Чар Дэвис

редактировать
Канадский современный художник
Чар Дэвис
Чар Дэвис 1983
РодиласьШарлотта Адель Дэвис. 1954. Торонто, Онтарио, Канада
ГражданствоКанадец
ОбразованиеБеннингтон-колледж, 1973-1975 гг. Университет Виктории, Бакалавр иностранных дел, 1978
Известные работыОсмос, 1995 Эфемер, 1998
СтильИммерсивная виртуальная реальность

Чар Дэвис (род. 1954) - канадский современный художник, известный для создания иммерсивных произведений виртуальной реальности (VR). Директор-основатель Softimage, Co, она считается мировым лидером в области виртуальной реальности и пионером биологической обратной связи VR. Дэвис живет в сельской местности Квебек и Сан-Франциско.

Содержание
  • 1 Ранняя жизнь и образование
  • 2 Карьера
    • 2.1 Ранняя цифровая работа
    • 2.2 Искусство виртуальной реальности
  • 3 Разработка программного обеспечения
  • 4 Признание
  • 5 Ссылки
  • 6 Внешние ссылки
Ранние годы и образование

Дэвис родился в Торонто, Онтарио, Канада. Она изучала гуманитарные науки в Беннингтон-колледже в Вермонте, уделяя особое внимание философии, религии, антропологии и биологии в течение трех лет с 1973 по 1975 год. Она перешла в Университет Виктории (UVic) и получила степень бакалавра изящных искусств в 1978 году. После ухода из UVic она какое-то время зарабатывала на жизнь рисованием портретов лесорубов и деревьев на острове Ванкувер. Наблюдение за тем, как лесорубы, которые в основном любили природу, разрушают то, что им нравилось, оказало глубокое влияние на ее собственные более поздние работы.

В 2005 году Дэвис получила докторскую степень в Плимутском университете. Кандидатская диссертация о «философских основах ее собственной художественной практики».

Карьера

Ранняя цифровая работа

Поскольку Дэвис изначально была художником, она Ранние набеги в виртуальное искусство характеризовались «живописным стилем». Ее собственный стиль развил ее собственный созданный символический язык и чувство эстетики. Еще в 1980-х Дэвис занимался компьютерными технологиями и трехмерными виртуальными пространствами. В 1983 году ее вдохновила компьютерная анимация, и она почувствовала, что компьютерное искусство может помочь ей запечатлеть изображения, выходящие за рамки живописи.

Ее серия «Интерьер тела» (1990–1993) представляла собой коллекцию трехмерных неподвижных изображений, исследующих возможности того, как искусство можно рассматривать в виртуальном пространстве. Серия Interior Body была показана на международном уровне и получила награду Ars Electronica в 1994 году.

Дэвис - аквалангист , и некоторые из ее подводных опытов повлияли на ее искусство. Большая часть ее вдохновения для создания VR-работ, таких как Osmose, пришла из того времени, когда она и другие дайверы ждали встречи с акулами. Находясь в воде, она чувствовала, что может «впасть в измененное состояние сознания».

Искусство виртуальной реальности

Дэвис - один из первых художников, использующих виртуальную реальность как средство художественного выражения. В 1993 году Дэвис начал исследовать среду как арену искусства, которое ставит под сомнение наши привычные представления о природе и «бытии» и подтверждает наше воплощение в мире. Дэвис считает, что виртуальную реальность можно использовать для «исследования нашего восприятия мира» и дать людям возможность получить философский опыт в виртуальном пространстве. Виртуальная реальность - это также способ для Дэвиса расширить концепцию искусства, где двухмерная картина может быть расширена с помощью технологий в трехмерное пространство, которое можно исследовать и приглашать к взаимодействию. Визуальные компоненты VR-пространства создаются не традиционными методами, а с помощью алгоритмов и карт прозрачности; Это уникальный и творческий способ, которым Дэвис сочетает индивидуальное программирование, что делает ее работу уникальной. Дэвис подчеркивает, что важно понимать, что ее работа зависит от команды, которая помогает ей воплотить в жизнь ее цифровое искусство. Она также подчеркивает, что ее работа также имеет глубокую связь с ее началом как художника, особенно в том, что касается ее чувства цвета.

Дэвис создал иммерсивную виртуальную среду в Osmose (1995), интегрировав 3D визуализацию. элементы и пространственно локализованный звук с взаимодействием, основанным на дыхании и балансе. Впервые он был выставлен в Монреале в 1995 году на Шестом Международном симпозиуме по электронному искусству (ISEA). Осмос бросил вызов «иммерсантским» (предпочтительный термин Дэвиса для зрителя) представлениям о пространстве и исследовал «прозрачные границы между живым опытом и виртуальным опытом». У Осмоса была декартова трехмерная сетка, по которой погружающийся мог путешествовать и «посещать» двенадцать различных мировых пространств, основанных на «метафорических аспектах природы». Погружающийся вошел в мир Osmose, надев на голову дисплей Division, а дыхание измерялось с помощью датчиков движения Polhemus. Мир создается суперкомпьютером SGI. Само дыхание стало «двигателем» для погружения в виртуальную среду. Выдох вызывает ощущение погружения в погружение, а вдох вызывает ощущение всплытия. При плавном наклоне в ту или иную сторону иммерсант меняет направление. Этот метод биологической обратной связи для навигации по Osmose был разработан, потому что Дэвис хотел «подтвердить приоритет« быть в мире »по сравнению с« деланием »в нем или для него». Дэвис провел много лет, исследуя свет и космос, прежде чем создал Osmose. Дэвис помогли реализовать свое видение Osmose: Джон Харрисон создал подсистему виртуальной реальности, а Жорж Мауро - модели и текстуры для виртуальных объектов. Мауро работал с отсылками к искусству Дэвиса. В целом Дэвис подчеркнул, что «творческий процесс был эксплуататорским, импровизационным и интуитивным».

В 1998 году за Осмосом последовала Эфемер, расширившая концепцию виртуального мира как искусства, и добавление в произведение временных элементов (дневной / ночной циклы). Дэвис описывает обе работы, говоря: «Я рассматриваю [их] как средство возвращения, т. Е. Способствующие временному освобождению от наших привычных представлений и культурно-предвзятых представлений о существовании в мире, чтобы позволить нам, пусть даже на мгновение, воспринимать мы сами и мир вокруг нас свежее ". Ephémère позволяет иммерсанту проникать внутрь предметов и видеть их изнутри. Когда иммерсанты взаимодействуют с миром, они заставляют что-то происходить, глядя на такие объекты, как семена, которые заставляют их расти.

Разработка программного обеспечения

Дэвис был директором-основателем компании, занимающейся разработкой программного обеспечения для 3D CG. Softimage, его первый вице-президент (1988–1994) и директор по визуальным исследованиям (1994–1997).

В 1998 году она основала Immersence, Inc. для разработки и распространения программного обеспечения для создание трехмерных виртуальных сред. Immersence, Inc. также является "средством проведения ее художественных исследований".

Признание

В 2002 году ее альма-матер Университет Виктории присвоил Дэвису степень почетного доктора изящных искусств за ее вклад в область медиаискусства.

Ссылки
Внешние ссылки
Последняя правка сделана 2021-05-14 06:06:51
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте