Гонсало Фраска

редактировать

Гонсало Фраска (1972 г.р.) - дизайнер игр и академический исследователь Ориентация на серьезные и политические видеоигры. Его блог, Ludology.org, был важной публикацией в начале 2000-х годов для академических исследователей, изучающих видеоигры (дополнительную информацию см. В людологии ). В течение многих лет Фраска также был соавтором «Игры с водяным охлаждением» с Яном Богостом, блогом о серьезных играх.

Фраска родился в Монтевидео, Уругвай, где он основал Powerful Robot Games, студию видеоигр. Он является главным дизайнером в DragonBox, норвежской педагогической студии, производящей обучающие математику видеоигры. Фраска также является профессором Университета ОРТ Уругвая.

В теории видеоигр Фраска принадлежит к группе «людологов», которые считают видеоигры симуляциями, основанными на правилах. Они рассматривают видеоигры как первые симуляционные средства массовой информации, что означает смену парадигмы в медиа-потреблении и производстве.

На исследования игр Фраски повлияли работы норвежского игрового академика Эспен Дж. Орсет. С декабря 2004 года Фраска изучал игры в Центре исследований компьютерных игр при ИТ-университете Копенгагена. Он получил свою докторскую степень по исследованиям в области видеоигр в августе 2007 года.

Его самая известная игра - art game, 12 сентября, ответ на 11 сентября атакует. Он основан на политическом аргументе, что прямой военный ответ только увеличит вероятность дальнейших террористических атак на Запад. Несмотря на неоднозначность при запуске, в настоящее время она признана одним из первых примеров политической видеоигры и новостной игры (термин Фраска был изобретен для обозначения видеоигры, основанной на реальных событиях, заслуживающих освещения в печати).. В 2009 году он получил награду «За заслуги перед жизнью» от Knight Foundation.

Содержание
  • 1 Симуляция против повествования: Введение в людологию (2003)
    • 1.1 Симуляция против репрезентации
    • 1.2 Paidia и ludus
  • 2 Влияния и отклики
  • 3 Библиография
  • 4 Ссылки
  • 5 Внешние ссылки
Моделирование против повествования: Введение в людологию (2003)

Эта работа расширяет концепции нарратологии и людологии как режимов для анализа фреймов игры. Эти концепции были первоначально установлены Фраской в ​​его тексте 1999 года «Людология встречается с нарратологией: подобие и различия между (видео) играми и повествованием». Он определяет людологию как игровые аспекты игры, такие как механика и схемы управления. Повествовательные аспекты обеспечивают контекст для игровых функций в игровом пространстве. Как отмечалось во вступительных параграфах текста, работа Фраски по людологии была вызвана желанием исправить недостатки литературы по игровым исследованиям. Он утверждает, что литература по изучению игр конца 1990-х - начала 2000-х годов включала в себя анализ игры в драматических и повествовательных рамках. Это может включать создание игр в рамках понимания фильмов и письменной литературы. Не существовало никакой модели, которая позволяла бы рассматривать игры как таковые (а именно, игра и интерактивность); существенное ограничение в академическом взаимодействии со средой. Интерактивность является неотъемлемой частью среды, однако не существовало формальной академической дисциплины, которая могла бы ее решить. Предлагая игровую структуру, Фраска стремится побудить аналитиков задуматься о том, как игровые элементы взаимодействуют и передают смысл. Эта модель игрового анализа работает аналогично теоретической структуре цифрового текстового анализа Эспена Орсета, предполагающей чтение текстов как кибернетических систем..

Симуляция против репрезентации

Фраска различает симуляционные и репрезентативные медиа, причем видеоигры являются частью первых, а «традиционные» медиа - вторыми. Ключевое отличие, утверждает он, заключается в том, что моделирование реагирует на определенные стимулы, такие как вводимые данные конфигурации (нажатие кнопок и т. Д.), В соответствии с набором условий. Как правило, репрезентативные медиа (он приводит пример фотографии) производят фиксированное описание черт и последовательности событий (повествование), и ими нельзя манипулировать. Он подчеркивает важность серьезных игр, особенно их использования в политических целях. В отличие от традиционных способов повествования, моделирование не бинарно по своей природе. По словам Фраски, это дает преимущества в применении к моделированию политической пропаганды. Поражение в игре может передать вдохновляющее сообщение о том, что «надежды и даже побед нельзя достичь, не потеряв что-то...»

Также обсуждаются результаты моделирования, и Фраска обращает внимание на аргумент, что последовательность знаков производит фильм и симуляция выглядят абсолютно одинаково. Фраска отмечает, что эти комментаторы не смогли понять, что симуляцию нельзя понять только по ее результатам; Прямой ввод игрока - фундаментальная часть симуляции. Это напоминает работу Орсета по вовлечению пользователей в игры и симуляторы. Он утверждает, что недостаточно «просто наблюдать аудиовизуальный результат чужой игры...», и что для полного понимания интерактивного цифрового текста нужно испытать его на собственном опыте.

Paidia и ludus

Фраска рисует ссылки на категории игровых типов, установленные Роджером Кайлуа в Man, Play and Games (1961). В частности, он занимается концепциями луду и пайя; то есть игра и игра, или структуры игр, основанные на правилах. Фраска расширяет оригинальные определения Кайлуа и позиционирует их по отношению к нарратологии, людологии и современным играм. Согласно Фраске, ludus ассоциируется с более линейным, ориентированным на повествование сюжетом с четко определенными целями и основанным на наборе правил. Paidia, хотя и основана на системе правил, более абстрактна. Игроки могут ставить свои собственные цели в игровом мире в стиле эмерджентного геймплея.

Опираясь на свои переосмысленные концепции падиа и лудуса, Фраска устанавливает различные уровни в симуляциях, которыми можно манипулировать, чтобы передать идеологию.

  1. Симуляция связана с повествованием и имеет дело с репрезентацией и событиями. - Например, характеристики предметов, персонажей и т. Д. Он отмечает, что «простое переключение скинов персонажей может превратить Quake в бой на смерть между израильтянами и палестинцами... правила игры остаются неизменными... только персонажи и настройки модифицированы. Однако на идеологическом уровне эта игра полностью отличается от оригинала... »
  2. Манипуляции с правилами игры. - Что игрок может делать в рамках конкретной игровой модели. Это напрямую относится к концепциям пайя и эмерджентности; режимы исследовательской игры. Он отмечает идеологические различия между действиями, управляемыми повествованием, и действиями, которые возникают в процессе игры.
  3. Правила целей. - Аспекты игрового процесса, которые являются обязательным условием «победы». Это соответствует структуре, основанной на правилах Людуса.
  4. Мета-правила - Модификация игрового мира. Открытый исходный код, моддинг и т. Д. Фраска использует метаправила simauthor в качестве контраста с автором традиционных повествований.
Влияния и реакции

Хотя Фраска поддерживает важность игровых элементов в играх и симуляторах, он признает, что нельзя игнорировать нарратологическую парадигму. Он утверждает, что необходимо понимать структуру и элементы игр, создавая типологии и модели для объяснения игровой механики.

С тех пор, как людология стала формальным подходом к чтению игр и симуляторов, многие ученые создали свои работы в рамках юмористического и нарратологического парадизма. Однако, в отличие от работ Фраски, появилась ученость, которая принижает значение повествования. В книге «Людологи тоже любят рассказы: заметки из дебатов, которые так и не состоялись» (ответ на неверное толкование позиции Фраски в отношении людологии и нарратологии) Фраска цитирует критическое непонимание Руне Клевджером игровых принципов. Клевьер предполагает, что людолог считает что-либо, кроме чистой игровой механики, существенно чуждым истинной эстетической форме медиума, и что игры должны перейти к более абстрактным и ориентированным на игру моделям.

Людические и нарратологические принципы Фраски также повлияли на стипендия по культурной колонизации видеоигр. В этой области исследований общепринятая практика создания игр в рамках кинематографических традиций рассматривается как вредная для игрового анализа, поскольку игры должны «отвергать любое вмешательство других дисциплин...» Более того, утверждается, что кинематограф является весьма привилегированной средой из-за того, что что его можно использовать для анализа игры.

Другие про-игровые аргументы утверждали, что современные видеоигры не могут эффективно моделировать действия игрока в рамках повествования. Определенные области исследований игр показывают, что игры не могут создать связный лудонарратив. Одним из наиболее ярких примеров этого является сообщение в блоге Клинта Хокинга о лудонарративном диссонансе. Такой диссонанс, согласно Хокингу, возникает, когда игра демонстрирует противоречивые идеи, выраженные посредством повествования и игровых средств. В частности, используя пример Irrational из Bioshock, он утверждает, что ключевая тема игры - корыстолюбие Рэнди (исследованное с помощью механики Little Sister, посредством которой у игрока есть выбор: собрать мощное вещество, известное как АДАМ, у этих NPC или освободить их) подорвано Джеком, помогающим Атласу; сценарий и предопределенная последовательность повествования.

Библиография
  • Frasca, G. (1999). Людология встречается с нарратологией: сходство и различия между (видео) играми и повествованием.
  • Фраска, Г. (2003). Симуляция против повествования: Введение в людологию.
  • Фраска, Г. (2003). Людологи тоже любят рассказы: заметки из дебатов, которых никогда не было.
Ссылки
Внешние ссылки
Последняя правка сделана 2021-05-21 13:38:25
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте