? Или вау впечатления?
  6. Ценность: важна ли для меня система? В чем его ценность для меня?

Чтобы правильно оценить пользовательский опыт, необходимо принимать во внимание показатели и другие факторы, связанные с исследованием, например:

  • Данные (метрики): время, затраченное на выполнение задачи.
  • Масштаб (метрики): индикаторы, показывающие эффективность, результативность и удовлетворенность.
  • Другие факторы: условия использования, окружающая среда и другие человеческие факторы.
Методы

Отдельный метод может собирать данные о наборе определенных конструкций взаимодействия с пользователем. Например, тестирование удобства использования используется для сбора данных о конструкции удобства использования. Методы также различаются, если они предназначены для измерения мгновенного или эпизодического опыта (т. Е. Оценки того, что человек чувствует по поводу конкретного эпизода взаимодействия или после выполнения задачи) или опыта во времени, также известного как лонгитюдный опыт. UXA-методы можно разделить на три категории: неявные, явные и творческие.

Неявные методы

Неявные методы исследования UX фокусируются не только на том, что говорят пользователи, но и на том, что пользователь не может выразить устно. Многие доступные инструменты могут помочь в неявной оценке, в частности, для сбора неявных или объективных данных. Когда доступно, исследователи UX используют современное оборудование, чтобы раскрыть все аспекты опыта.

Примеры неявных методов и инструментов оценки:

Явные методы

Явные методы исследования UX исследуют, что пользователь осознает, чтобы заставить его задуматься о своих собственных чувствах или мыслях, и собрать их взгляды и мнения. Важным аспектом явных методов является тестирование удобства использования и оценка эмоций.

Оценка эмоций

Изучая моментальный опыт пользователя, мы можем оценить уровень положительного аффекта, отрицательного аффекта, радости, удивления, разочарования и т. Д. Измерения эмоций привязаны к методам, используемым для оценки эмоций, но типичными мерами эмоций являются, например, валентность и возбуждение. Объективные данные об эмоциях могут быть собраны с помощью психофизиологических измерений или путем наблюдения за выраженными эмоциями. Субъективные эмоциональные данные могут быть собраны с помощью методов самоотчета, которые могут быть вербальными или невербальными.

Примеры методов оценки эмоций:

  • Психофизиологические измерения эмоций направлены на выявление эмоций по физиологическим изменениям в мышцах (например, лице), зрачках, коже, сердце, мозге и т. Д.
  • Выражение
  • Протокол мыслей вслух можно использовать для сообщения об эмоциях (устный самоотчет в реальном времени)
  • График положительных и отрицательных аффектов (PANAS) (ретроспективный вербальный самоотчет)
  • Женевское колесо эмоций (ретроспективный вербальный самоотчет)
  • Измеритель фотографических эффектов (PAM)
  • Слайдер эмоций (непрерывный невербальный самоотчет)
  • Инструмент чувственной оценки (SEI) (моментальный невербальный самоотчет)
  • PrEmo, новая версия EmoCards для оценки эмоций (моментальный невербальный самоотчет)

Творческие методы

Не менее важны, чем неявные и явные методы, творческие методы, которые пользователь-исследователь может использовать, чтобы объединить точку зрения команды дизайнеров, а также мечты, стремления и идеи оптимального дизайна целевого рынка. Эти виды деятельности более открыты и позволяют людям либо творить вместе с инженерами / дизайнерами, либо использовать свое воображение, чтобы выразить свою идеальную систему.

Примеры творческих методов оценки

Продольный

В отличие от определения мгновенных эмоций, продольный UXA исследует, что человек думает о системе в целом после ее использования в течение некоторого времени.

Примеры продольных методов UXA (исключая традиционные методы юзабилити):

  • Дневниковые методы для самоотчета о переживаниях во время полевых исследований
  • Метод выборки опыта (ESM) для самоотчета во время полевых исследований
  • Метод дневной реконструкции (DRM) - рассказывание историй, чтобы раскрыть значимый опыт во время полевых исследований
  • Анкета AttrakDiff для общей оценки UX
  • Анкета взаимодействия с пользователем (UEQ) (доступна в нескольких языковых версиях)
  • Лестничные интервью - например, чтобы выяснить отношения или ценности, лежащие в основе поведения или опыта
  • Целостный пользовательский опыт (HUX), определяющий соответствующие факторы продукта для целостного пользовательского опыта
Направления исследований UXA

Транспорт

С момента своего появления в конце 19 века автомобили прошли долгий путь. Электроника - одна из главных вещей, которые помогли автомобилям повысить безопасность и удобство. Благодаря достижениям в области технологий и электроники производители автомобилей смогли предложить широкий спектр услуг и удобств. От создания электронного впрыска топлива до популярной системы глобального позиционирования, которая сегодня является стандартом для многих автомобилей, автомобильная промышленность произвела революцию в способах передвижения людей с места на место. Понимание того, как люди сегодня взаимодействуют с транспортными средствами, что способствует хорошему опыту вождения, каковы их отношения с автомобилем в настоящее время, какое место он занимает в их жизни, является ключом к развитию этих технологий. Эта информация обеспечивает ориентированные на пользователя методы проектирования для создания связных, предсказуемых и желаемых проектов.

После того, как конкретные концепции и идеи дизайна представлены на столе, исследователи UXA продолжают изучать, как люди реагируют на них в отношении показателей желательности, доступности, полезности, достоверности, доступности, удобства использования и человеческих факторов. Результаты этой работы включают требования пользователей, проверку концепции и рекомендации по проектированию. Исследователи провели интригующее исследование, чтобы ответить на такие вопросы, как: может ли автомобильная информационно-развлекательная система (IVI) с личностью, вызываемой речью, изменить ваши отношения с вашим автомобилем? Может ли автомобильная система поддерживать расслабление после работы? решения удовлетворяют особые потребности детей как пассажиров и помогают родителям управлять автомобилем? и многие другие. Кроме того, со всего мира проводятся семинары и собрания исследователей для обсуждения текущих методов оценки и продвижения исследований опыта в области транспорта. Важным профессиональным местом для этой работы является AutomotiveUI, Международная конференция по автомобильным пользовательским интерфейсам и интерактивным автомобильным приложениям.

UXA методы перевозки

Как и в случае с другими UXA, выбранный метод во многом зависит от желаемого результата и того, на каком этапе разработки находится проект. Учитывая это, выбираются методы, наиболее подходящие для исследовательской задачи, которая в большинстве случаев оказывается комбинацией неявного, явного и творческого. Некоторые методы включают:

  • Интервью : как структурированные, так и неструктурированные.
  • Дневниковые исследования
  • Анкеты для оценки рабочей нагрузки (например, DALI - индекс нагрузки при вождении, адаптированный из NASA-TLX )
  • Субъективная оценка опросных листов интерфейсов (например, SASSI - субъективная оценка интерфейсов речевой системы), которая может привести к разработке руководящих принципов для речевых интерфейсов.
  • Опыт исследования (прототипы, рассказывание историй, раскадровки)
  • Co-дизайн мероприятий
  • Наблюдения (например, кодирование разочарования, восторга и других невербальных сигналов)

Видеоигры

Относительно новым направлением в игровом тестировании видеоигр является исследование UX и юзабилити. Все большее число компаний, в том числе некоторые из крупнейших мировых издателей, начали отдавать оценку UX на аутсорсинг или открывать собственные лаборатории. Исследователи используют различные HCI и психологические методы для изучения эффективности пользовательского опыта игр в процессе разработки.

Некоторые компании также начинают использовать биометрию для измерения взаимосвязи между игровыми событиями и эмоциями и чувствами игрока (UX), например, Player Research и Serco ExperienceLab в Великобритании, а также Valve, Electronic Arts, BoltPeters и VMC. Лаборатории в США и Канаде. Интерес к этой области исходит как от академических кругов, так и от промышленности, что иногда позволяет вести совместную работу. Работа над игровым UX была представлена ​​на профессиональных площадках, таких как Game Developers Conference (GDC).

веб-дизайн

Оценка пользовательского опыта стала обычной практикой в веб-дизайне, особенно в организациях, внедряющих практики дизайна, ориентированного на пользователя. Благодаря пользовательскому тестированию пользовательский опыт постоянно оценивается на протяжении всего жизненного цикла разработки продукта.

Смотрите также
использованная литература
Последняя правка сделана 2023-04-17 05:20:58
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте