Speedcubing

редактировать
File:Erik Akkersdijk is solving a 3×3×3 Rubik's Cube in 10.50s.ogvPlay media Эрик Аккерсдейк собирает кубик Рубика 3 × 3 × 3 за 10,50 секунд. Спидкубер, решающий 3 Кубик Рубика × 3 × 3

Спидкубинг (также известный как спидолвинг ) - это спорт, включающий решение различных комбинаций или извилистых головоломок, наиболее известными из которых являются Пазл 3x3x3 или Кубик Рубика, как можно быстрее. Для большого решения проблемы требуется выполнение серии движений, которые переводят скремблированную головоломку в состоянии, в котором каждая грань головоломки имеет один сплошной цвет. Некоторые головоломки должны считаться решенными, например, Часы, для которых все циферблаты должны быть переведены в положение «12 часов». Стандартные размеры пазлов: 2x2x2, 3x3x3, 4x4x4, 5x5x5, 6x6x6 и 7x7x7. и различные варианты: 3x3x3 одной рукой, 3x3x3, 4x4x4, 5x5x5 с завязанными глазами и ранее 3x3x3 с ногами. Есть также разные формы знаменитых головоломок, в том числе Пираминкс, Мегаминкс, Скьюб, Mastermorphix и Square-1. Человек, который соревнуется в спидкубинге, известен как спидкубер .

Содержание
  • 1 История
  • 2 Методы решения
    • 2.1 Метод CFOP
    • 2.2 Метод Ру
    • 2.3 Метод ZZ
    • 2.4 Метод Петруса
    • 2.5 Методы первого угла
  • 3 Соревнования
    • 3.1 Всемирная ассоциация кубиков
    • 3.2 Формат
    • 3.3 Чемпионат мира по кубику Рубика
  • 4 Мировые рекорды
  • 5 Смазка
  • 6 Терминология
  • 7 См. Также
  • 8 Ссылки
  • 9 Внешние ссылки
История

Кубик Рубика был изобретен в 1974 году венгром профессор архитектуры, Эрне Рубик. Широко распространенный международный интерес к кубу начался в 1979 году, который вскоре перерос в глобальное увлечение. 5 июня 1982 года в Будапеште, Венгрия прошел первый чемпионат мира. В соревновании участвовало 19 человек, и американец Мин Тай выиграл с временем сборки 22,95 секунды. Среди других заметных участников - Джессика Фридрих и Ларс Петрус, два человека, которые могут влиять на решения методов и сообщество спидкуберов. Популярность кубика Рубика начала угасать после 1983 года, но с появлением Интернета, сайты, касающиеся спидкубинга, начали появляться. Одновременно с распространением эффективных методов ускорения этого решения и обучением людей, плохо знакомых с кубом, решать его впервые, эти принесли новое поколение куберов, созданное растущее международное онлайн-сообщество и повысили авторитет решения искусства.

Люди, известные в этом интернет-сообществе, такие как Рон ван Брукем, Тайсон Мао, Крис Хардвик и Тон Денненбрук, в конечном согласиться встретиться лично и посоревноваться. Итак, через двадцать лет после первого чемпионата мира они организовали второй чемпион в Торонто в 2003 году и еще одно меньшее соревнование в Нидерландах позже в том же году. Это возрождение соревнований вызвало новые события организованных соревнований по спидбингу, включающие регулярные национальные и международные соревнования. В 2004 году было проведено двенадцать соревнований, еще 58 с 2005 по 2006 год, более 100 в 2008 году и более 1150 в 2018 году. Начало с соревнований Будапешт 1982 года, было проведено еще девять чемпионатов мира, которые традиционно проводились раз в два года., самый последний в Мельбурне, Австралия. Эту новую волну соревнований по спидкубингу организовывала и до сих пор проводит Всемирная ассоциация кубиков (WCA), основанная Роном ван Брухемом и Тайсоном Мао.

. Из-за производителей спидкубов открылось множество предприятий, специализирующихся на производстве, либо на спидкубов. Rubik's больше не единственная компания, производящая кубики. Сейчас десятки компаний делают свои собственные кубы с улучшенными технологиями, позволяющими быстрее решать. Это помогло вывести спидкубинг на мировую арену не только как спорт и хобби, но и как мировой бизнес.

Методы решения

Standard 3x3x3 могут быть решены с использованием ряда методов, не все из которых предназначены для спидкубинга. Хотя некоторые методы (такие как CFOP) используют поэтапную систему и алгоритмы, другие важные (хотя и менее широко используемые) методы включают в себя методы «сначала углы» и метод Roux. CFOP, Roux, ZZ и Петрус часто называют методами «большие четверки», поскольку они являются наиболее популярными и местными для достижения более быстрого времени, чем другие. Метод CFOP используется большинством спидкуберов.

Метод CFOP

Метод CFOP (Cross - F2L - OLL - PLL), также известный как метод Фридриха, был назван в честь одного из его изобретателей, Джессика Фридрих, занявшая второе место на чемпионате мира по кубику Рубика 2003 года. Хотя он известен как метод Фридриха, его истоки на самом деле приписываются Дэвиду Сингмастеру, который был одним из первых, кто опубликовал послойный метод решения в 1980 году, и Гусу Шульцу, который основывался на этом и разработал более эффективную система для первых двух уровней (F2L). Затем Джессика Фридрих закончила метод и опубликовала его в Интернете в 1997 году, что оказало большое влияние на возрождение соревновательного спидкубинга. Первый шаг метода - решить крестообразное соединение кромок на первом слое. Оставшаяся часть первого слоя и весь второй слой затем решаются вместе в так называемые «пары угол-кромка» или прорези. Наконец, последний слой решается в два этапа - во-первых, все части в слое ориентируются, чтобы сформировать сплошной цвет (но при этом отдельные части всегда находятся на своих правильных местах на кубе). Этот шаг называется ориентацией и обычно выполняется с помощью единственного набора алгоритмов, известных как OLL (Ориентация последнего слоя). Затем все эти части переставляются на свои правильные места. Это также обычно выполняется как единый набор алгоритмов, известный как PLL (перестановка последнего уровня). OLL и PLL используют 57 алгоритмов и 21 алгоритм соответственно.

Метод CFOP можно использовать в менее продвинутом методе, разделив шаги на большее количество шагов, уменьшив количество алгоритмов, которые вам нужно изучить, но пожертвовав временем. Большинство людей начинают изучать CFOP с 4LLL (Four-Look Last Layer), который является менее продвинутым, более медленным и упрощенным алгоритмами изучения CFOP. Эти 4 шага делятся на ориентацию кромки, ориентацию угла, перестановку углов и перестановку кромок. Позже вы можете изучить полные OLL и PLL, которые имеют 57 и 21 случай соответственно. Среднее решение CFOP с полными OLL и PLL состоит из 55-60 ходов, что означает, что оно имеет большее количество ходов, чем Roux и ZZ. Однако уловки с пальцами и алгоритмы с помощью CFOP более изучены, чем любой другой метод, что объясняет, почему большинство самых быстрых спидкуберов используют CFOP.

Метод CFOP является наиболее широко используемым методом спидкуба. Это более эффективная версия послойного метода для начинающих. Он очень популярен из-за огромного количества ресурсов, обучающих и улучшающих метод CFOP. Многие продвинутые спидкуберы, такие как двукратный бывший чемпион мира Феликс Земдегс, также изучили дополнительные наборы алгоритмов для последнего слота и слоя, такие как углы последнего слоя (COLL), которые ориентируют и меняют углы, когда края ориентированы, или Winter Variation (WV), который завершает OLL при вставке последней пары.

Метод Ру

Метод Ру был изобретен французом спидкубером Жилем Ру. Первым методом Ру является формирование блока 3 × 2 × 1, обычно вводимого в нижнюю часть левого слоя. Второй шаг - создать еще один 3 × 2 × 1 на противоположной стороне так, чтобы каждый блок имел общий нижний цвет. Остальные четыре угла решаются с использованием набора алгоритмов, известных как CMLL (Углы последнего слоя, без учета M-среза), в результате чего шесть ребер и центра, которые решаются на последнем шаге, L6E или LSE (Последние шесть граней).

Этот метод не так зависит от запоминания алгоритма, как метод CFOP, поскольку все, кроме третьего шага, выполняются интуитивно, в отличие от заранее определенных наборов алгоритмов. Этот шаг означает, что легче смотреть вперед (решать набор частей, одновременно ища решение для следующего. Шаг) при решении. Он также считается одним из самых эффективных методов определения скорости, поскольку его среднее количество ходов составляет от 45 до 50 ходов для опытных решателей. Однако метод скоростного куба Ру подвергался критике на протяжении многих лет, потому что в отличие от CFOP, ZZ или Petrus, Roux требует M (средних) срезов для решения LSE. Использование M-слайсовых движений обеспечивает достижение более высоких TPS (оборотов в секунду), потому что фингерпринты почти всегда используются щелчками, что может объяснить, почему Roux медленнее CFOP, но при достаточной практике вы можете получить высокие TPS.

Один из пользователей этого метода, Киан Мансур, побил средний мировой рекорд для одной руки (ОН) со временем 9,54 секунды. Шон Патрик Вильянуэва - первый пользователь Roux, получивший на соревнованиях средний балл ниже 6 баллов, занимает третье место в мире со средним показателем 3x3. Он также выступил в категории 3x3 на чемпионате мира 2019 (2-е место).

Метод ZZ

Метод ZZ (сокращение от «Збигнев Зборовски») - это современный метод определения скорости, предложенный Збигневом Зборовски в 2006 году. Метод был разработан специально для достижения высокой скорости вращения фокусировки на ходу эргономичного метода. Первоначальный заранее запланированный этап называется EOLine и является наиболее отличительной чертой метода ZZ. Он включает в себя ориентацию всех краев при размещении двух противоположно нижних краев, выровненных по центру соответствующего цвета. Следующий шаг решает оставшиеся первые два слоя, используя только левый, правый, верхний и нижний повороты, что является одним из преимуществ ZZ. По завершении первых двух слоев все края последнего слоя будут правильно ориентированы из-за предварительной ориентации краев во время EOLine. Последний уровень может быть выполнен с использованием ряда методов, включая методы, используемые в методе CFOP. Экспертный вариант метода (ZZ-a) позволяет завершить последний слой за один шаг со средним числом чуть более 12 ходов и знанием не менее 493 алгоритмов. Благодаря эргономике ZZ вам никогда не придется вращать при решении, в отличие от метода CFOP. Метод ZZ имеет меньше ходов, чем CFOP, при этом ZZ в среднем составляет 45-55 ходов по сравнению с 55-60 ходами CFOP. Тем не менее, EOLine сложно, а прогнозирование ZZ хуже, чем CFOP, потому что на первом этапе решаются только две части (передний и задний нижние края), поэтому ZZ медленнее, чем CFOP.

Метод Petrus

Метод Petrus, названный в честь его изобретателя Ларса Петруса, считается более интуитивным, чем структурированный метод CFOP. Затем этот блок расширяется до решенного блока 2 × 2 × 3. Затем все неориентированные кромки ориентируются, а первый и второй слои завершаются, используя только повороты правого слоя и верхнего слоя. Затем верхние углы помещаются в нужное место, слой ориентируется правильно (все наклейки обращены вверх), и, наконец, последние края переставляются (перемещаются). Ларс Петрус разработал этот метод для устранения того, что, по его мнению, было неэффективностью, присущей поэтапным подходам. Этот метод часто используется в основе для соревнований по наименьшему количеству ходов. Однако из-за более совершенных кубиков и более развитой уловки пальцев CFOP, Roux и ZZ сейчас более популярны, чем метод Петруса.

Методы «сначала углы»

Методы «сначала углы» включают решение углов, а затем завершение кромок поворотами срезов. Решения «угол вперед» были распространены в 1980-х годах и были одними из самых популярных методов, которые использовали чемпион мира 1982 года Мин. В настоящее время решения с ориентацией на повороты используются редко среди спидольверов. Голландский кубер Марк Уотерман разработал метод «сначала углы» в увлечении кубиками, и в середине-конце 1980-х его результат составлял 18 секунд.

Соревнования
Ансси Ванхала решает кубик Рубика 3 × 3 × 3 ногами за 36,72 секунды на Открытом чемпионате Эстонии в 2009 году.

Всемирная ассоциация кубов

С 2003 года спидкубинг соревнования проводится регулярно. Всемирная ассоциация кубов (WCA) была создана в 2004 году для управления всеми официальными соревнованиями. Чтобы соревнование было официальным, оно должно быть одобрено WCA и соответствовать правилам WCA. В правилах предусмотрена необходимость присутствия одного или нескольких делегатов WCA. Основная роль делегата - обеспечение соблюдения всех правил во время соревнований. После завершения соревнования результаты загружаются на веб-сайт WCA .

Формат

Большинство соревнований по головоломкам проводится с использованием усеченного среднего формата 5. При этом участник выполняет 5 решений в рассматриваемом раунде, после чего самое быстрое и самое медленное решение игнорируются, и используется среднее из оставшихся 3. События 6 × 6 × 6 и 7 × 7 × 7 оцениваются по прямому среднему значению 3 - всего три решения, ни одно из которых не игнорируется. В задаче 3 × 3 × 3 с завязанными глазами и 3 × 3 × 3 с наименьшим назначением ходов используется либо прямое среднее из 3, либо лучшее из 3, в то время как 4 × 4 × 4 с завязанными глазами, 5 × 5 × 5 с завязанными глазами и несколько задач с завязанными глазами оцениваются используя лучшее из 1, 2 или 3, в зависимости от соревнования.

Когда начинается раунд, участники передают головоломку, которую они будут использовать. Головоломки собираются с помощью компьютерной игры. В каждом раунде используется пять, или одна (в зависимости от формата выше). Каждый участник раунда получает каждую схватку один раз. Перед началом сборки у участника есть до 15 секунд, чтобы осмотреть головоломку (проверка снимается для событий с завязанными глазами). За этим следит судья с помощью секундомера. После завершения сборки судья записывает время в участник, и он подписывается обоими. Если загадка не решена и таймер остановлен, время записывается как «DNF» (не завершено). Также существует множество причин, по которым сборка может быть увеличена на две секунды, например, если лицо отклоняется более чем на 45 градусов, или участник превышает разрешенное время проверки. Участник также может получить дополнительную сборку взамен только что полученной, например, если таймер неисправен или его намеренно отвлек другой человек.

Официальным таймером, используемым на соревнованиях, используемым таймером StackMat. Это устройство имеет сенсорные подушечки, которые активируются, когда пользователь поднимает одну или обе руки, чтобы начать отсчет времени, и кладет обе руки обратно на подушечки после отпускания головоломки, чтобы остановить таймер.

Официальные соревнования в настоящее время в пределах имеющихся величин.

КатегорияТип куба
Скорость решения2 × 2 × 2, 3 × 3 × 3, 4 × 4 × 4, 5 × 5 × 5, 6 × 6 × 6, 7 × 7 × 7
Решение вслепую3x3x3, 4x4x4, 5x5x5
Множественное решение вслепую3x3x3
Решение одной рукой3x3x3
Решение за наименьшее количество ходов3x3x3
Ускоренное решение Мегаминксов на Открытом чемпионате Эстонии 2011.

Соревнования часто включают в себя соревнования по ускоренному и другим головоломкам:

Чемпионат мира по кубику Рубика

WCA раз в два года проводит чемпионат мира по кубику Рубика в качестве главного международного соревнования. Последний чемпионат проходил в Мельбурне, Австралия с 11 по 14 июля 2019 года.

ЧемпионатГодХостДата (дата)включилПазлыСобытияПобедительВремя (с) выигрышаСсылка
I 1982Венгрия Будапешт 5 июня1911США Мин Тай 22,95
II2003Канада Торонто 23–24 августа15913США Дэн Найтс20, 00
III2005США Лейк-Буэна-Виста 5–6 Ноябрь16915Франция Жан Понс15,10
IV2007Венгрия Будапешт 5–7 октября281017Япония Ю Накадзима 12,46
V2009Германия Дюссельдорф 9–11 октября321219Великобритания Брендан Валланс10,74
VI2011Таиланд Бангкок 14–16 октября351219Польша Михал Плескович8,65
VII2013США Лас-Вегас 26–28 июля351017Австралия Феликс Земдегс 8,18
VIII20 15Бразилия Сан-Паулу 17–19 июля371118Австралия Феликс Земдегс 7,56
IX2017Франция Париж 13–16 июля641118США Макс Парк 6,85
X2019Австралия Мельбурн 11–14 июля521118Германия Филипп Вейер6,74
XI2021Нидерланды Алмере 22–25 июляTBD1117TBDTBD
Мировые рекорды

Ниже приведены официальные мировые рекорды спидкубинга, одобренные WCA.

. Примечание: для средних значений из 5 решений лучшее и худшее время отбрасываются, и берется среднее значение из оставшихся 3 решений. Когда сделано только 3 решения, берется среднее значение всех 3.

СобытиеТипРезультатЛицоСоревнование (Дата (даты))Подробности результата (Мин: Секунды).100ths)
3×3×3 Single3.47Китай Yusheng DuWuhu Open 2018 (24–25 ноября)
Среднее5,53Австралия Феликс Земдегс Нечетный день в Сиднее 2019 (10 ноября)(7,16) / 5,04 / (4,67) / 6,55 / 4,99
2 × 2 × 2 Одиночный0,49Польша Maciej CzapiewskiGrudzidz Открытый 2016 (19–20 марта)
Средний1,21Дания Martin Vædele ЭгдалКьеллер Открытый сезон 2018 г. (20–21 октября)(1,06) / 1,09 / (1,64) / 1,47 / 1,07
4 × 4 × 4 Одиночный17,42Германия Себастьян Вейер Датчанин Открытый 2019 год (14–15 сентября)
Среднее значение21,11США Макс Парк Залив Speedcubin ' 21 2019 (1 декабря)21.01 / 22.00 / 20.31 / (19.28) / (24.79)
5 × 5 × 5 Одинокие34,92США Макс Парк Хьюстон Зима 2020 (25 января)
Среднее значение39,65США Макс Парк Western Championship 2019 (22–23 июня)40,34 / (36,06) / (42,65) / 40,82 / 37,80
6 × 6 × 6 Одиночный1: 09,51США Макс. Парк Хьюстон Зима 2020 года (25 января)
Среднее значение1: 15.90США Макс Парк Хьюстон Зима 2020 года (25 января)1: 09.51 / 1: 23.93 / 1: 14.27
7 × 7 × 7 Single1: 40,89США Макс Парк CubingUSA Nationals 2019 (1– 4 августа)
Среднее значение1: 46,57США Макс Парк Хьюстон Зима 2020 (25 января)1: 54,24 / 1: 42,12 / 1: 43,34
3 × 3 × 3 С завязанными глазамиОдиночный15,50США Макс ХиллиардCubingUSA Граждане США 2019 г. (1–4 августа)
Среднее значение18,18США Джефф ПаркOU Wint er 2019 (14 декабря)16,77 / 18,32 / 19,44
3 × 3 × 3 Fewest MovesНе замужем16Италия Себастьяно ТронтоFMC 2019 (15–16 июня)
В среднем21,00США Кейл ШунNorth Star Cubing Challenge 2020 (18– 19 января)23/18/22
3 × 3 × 3 ОдноручноеОдиночное6,82США млн лет назад x Park Bay Area Speedcubin ' 20 2019 (12 октября)
Среднее значение9,42США Макс Парк Беркли Лето 2018 (16 сентября)9,43 / (11, 32) / 8,80 / (8,69) / 10,02
Megaminx Single27,22Перу Хуан Пабло УанкиLa Tienda Cubera Christmas 2019 (21–22 декабря)
В среднем30,39Перу Хуан Пабло ХуанкиУси Открытый 2019 г. (10–11 августа)30,12 / (28,50) / (31,19) / 29,97 / 31,07
Пираминкс Одинокий0,91Польша Доминик ГорниБичи Cube Race 2018 (23–24 июня)
Среднее1,86Польша Тимон КолашиньскиГрудзёндз Открытый 2019 (6 апреля)(1,05) / 2,13 / (2,30) / 1,94 / 1,51
Часы Рубика Сингл3,29Гонконг Суен Мин Чи (孫 銘 志)GDSY Open 2019 (23–24 марта)
Среднее значение4,38Китай Юньхао Лу (娄云皓)Ханчжоу Осень 2019 г. (9–10 ноября)4,16 / 4,81 / (5,12) / (3,85) / 4,17
Skewb Одинокие0, 91Австралия Эндрю ХуангWCA Чемпион мира 2019 (11–14 июля)
Среднее значение2,03Польша Лукаш БурлигаCFL Santa Claus Cube Race 2017 (16–17 декабря)2,48 / 1,91 / 1,71 / (1,39) / (4,98)
Квадрат-1 Сингл4,59Дания Мартин Вёделе ЭгдалЧемпионат Дании 2020 (4-6 сентября)
Среднее значение6,54Бразилия Vicenzo Guerino CecchiniBernô Feet Friendship 2019 (14–15 декабря)6,15 / 7,37 / (6,04) / 6,11 / (DNF)
4 × 4 × 4 С завязанными глазамиОдиночный1: 02,51США Часовня СтэнлиМичиган Cubing Club Epsilon 2019 (14 декабря)
Среднее1: 08.76США Стэнли ЧапелМичиган Cubing Club Epsilon 2019 (14 декабря)1: 02.51 / 1: 14.05 / 1: 09.72
5 × 5 × 5 С завязанными глазамиSingle2: 21,62США Стэнли ЧапелМичиган Cubing Club Epsilon 2019 (14 декабря)
Среднее значение2: 27,63США Часовня СтэнлиМичиган Cubing Club Epsilon 2019 (14 декабря)2: 32,48 / 2: 28,80 / 2: 21,62
3 × 3 × 3 Мульти Ple с завязанными глазамиSingle59/60США Грэм СиггинсOSU Blind Weekend 2019 (8–10 ноября)59:46
График разброса мировых рекордов кубика Рубика (одиночных и средних) в зависимости от времени. На нем изображены улучшения, достигнутые за эти годы, а также выделены записи, которые не прерывались в течение необычного периода времени.
Смазка

Члены сообщества кубиков смазывают свои кубики, чтобы их ими манипулировать быстрее, проще и надежнее, чем кубиком без смазки. WCA допускает смазку для официальных соревнований.

Популярные смазочные материалы спидкуберов:

  • Angstrom Gravitas / Dignitas
  • Angstrom Compound V / X
  • Силиконоваяка / смазка для кубиков
  • Traxxas 10 / 30 / 50K Дифференциальное масло
  • Maru Lubricant
  • Lubix Cube Lube
  • SpeedCubeShop Speed ​​Lube
  • SpeedCubeShop Cosmic Lube
  • DNM-37
  • LumaLube
  • Lubicle Black
  • Zamu Lube
  • Lubicle Silk
  • Max Fleet / Max Command

Проверка MSDS Смазочные материалы, разрушающие кубики. Смазочные материалы Cube должны принадлежать к семейству силиконовых смазок, потому что они не повредят пластик куба.

Терминология

Ниже приведены некоторые определения слов, которые обычно используются в сообществе любителей спидкубов. Для более полного списка терминологии спидкубинга см. глоссарий cubefreak.net.

1LLL
Набор из 3915 алгоритмов для решения всех состояний, в которых может находиться последний уровень после завершения F2L. Среднее количество ходов составляет 12,58.
Алгоритм
Заранее определенная последовательность ходов, используемая для определенного выполнения в кубе. Часто называется алгоритмом или (реже) алгоритмом.
BLD
Решение вслепую, то есть запоминание, надевание повязки на глаза, затем решение.
Центральная часть
Один из центров граней куба. Центры никогда не перемещаются относительно друг друга на кубе NxNxN, где N нечетно. На кубах NxNxN, где N>3, каждая часть только с одной наклейкой называется «центральной частью», включая те части, которые могут перемещаться друг относительно друга.
CLL
Углы Последний слой. Это первый из двух шагов одного из методов решения последнего слоя куба. В процессе работы края могут быть неориентированными. Это используется в методх «Сначала углы» для последнего слоя, в котором сначала решаются все углы, а затем кромки (см. ELL). CLL также обычно используется для решения последнего слоя куба 2x2x2 за один шаг.
Коммутатор
Коммутатор - это последовательность формы XYX 'Y' (также представленная как [X: Y] или [X, Y]), который влияет только на компоненты части куба, оставляя остальные нетронутыми. Это используется в решении задач с завязанными глазами и соревнованиями по наименьшему количеству ходов.
Угловой элемент
Один из 8 элементов с ровно тремя наклейками, называемый «угловым» элементом, потому что открыт угол.
CR
Сокращение от Continental Record (например, Record для континента). Также может быть «континентальным рангом», когда относится к рангу записи человека в базе данных.
Кубер
Тот, кто собирает кубик Рубика любого другого размера и / или другое фигурные головоломки.
Куби
Одна из механически независимых частей, составляющих головоломку. Кубики не являются неподвижными центральными частями, центральной оси которых они прикреплены, или любых других внутренних частей (например, внутренние краев 4x4 или 2x2).
Цикл
Чтобы вращайте позицию фигур на кубе. например 3 цикла превратят набор кубиков A-B-C в C-A-B.
DNF
Инициализм для Did Not Finish, используется в соревнованиях и самосинхронизировании. например, когда происходит лопание фрагмента и участник решает не продолжать головоломки, или когда решает останавливает таймер, и головоломка находится на расстоянии 2 или более оборотов от решения.
DNS
Сделал Не стартовать, используется в соревновании, когда участник не начинает сборку, либо выбрав ее пропустить (обычное дело в кубах с завязанными глазами), не явившись, когда его вызывают, или не попал в оставшиеся (обычно три) сборки. определенного раунда.
Кромка
Одна из 12 частей с ровно двумя наклейками, называемая «кромкой», потому что видна только одна кромка.
ELL
Края последнего слоя. Второй из двух шагов одного из методов решения последнего слоя куба, решение частей ребер без нарушения угловых частей (см. CLL).
EPLL
Перестановка ребер Последний слой, в частности, относится к случаям PLL, в которых для сборки куба необходимо переставлять только ребра.
Explode
Когда во время сборки несколько кубов выходят из контакта с головоломкой, обычно приводит к нестабильности головоломки, в которой при повороте другие части могут расшататься и, возможно, тоже выскочить.
F2B
Первые два блока. Это используется в методе Ру.
F2L
Первые два уровня. Это используется в методах CFOP (Фридрих), Петруса и ZZ.
Уловка пальцем
Методы, которые куберы используют для быстрого поворота куба. Вместо того, чтобы поворачивать слой всей рукой, используется только палец.

FMC

Задача на наименьшее количество движений.

Слой
Одна часть куба, состоящая из нескольких кубиков, которые вращаются как единое целое. (например, стандартный кубик Рубика имеет 3 слоя.)
LL
Последний слой. Обычно относится к верхнему уровню куба, но для метода Ру может относиться к среднему слою между левой и правой гранями.
Метод
Комбинация шагов, которая может сообщить для собрать куб.
Переместить
Поворот одной из сторонки головоломки или кнопок в случае часов.
N-образ, также известный как X-Look
Относится к максимальному количеству итераций алгоритмов, необходимых для завершения шага в конкретном методе решения, часто на последнем уровне, например '4-look LL'.
NR
Сокращение от национального рекорда (например, рекорд страны). Также может быть "Национальным рангом", когда относится к рангу записи человека в базе данных.
OH
Сокращенно от "Одноручный", это событие или практика решения куба одной рукой, левой или правой.
OLL
Ориентация последнего слоя, обычно используется в отношении соответствующего шага методов CFOP и ZZ.
OLLCP
Ориентация последнего слоя с Угловая перестановка. Продвинутый метод, который использует несколько алгоритмов изучаются для одного случая OLL, чтобы использовать тот, который решает этот случай, а также переставляет углы, что приводит к простому случаю PLL.
Ориент
Чтобы изменить ориентацию фишки.
PB
Personal Best - личный рекорд времени на решение головоломки. Это может быть либо единичная попытка, либо усеченное среднее, в зависимости от контекста.
PR
Личный рекорд - личное рекордное время для решения головоломки, достигнутое в соревновании.
Перестановка
Для перемещения определенным частям таким образом, чтобы достичь желаемого результата.
PLL
Перестановка последнего слоя. Обычно используется по отношению к соответствующему шагу методов CFOP и ZZ, и в этом случае он следует за шагом OLL.
Pop
Когда во время расчета одного или нескольких кубиков выходят из контакта с другими головоломками, что обычно приводит к нестабильности головоломки, в которой при повороте части расшататься и, возможно, тоже выскочить.
Prime
Движение против часовой стрелки, обычно обозначаемое буквой ', например' R-Prime ', обозначается как R', R-, R - 1 {\ displaystyle R ^ { - 1}}R ^ {- 1} или Ri. Также (реже) известен как «инверсный» или «инвертированный».
Срез
Четыре центральных элемента и краевых элемента между двумя противоположными слоями куба. В кубе с четырьмя или более слоями он относится к любому слою головоломки, у которого нет угловых частей. Также относится к движениям '/' в головоломках Square-1.
Без наклеек
Головоломка, в которой для обозначения цвета используется цветной пластик вместо наклеек. Большинство головоломок без наклеек было запрещено на соревнованиях до обновлений правил WCA 2015 года.
Летняя вариация
Подмножество алгоритмов для F2L, которое позволяет пользователю принудительно ориентировать все углы верхней грани, или OLL-Skip, в то время как последняя пара F2L может быть решена с RUR 'или L' У 'Л.
SQ-1
Аббревиатура Square-1. Иногда используется как «Squan».
TPS
Оборотов в секунду - количество оборотов в секунду, указывающее, насколько быстро поворачивается кубер.
Двухсекундный штраф, также известный как +2
Штраф за 2 секунды, добавленные временные решения в официальных соревнованиях, когда куб помещается обратно на панель хронометража с одной или гранями, смещенными на 45 градусов или более. Его также можно использовать в других случаях, например, когда участник запускает таймер слишком медленно или неправильно останавливает таймер после завершения сборки.
WB
Самое быстрое время в мире для решения головоломки. Это может быть либо единичная попытка, либо усеченное среднее, в зависимости от контекста, и его не нужно достигать на официальном соревновании WCA.
VLS
Последний слот Valk. Набор из 432 алгоритмов (216, если зеркала не учитываются), который решает вместе последнюю пару F2L и все OLL, когда эта последняя пара F2L уже присоединена.
WCA
World Cube Association, международная руководящий орган официальных соревнований по кубам.
Зимний вариант, также известный как WV
Подмножество алгоритмов для VLS, которое позволяет пользователю принудительно сориентировать все углы верхней части лица, или OLL-Skip, пока последняя пара F2L уже сформирована. Он используется, когда последняя пара F2L (один угол и соответствующий ему край, правильно расположенные относительно друг друга), которая должна быть вставлена, находится в верхнем слое с правильной ориентацией трех краев верхнего слоя. Всего 27 случаев. WV имеет в среднем меньшее количество ходов, чем стандартный OLL.
WR
Самое быстрое в мире время для решения головоломки, достигнутое на соревнованиях.
X-Cross
Завершение одной или нескольких пар F2L во время перекрестная настройка, используется почти исключительно в методе CFOP.
YTWB
YouTube World Best; самое быстрое в мире время для решения головоломки, опубликованное на YouTube.
ZBLL
ZBLL (часто сокращается до ZB) - это набор из 177 алгоритмов (без учета зеркал и перевернутых) с 493 случаями для распознавания, чтобы решить последний слой за один прием, в то время как все верхние края ориентированы со средним числом перемещений ~ 12,08. Может использоваться в любом послойном методе, который заканчивается на N-Look LL, но будет действительно эффективным только в ZZ и Petrus, поскольку эти методы поддерживают ориентацию ребер, тогда как такие методы, как CFOP, не поддерживают ориентацию ребер, становясь иногда решение 2LLL.
См. также
Ссылки
Внешние ссылки
Последняя правка сделана 2021-06-09 02:21:36
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте