Музей компьютеров, Бостон

редактировать
Музей компьютеров в Бостоне, Массачусетс
Музей компьютеров, Бостон
Бостон, Музейная пристань, Бутыль с молоком Hood.jpg
Создан1979
Растворенный2000
МестоположениеMuseum Wharf. Бостон, Массачусетс
Координаты 42 ° 21′07 ″ N 71 ° 03′00 ″ з.д. 42,351845 ° с.ш. 71,04989 ° з.д. / 42,351845; -71.04989
ТипКомпьютерный музей

Компьютерный музей был Бостон, Массачусетс, музей, который открылся в 1979 году и работал в трех разных местах до 1999. Когда-то он назывался TCM, а иногда - Бостонский компьютерный музей . Когда музей закрылся в 2000 году, большая часть его коллекции была отправлена ​​в Музей компьютерной истории в Калифорнии.

Содержание
  • 1 История
    • 1.1 Управление
  • 2 Коллекции
  • 3 Постоянные выставки
    • 3.1 Компьютер и изображение (1984)
    • 3.2 Умные машины (1987)
    • 3.3 Проходной компьютер (1990, 1995)
    • 3.4 Люди и компьютеры: вехи революции (1991)
    • 3.5 Инструменты и игрушки: Удивительный персональный компьютер (1992)
    • 3.6 Сетевая планета (1994)
    • 3.7 Виртуальный FishTank (1998)
  • 4 Временные и передвижные выставки
  • 5 Computer Clubhouse
  • 6 Computer Bowl
  • 7 Особые мероприятия
  • 8 Ссылки
  • 9 Внешние ссылки
История

Проект музея Digital Equipment Corporation (DEC) начался в 1975 году с демонстрации схем и устройств памяти в переоборудованном туалете в вестибюле главного (мельничного) здания 12 DEC в Мейнард, Массачусетс. В сентябре 1979 г. при поддержке Digital Equipment Corporation Гордон и Гвен Белл основали Музей цифровых компьютеров в бывшем здании RCA. в Мальборо, Массачусетс. Хотя музей полностью финансируется DEC и размещается в корпоративном здании, с самого начала деятельность музея носила экуменический характер и выполняла общеотраслевую международную миссию по сохранению.

Весной 1982 года музей получил статус некоммерческого благотворительного фонда от Налоговой службы. Осенью 1983 года Музей компьютеров, отказавшись от названия «Цифровой», решил переехать в Museum Wharf в центре Бостона, разделив отремонтированный склад шерсти с Детским музеем Бостона. Оливер Стримпель, нанятый из Музея науки в Лондоне, был назначен для разработки главной выставки компьютерной графики и обработки изображений, а затем был назначен исполнительным директором в 1990 году.

Центр города Бостон. от лифта Компьютерного музея.

13 ноября 1984 года музей официально вновь открылся для публики на своем новом месте площадью 53 000 квадратных футов. Первоначальный набор экспонатов включал новаторский компьютер Whirlwind, компьютерный зал SAGE, эволюционную серию компьютеров, созданных Сеймуром Креем, а также 20-летний график компьютерных разработок, в который вошли многие артефакты, собранные Гордоном Беллом. Также среди открывающих экспонатов была постоянная галерея, посвященная истории, технологиям и приложениям цифровых изображений, под названием «Компьютер и изображение».

В то время как большая часть энергии и финансирования Музея была сосредоточена на растущих выставках и образовательных программах, ресурсы, доступные для исторических коллекций, оставались неизменными. Хотя активный сбор артефактов продолжался, не хватало подходящего места для хранения коллекций и места для исследований. Кроме того, с неумолимым перемещением компьютерной индустрии США из Бостона на Западное побережье, расположение музея в Бостоне стало препятствием с точки зрения коллекционирования, а также поддержки отрасли. В 1996 году группа членов Совета компьютерного музея учредила в Кремниевой долине подразделение музея, занимающееся исключительно сбором и сохранением истории компьютеров. Сначала он назывался Исторический центр компьютерного музея и располагался в складском здании недалеко от первого ангара на Моффетт Филд, Калифорния. В 2001 году он изменил свое название на Музей истории компьютеров и приобрел собственное здание в Маунтин-Вью, Калифорния в 2002 году.

В 1999 году музей объединился. с Музеем науки, Бостон. Когда в 2000 году Музей закрылся как независимое учреждение, несколько артефактов были перемещены в Музей науки для возможных выставок. Коллекция исторических артефактов была отправлена ​​в Музей компьютерной истории, составив основу коллекции музея.

Гордон Белл собрал обширный архив документов и видеозаписей компьютерного музея, посвященных истории музея, меморандумов Digital Equipment Corporation и других материалов, которые сейчас хранятся в Музее компьютерной истории. Разделы архива включают: экспонаты с макетами и конструкторской документацией; Видео серии лекций Pioneer; Плакаты; Компьютерная чаша; Отчеты музеев и годовые отчеты; и маркетинговые материалы, такие как брошюры, руководства, буклеты, пресс-релизы и каталоги магазинов. Раздел «Файлы» содержит общие документы о создании и работе музея из Интернет-архива, Музея компьютерной истории, Гордона Белла и Гвен Белл. и Гарднер Хендри. Иллюстрированная временная шкала объединяет разделы вместе, чтобы обеспечить обзор.

Управление

Компьютерный музей управлялся Советом директоров, который назначил исполнительного директора и различные комитеты Совета для надзора за операциями и другими областями, такими как коллекции, выставки, образование и развитие. Председателем Совета служили: Кеннет Х. Олсен (1982–1984), Джон Уильям Подуска-старший (1984–1988), Гарднер К. Хендри (1988–1993), Чарльз А. Зракет (1993–1997). и Лоуренс Вебер (1997–2000).

Коллекции
Станция управления UNIVAC I.

Коллекции музея были начаты с коллекций Гордона и Гвен Белл, которые активно собирали коллекции с 1970-х годов. Чтобы упорядочить и дисциплинировать сбор данных, была разработана политика приобретения, в которой компьютерные материалы были классифицированы по категориям «Процессор», «Память» и «Коммутатор», известная как классификация PMS. Также была добавлена ​​категория «Преобразователь», чтобы охватить устройства ввода / вывода.

Музей активно собирал артефакты на протяжении всей своей истории, хотя критерии приобретения со временем становились более избирательными из-за более строгого соблюдения критериев сбора и сильно ограниченного пространства для хранения. Размер приобретенных артефактов варьировался от одного чипа до нескольких компонентов одного мэйнфрейма. Помимо артефактов, в музее собраны изображения, фильмы и видео.

Примечательные ранние приобретения включали части Whirlwind 1, UNIVAC 1, TX-0, процессор от Burroughs ILLIAC IV, IBM 7030 "Stretch" ", НАСА Apollo Guidance Computer Prototype, CDC 6600, CRAY-1, PDP-1, PDP-8, EDSAC Storage Tube, шкив Colossus и компоненты Ferranti Atlas и Manchester Mark I.

В июне 1984 г. коллекция артефактов и фильмов насчитывала 900 каталогизированных единиц. Примеры приобретения компьютеров в предыдущем году включают компоненты Apple 1, Burroughs B-500, Digital Equipment Corp. PDP-1, Franklin Ace 100 и IBM SAGE: AN / FSQ-7. Было приобретено несколько типов памяти, включая память сердечника, память плазменных клеток, память троса, селекторную трубку, магнитные карты, ртутную линию задержки и барабан с фиксированной головкой. В последующие годы заслуживающие внимания приобретения компьютеров включали: Amdahl 470V / 6, рабочую станцию ​​Apollo Domain DN100, Control Data Little Character, Data General Eclipse, Evans and Sutherland Line Drawing System 2, Osborne I, мини-компьютер SCELBI 8H и Sinclair ZX- 80. К нарождающейся коллекции исторического программного обеспечения был добавлен первый BASIC, написанный для Altair и VisiCalc Beta Test Version 0.1.

В период с осени 1995 г. по весну 1996 г. Музей спонсировал Конкурс ранних моделей персональных компьютеров. Призыв к самым первым персональным компьютерам привел к увеличению коллекции 137 человек. Судьи, Стив Возняк, Дэвид Буннелл и Оливер Стримпель вручили призы за самые ранние машины Джону В. Бланкенбейкеру за Kenbak-1 (1972), Роберту Пунду за Altair 8800, Ли Фельзенштейну за прототип VDM-1, Дон Ланкастер для прототипа TVT-1 и Ти Т. Чыонг для Micral.

В 1986-7 годах музей приобрел 27 компьютеров, включая CDC 1604, MIT AI Lab CADR, MIT Lincoln Lab LINC, Prime Computer Model 300, Research Machines 380Z и Xerox Alto II. В рамках развития галереи Smart Machines особенно активно велось коллекционирование роботов с такими роботами, как Direct Drive Arm I и Pluto Rover Института робототехники Университета Карнеги-Меллона, материалы проекта GM Consight-I, зверь группы Adaptive Machines Университета Джона Хопкинса, Naval Systems International Sea Rover и Институт реабилитации Питтсбургского робота-поворачивающего робота. Коллекции узлов и компонентов, памяти, вычислительных устройств и преобразователей также продолжали расширяться.

Подстегиваемый трудностью сохранения быстро развивающейся технологии, созданной ориентированными на будущее инженерами и предпринимателями, Музей подписал совместное соглашение о сборе со Смитсоновским институтом, Национальным музеем американской истории, чтобы коллективно гарантировать сохранение важных компьютерных артефактов. В соответствии с соглашением 1987 года будут созданы общий каталог и база данных коллекций обоих музеев.

Постоянные выставки

Компьютер и изображение (1984)

В дополнение к экспонаты, в основном посвященные истории вычислительной техники, музей вновь открылся в 1984 году с галереей площадью 4000 квадратных футов, посвященной цифровой обработке изображений и компьютерной графике, под названием «Компьютер и изображение». Экспонаты посвящены истории отрасли, основным принципам цифровой обработки изображений и синтеза изображений, а также применению этих технологий. На выставке были представлены исторические артефакты, пояснительный текст и изображения, интерактивные экспонаты и театр компьютерной анимации. Многие экспонаты были разработаны с помощью университетских и корпоративных исследовательских лабораторий. Выставка была разработана под руководством Оливера Стримпеля совместно с Джеффом Даттоном.

Цифровая обработка изображений Галерея включала историю, технологии и приложения цифровой обработки изображений. Возможно, первое в истории цифровое изображение было получено в Jet Propulsion Labs, состоящее из собранных вручную цветных полос с вывода на линейный принтер с марсианского зонда Mariner 4 (1965).

Собранное вручную цифровое изображение поверхности Марса после пролета Mariner 4 в 1965 году.

Статические экспонаты включали показ первых устройств ввода и вывода компьютерной графики, примеры цифровой типографики и голографическую анимацию демографической эволюции США.

Компьютерная графика. Статические экспонаты включали демонстрацию первых устройств ввода и вывода компьютерной графики, примеры цифровой типографики, голографическую анимацию American Graph Fleeting и A Visualizer's Bestiary, таблицу реальных объектов, которые мешали программистам представить их реалистично.. К динамичным экспонатам относятся: Окно, полное многоугольников, изображающее вид на центр Бостона, который посетители видят из галереи на большом перьевом плоттере, который отображает силуэты зданий с изменяющимися цветами и узорами; интерактивный генератор фракталов снежинок Коха; и первая компьютерная игра SPACEWAR! работает на PDP-1 и (что более надежно) на ПК.

Синтез реалистичного изображения Синтетические алгоритмы освещения и затенения для моделей трехмерных объектов классически тестировались с помощью рендеринга чайника. В начале 1970-х Мартин Ньюэлл, работая в Университете штата Юта, решил использовать свой чайник в качестве объекта для тестирования различных методов моделирования, освещения и затенения. Летом 1982 года на конференции ACM SIGGRAPH 1982 года Мартин Ньюэлл подарил свой оригинальный чайник Оливеру Стримпелю, криво отметив символизм того, что один англичанин дает другому англичанину чайник, который нужно сохранить и показать в двух шагах от него. место восстания Бостонского чаепития 1773 года. На выставке был показан оригинальный керамический чайник Аллана Ньюэлла вместе с рамочным буферным дисплеем модели Безье, которые интерактивно реагировали на изменения в освещении, выбираемые посетителями музея с помощью переключателей.

Компьютер. анимация Анимационный театр представил программу новаторских короткометражных фильмов с компьютерной анимацией, в том числе несколько из Pixar, таких как Luxo Jr.

Smart Machines (1987)

Robot Theater A Коллекция роботов, представляющих исторический интерес, выставленная в мультимедийном кинотеатре, в которой роботы были выделены и в некоторых случаях перемещены, когда были показаны в видеопрограмме театра.

Постоянная галерея, посвященная истории и технологиям ar особый интеллект и робототехника открылись в 1987 году.

Системы, основанные на знаниях Интерактивные выставки, посвященные экспертным системам. Примеры включали систему медицинской диагностики, простой основанный на правилах продавец магазина, с которым посетители торговались из-за цены на ящик клубники, компьютерную систему композиции и систему, которая играет в крестики-нолики в зависимости от посетителя: выбранная стратегия.

Понимание естественного языка Посетители могли сидеть за компьютерами и задавать вопросы ELIZA, автоматизированному психотерапевту, что было примечательно, потому что, несмотря на его базовое поведение, основанное на правилах, пользователи были глубоко вовлечены в него. В интерактивной системе видеодисков посетителям предлагалось проанализировать способность компьютерного HAL к естественному языку в отрывке из Стэнли Кубрика фильма 2001: Космическая одиссея.

Робот-зонд Посетители музея может взаимодействовать с четырьмя модальностями восприятия роботов: зрение, слух, осязание и сонар. Зрение: после размещения набора простых форм на доске система технического зрения попыталась распознать их с помощью обнаружения краев. Слух: это было продемонстрировано системой распознавания речи. Прикосновение: посетители касаются чувствительной к давлению площадки, которая выводит на дисплей распределение давления под их фигурами. Сонар: датчик, установленный на потолке, измерял рост посетителя, отражая сигнал от макушки головы.

Театр роботов Внутри кинотеатра располагалась коллекция роботов, каждый из которых был выделен на видео. программа, загорелась и в некоторых случаях выполняла движения. Среди мобильных роботов: Шейки, прототип марсохода, четвероногий Титан III из Токийского технологического института и мобильный робот Деннинга; Роботы-манипуляторы включали Unimate I, Rancho and Stanford Arms and Orm из Стэнфорда, Arm-1 с прямым приводом из Университета Карнеги-Меллона и Tentacle Arm из Массачусетского технологического института.

The Walk-Through Computer (1990, 1995)

Гигантский монитор двухэтажного проходного компьютера.

Двухэтажная модель персонального компьютера, смоделированная для интерактивной работы.

Гигантский рабочий трекбол, используемый для управления программным обеспечением World Traveler. Внутри компьютера Walk-Through: RAM слева, жесткий диск справа. Внутри Walk-Through Computer: микропроцессор с электронно-микроскопическим изображением рабочих цепей; ленточный кабель и ОЗУ на заднем плане.

Целью выставки было показать анатомию компьютера и объяснить, как различные части работают и взаимодействуют друг с другом. Прежде чем войти в корпус компьютера, посетители могли катить гигантский трекбол и играть в «Путешественника по миру» на огромном экране. Графика Дэвида Маколея во всю стену и интерактивные экспонаты объясняли, как все виды информации, будь то текст, графика, видео, музыка, а также компьютерные программы, могут быть представлены в виде единиц и нулей. Внутри гигантского шасси посетители проходили между видеокартой размером со стену и картой памяти к микропроцессору, на котором появлялись проецируемые электронным микроскопом изображения работающих цепей центрального процессора. Кроме того, набор модулей оперативной памяти, подключенных к материнской плате, включал в себя показы, показывающие электронные микросхемы схем памяти. Заглянув в жесткий диск размером с минивэн, посетители могли видеть, как головки чтения / записи располагаются по обе стороны от вращающихся пластин. Ричард Фаулер был нанят из Музея науки, Лондон / Брэдфорд, в качестве дизайнера выставки. Выставка получила международную известность и увеличила посещаемость музея более чем вдвое.

Люди и компьютеры: вехи революции (1991)

UNIVAC I: виньетка, иллюстрирующая рождение коммерческих вычислений на выставке «Вехи революции» в Музее компьютеров, Бостон.

Из серии Эта постоянная выставка, состоящая из девяти вех, изображенных с помощью виньеток и интерактивных экспонатов, представляла компьютерные технологии от перфокарт 1930-х годов до вездесущих встроенных микропроцессоров 1990-х годов. Вехой в истории зарождения электронных компьютеров стал компьютер Whirlwind I 1951 года с интерактивной выставкой, объясняющей основную память. Примеры машин для крупного бизнеса - установка UNIVAC I и IBM System 360.

Вехи революции: IBM 360 представляет собой эпоху мэйнфреймов для коммерческих приложений.

Появление языков программирования было Представлен вехой, показывающей, как впервые разные компьютеры были запрограммированы на использование общего языка - COBOL. Виньетка 1970-х годов изображала миникомпьютер PDP-8, используемый за кулисами для управления освещением кинотеатра, а приложения для научного компьютера были показаны с CRAY-1 в Европейском центре среднесрочных прогнозов погоды. Студентка, издающая школьную газету на Macintosh, показала начало персональных компьютеров.

Инструменты и игрушки: Удивительный персональный компьютер (1992)

На выставке было продемонстрировано восемь областей применения с использованием примерно 40 компьютерных станций.. Первая область, «Создание картинок», включала в себя кресло виртуальной реальности среди других интерактивных станций, посвященных графике. Другие области касались письма, создания звука, вычислений, игр, изучения информации и обмена идеями.

The Networked Planet (1994)

На фоне стремительного роста Интернета, Эта выставка площадью 4000 квадратных футов посвящена истории, технологиям и приложениям растущей инфраструктуры компьютерных сетей. Экспонаты включали интерактивный дисплей управления воздушным движением в режиме реального времени, просмотр операций на фондовой бирже в реальном времени и несколько интернет-станций (в то время нечасто встречающихся в общественных местах) с постоянно меняющимся набором примеров веб-сайтов, чтобы показать разнообразие интернет-приложений..

The Virtual FishTank (1998)

The Virtual FishTank, 1998, The Computer Museum, Boston.

В этом виртуальном подводном мире площадью 2200 квадратных футов посетители использовали интерактивные станции, расположенные перед гигантский проекционный дисплей, чтобы создать собственную виртуальную рыбу, а затем выпустить ее в имитацию аквариума. Попав в аквариум, рыба вела себя в соответствии с правилами поведения, выбранными при ее проектировании, с удивительными результатами. Вместе с набором интерактивных станций выставка, созданная совместно с MIT Media Lab и Nearlife, Inc., была направлена ​​на то, чтобы показать, как простые правила поведения приводят к особому эмерджентному поведению в сложных системах, таких как транспортные потоки и демографическое распределение городов.

Временные и передвижные экспонаты

В музее были созданы временные экспонаты, некоторые из которых отправились в другие музеи.

  • Обложки журнала BYTE 1985 - Оригинальные иллюстрации Роберта Тинни.
  • Цвета Хаоса 1986 - Яркие компьютерные графические изображения фракталов Джулии Сет и Мандельброта.
  • On One Hand... Карманные калькуляторы тогда и сейчас 1987 - От счетчиков до карманных калькуляторов на выставке были представлены портативные механические, электромеханические и электронные устройства. Экспозиция посетила ряд музеев под эгидой Смитсоновского института передвижных выставок.
  • Terra Firma в фокусе: искусство и наука цифровых спутниковых изображений 1988-9 - Цифровые изображения высокого разрешения с искусственным цветом, полученные с Спутник SPOT.
  • Компьютерное искусство в контексте: Выставка SIGGRAPH '89 - Международный конкурс произведений искусства с использованием компьютеров.
  • Компьютер в студии 1994 - Совместное развитие современного компьютерного искусства с музеем ДеКордова и парком скульптур.
  • Художник-робот: ААРОН в живом цвете 1994 - программа Гарольда Коэна, основанная на искусственном интеллекте, автономно рисует цветные картинки, изображающие камни, растения и людей на индивидуальной широкоформатной плоской кровати плоттер.
  • Волшебники и их чудеса 1998 - Фотографические портреты изобретателей компьютерной эпохи Луи Фабиана Бахраха III
Computer Clubhouse

В сотрудничестве с MIT Media Lab, Компьютерная музыка В 1993 году Еум основал компьютерный клуб Computer Clubhouse, чтобы предоставить детям из малообеспеченных городских районов доступ к компьютерам, чтобы научиться пользоваться ими и программировать их. Под руководством взрослых наставников дети участвовали в таких проектах, как разработка симуляторов, создание и программирование роботов, а также создание компьютерных игр. Благодаря крупному гранту Intel Corp. была создана национальная, а затем и международная сеть компьютерных клубов. После закрытия музея в 1999 году клуб переехал в Музей науки, Бостон, который также служил штаб-квартирой The Computer Clubhouse Network.

Computer Bowl

В 1988 году был проведен первый ежегодный Computer Bowl как мероприятие по сбору средств для The Computer Museum. Эта концепция была основана на соперничестве между технологическими отраслями Восточного побережья (особенно шоссе 128 вокруг Бостона) и Западного побережья (в основном Кремниевой долины). Он принял форму живого и транслируемого по телевидению компьютерного соревнования по пустякам между группами представителей промышленности и академических кругов Восточного и Западного побережья. С 1988 года и до последнего Кубка, проведенного в 1998 году, в команду входили Марк Андриссен, Джон Дорр, Эстер Дайсон, Билл Гейтс, Уильям «Билл» Джой, Митчелл Капор, Джон Маркофф, Патрик Макговерн, Уолт Моссберг, Натан Мирволд, Николас Негропонте и Джон Уильям Подуска.

Особые мероприятия

В музее проводились различные специальные мероприятия, в основном связанные с развлекательными компьютерами. Примеры включали компьютерные шахматные турниры, частичные тесты Тьюринга, World Micromouse Contest, Core War соревнования, фестиваль компьютерной анимации, первый интернет-аукцион и 25-летие компьютерных игр.

Ссылки
Внешние ссылки
Последняя правка сделана 2021-06-10 06:48:53
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте