Правила американского футбола

редактировать
Правила американского футбола

Tennessee Titans и Houston Texans в формировании перед игрой в октябре 2005 г.

Геймплей в американский футбол состоит из серии падений, отдельных коротких игр, за пределами которых мяч мертвый или не в играть. Это могут быть розыгрыши из розыгрыша - пасы, разбеги, панты или броски с игры (с места или с места) - или со штрафных такие как начальные и честные удары. Замены могут производиться между даунами, что дает большую степень специализации, поскольку тренеры выбирают игроков, наиболее подходящих для каждой конкретной ситуации. Во время игры в каждой команде должно быть не более 11 игроков на поле, и у каждой из них есть определенные задачи, назначенные для этой конкретной игры.

Содержание
  • 1 Цель игры
  • 2 Время игры
  • 3 Дополнительное время
    • 3.1 НФЛ
      • 3.1.1 НФЛ Европа
    • 3.2 Мировая футбольная лига
    • 3.3 Колледж и старшая школа
    • 3.4 XFL
  • 4 Игра в игру
    • 4.1 Подбрасывание монеты
      • 4.1.1 XFL
    • 4.2 Сбитый игрок
  • 5 Даунов схватки
    • 5.1 Позиции
    • 5.2 Запуск вниз
    • 5.3 Мяч
  • 6 Свободные удары
    • 6.1 Начальные удары
      • 6.1.1 Принятие начального удара
    • 6.2 Другие штрафные удары
  • 7 Подсчет очков
    • 7.1 Розыгрыши и начальные удары
      • 7.1.1 Тачдаун (6 очков)
      • 7.1.2 Бросок с игры (3 очка)
      • 7.1.3 Безопасность (2 очка)
    • 7.2 Пробные игры
      • 7.2.1 Дополнительное очко (мяч с игры - 1 балл)
      • 7.2.2 Двухочковая конверсия (приземление - 2 очка)
        • 7.2.2.1 Защитная конверсия
      • 7.2.3 Безопасность (1 балл)
      • 7.2.4 Сигналы судьи о пробных играх
      • 7.2.5 Попробуйте правила игры в дополнительное время
    • 7.3 Справедливый удар
      • 7.3.1 Несуществующие лиги
  • 8 Судейство
  • 9 Фолы и их наказания
  • 10 Тайм-ауты
  • 11 Мгновенное воспроизведение
  • 12 Основное различие правил Между НФЛ и студенческим футболом
  • 13 См. также
  • 14 Ссылки
  • 15 Внешние ссылки
Цель игры

Цель этой игры - набрать больше очков, чем другая команда в отведенное время. У команды с мячом (нападение) есть 4 удара (дауна), чтобы продвинуться не менее чем на 10 ярдов, и она может набрать очки, когда достигнет противоположного конца поля, который является домом для зачетной зоны, называемой конечной зоной ., а также стойки ворот. Если нападению удается продвинуться как минимум на 10 ярдов, они получают «первый удар», и количество назначенных попыток сбрасывается, а затем им снова дается 4 попытки продвинуться еще на 10 ярдов, начиная с места, на которое они продвинулись в последний раз.. Если нападение не продвинется как минимум на 10 ярдов во время своих 4 падений, команда без мяча (защита) восстанавливает контроль над мячом (это называется переходом на даун ).

В нападении очки начисляются путем продвижения мяча в конечную зону соперника для приземления (на шесть очков) или путем выбивания мяча с игрового поля через поднятые вертикальные стойки. (стойки ворот), которые чаще всего расположены на лицевой линии зачетной зоны для броска с игры (дает три очка). После выполнения тачдауна нарушителю предоставляется дополнительная возможность от 2-ярдовой линии (3-ярдовая линия в любительском футболе) попытаться забить (в НФЛ, 15-ярдовая линия при преобразовании в одно очко). Попытки конверсии используются для получения 1 или 2 очков следующим образом:

  • Нападение может попытаться выполнить удар с игры, который стоит 1 очко.
  • Нападение может попытаться перебросить мяч в сторону соперника. зона для двухочковой конверсии, приносящей 2 очка.

Пока команда соперника владеет мячом, защита пытается помешать атакующему продвинуть мяч и забить. Если нападающий теряет мяч во время игры (шарик ) или мяч пойман защитником, находясь в воздухе (перехват), защита может попытаться вбежать в конечную зону нападения для приземление. Защита также может набирать очки, захватывая игрока с мячом в собственной зачетной зоне нападения, называемой безопасностью (которая дает два очка).

Время игры

Студенческие и профессиональные футбольные матчи длятся 60 минут, разделенных на четыре четверти по 15 минут каждая. В школьном футболе обычно играются 12-минутные четверти. Однако часы часто останавливаются, в результате чего продолжительность типичной студенческой или профессиональной игры может превышать три часа. Судья контролирует игровые часы и останавливает часы после любого неполного паса или любой игры, которая заканчивается за пределами игровой площадки. Кроме того, каждой команде разрешено 3 тайм-аута в каждой половине, которые они могут использовать по своему усмотрению. Часы обычно идут во время игры, за некоторыми исключениями, известными как несвязанные игры. Некоторые средние школы применяют правило милосердия, согласно которому часы идут непрерывно после того, как одна команда переигрывает другую, набрав определенное количество очков. В этих случаях часы останавливаются только для травм или тайм-аутов, объявленных командой или судьей.

Часы также могут быть остановлены на тайм-аут судьи, после которого, если часы работали, они перезапускаются. Например: если возникает вопрос, переместила ли команда мяч достаточно далеко для первого дауна, судьи могут использовать измерительное устройство (цепи) для определения расстояния. Во время измерения судьи сигнализируют об остановке часов. После того, как измерение закончено и мяч помещен в нужное место (отмечен), судья подаст сигнал, чтобы часы перезапустились. Дополнительные ситуации, когда судьи могут взять тайм-аут, заключаются в назначении наказания или удалении травмированного игрока с поля.

В дополнение к игровым часам также используются отдельные игровые часы. При этом происходит обратный отсчет времени, в течение которого преступник должен начать следующую игру, прежде чем будет наложен штраф за задержку игры (см. Ниже). Эти часы обычно отсчитывают 25 секунд от момента, когда судья отмечает, что мяч готов к игре. NFL и NCAA используют 40-секундные игровые часы, которые начинаются сразу после окончания предыдущего розыгрыша, хотя для некоторых задержек, таких как применение штрафов, у нарушения есть 25 секунд с момента, когда мяч помечен как готовый. Назначение игровых часов - обеспечить стабильный темп игры, предотвращая ненужные задержки. В целом управление часами - важная часть игры; команды, идущие к концу игры, часто пытаются исчерпать время, в то время как отстающие команды делают противоположное.

Должностные лица также требуют тайм-аутов для СМИ, которые дают время для теле- и радиорекламы. Они также останавливают часы после смены владения мячом от одной команды к другой. Успешные PAT (Очки после приземления), попытка броска с игры или начальный удар также могут потребовать остановки часов. Если во время игры вызывается вызов немедленного воспроизведения, судьи сигнализируют о тайм-ауте для СМИ. Судья сигнализирует об этих тайм-аутах, используя сначала сигнал тайм-аута, а затем вытягивая обе руки в горизонтальное положение.

Команды меняют концы поля в конце первой четверти и в конце третьей четверти, хотя в противном случае ситуация на поле в отношении владения мячом, оставшихся даунов и расстояния до ворот не меняется. в этих случаях (таким образом, команда, владеющая мячом на расстоянии 5 ярдов от конечной зоны соперника в конце первой четверти, продолжит игру на расстоянии 5 ярдов от конечной зоны на другом конце поля, которую затем будет атаковать). Разделение первой и второй половин - это перерыв. Оба тайма и любое дополнительное время начинаются с начальных ударов - команда, выбивающая удар, определяется подбрасыванием монеты (см. Ниже).

В НФЛ судьи объявляют автоматический тайм-аут, когда остается две минуты во второй и четвертой четверти, а также в дополнительное время; это чаще всего называют двухминутным предупреждением. В любительском футболе такое предупреждение обычно не дается, хотя, если на стадионе нет видимых часов, судья делает двухминутное предупреждение (четыре минуты в средней школе).

Дополнительное время

НФЛ

Если игра заканчивается вничью в конце четырех четвертей, играется дополнительное время. В дополнительное время подбрасывание монеты используется для определения, какая команда первой получит мяч. Победитель подбрасывания монеты может отдать мяч или получить мяч. Если первое владение приводит к тачдауну (принимающей командой или защитной командой при переходе) или защитная команда получает безопасный результат, выигравшая команда. Если принимающая команда не набирает очков и теряет владение мячом, игра переходит в внезапную смерть, и выигрывает первая, кто забьет.

Однако, если первая принимающая команда забивает только мяч с игры, игра не заканчивается автоматически, и другой команде также предоставляется возможность владеть мячом. Другая команда может выиграть тачдауном, сделать ничью с игры, что приведет к внезапной смерти, или проиграть, если не забьет.

Во время регулярного сезона в НФЛ играется один дополнительный период (каждая команда получает два тайм-аута). Если после 10-минутного овертайма игра остается равной ничьей, игра официально заканчивается вничью. Перед сезоном 2017 была 15-минутная сверхурочная работа. В плей-офф 15-минутные сверхурочные периоды продолжаются до определения победителя. Дополнительное время следует за трехминутным перерывом после окончания основной игры. Перед началом овертайма выполняется подбрасывание монеты, при котором капитан команды гостей объявляет жеребьевку. Команда, выигравшая подбрасывание монеты, имеет возможность либо получить начальный удар, либо выбрать сторону поля, которую они хотят защищать. В НФЛ ничьи - редкость; игра между Цинциннати Бенгалс и Филадельфия Иглз 27 сентября 2020 года закончилась вничью 23 - все. См. Список ничейных игр НФЛ для получения дополнительных игр.

До плей-офф 2010 года победителем овертайма была просто команда, первой набравшая какие-либо очки; тем не менее, правила были изменены, чтобы уменьшить преимущество, полученное командой, выигравшей сверхурочное подбрасывание монеты. Согласно предыдущим правилам, команда, выигравшая подбрасывание монеты, обычно выбирала получение мяча, а затем набирала ровно столько ярдов, чтобы выиграть игру, отбивая мяч с игры, при этом другая команда никогда не касалась мяча. Победитель подбрасывания монеты выигрывал примерно 60% овертаймов по этому правилу. Фактически, «подбрасывание монеты» (и ни названные игры, ни игроки команды) определяли победителя игры.

Первая игра сверхурочного времени, сыгранная в рамках испытания нового сверхурочного времени правила применялись в игре 2011–2012 NFL AFC Wildcard Playoff между Denver Broncos и Pittsburgh Steelers в Sports Authority Field at Mile High, Денвер, Колорадо. Денвер выиграл игру с первой игрой в дополнительное время: тачдаун на 80 ярдов переходит от Тима Тебоу к Демариусу Томасу. Правило было официально принято на сезон 2012 года, и первой игрой, в которой обе команды забили в дополнительное время, 18 ноября 2012 года хьюстонские техасцы одержали 43–37 побед над Jacksonville Jaguars.

Правила сверхурочной работы изменились в сезоне 2016–2017 гг. И снова были изменены в сезоне 2017–2018 гг. Правила НФЛ в сверхурочное время по-прежнему подвергаются критике, поскольку команда, которая проигрывает бросок монеты и продолжает признавать приземление, не имеет шанса выйти на поле для своего нарушителя.

Super Bowl LI была первой Суперкубок, чтобы уйти в сверхурочное время с ничейным счетом 28 между Атланта Фэлконз и Патриотами Новой Англии, который Патриоты в конечном итоге выиграли с Джеймсом Уайтом забил приземление на первом ударе «Патриотов».

В играх 2018-19 NFC и AFC оба были допущены к сверхурочной работе, впервые для такого случая. В титульной игре NFC New Orleans Saints выиграли подбрасывание монеты, но перехват позволил Los Angeles Rams проехать на расстояние и забить победный мяч с игры. В чемпионате AFC, состоявшемся позже в тот же день, Патриоты Новой Англии выиграли жеребьевку и на своем первом этапе выиграли победный приз над Kansas City Chiefs.

NFL Europa

NFL Europa, несуществующая лига НФЛ, использовала 10-минутный сверхурочный период с ограничением, что каждая команда должна иметь возможность владения мячом; как только у обеих команд появилась такая возможность, сверхурочные продолжаются так же, как и в НФЛ. Таким образом, если команда А первой овладевает овертаймом и забивает тачдаун и преобразует свой удар (таким образом, опережая команду B на 7 очков), команда A затем переходит к команде B (в НФЛ игра закончилась бы с приземление без попытки преобразования). Команда В должна будет соответствовать или превышать разницу в 7 очков в этом последующем владении; превышение этого значения приведет к немедленному завершению игры, в то время как совпадение разницы приведет к началу игры в пользу команды A. С этого момента сверхурочное время считается внезапной смертью. Несуществующая Объединенная футбольная лига также использовала это правило.

Мировая футбольная лига

Несуществующая Мировая футбольная лига в первом сезоне 1974 года использовала сверхурочную систему, более аналогичную системе, которая давно используется в международной футбол. Дополнительное время состояло из одного 15-минутного периода, который был сыгран полностью и разделен на два тайма по 7,5 минут каждый, причем каждый тайм начинался с начального удара одной из команд. Лига перешла на формат внезапной смерти НФЛ в последнем сезоне 1975 года.

Колледж и средняя школа

В футболе в колледжах и старших классах сверхурочная процедура (план Канзаса) гарантирует, что каждая команда имеет равные возможности забить. В колледже обеим командам предоставляется право владения мячом на 25-ярдовой линии соперников по очереди; при необходимости процедура повторяется для следующих трех вещей; после этого все владение будет происходить с 3-ярдовой линии соперника. Происходит подбрасывание монеты, при этом у команды-победителя есть выбор: 1) заявить, что она возьмет мяч первым или вторым, или 2) решить, на каком конце поля будет проводиться серия (серия обеих команд происходит на тот же конец поля). Проигравшая команда будет иметь право выбора в любом последующем сверхурочном времени с четным номером. В первом овертайме команда с первой серией пытается забить тачдаун или мяч с игры; их владение завершается, когда были забиты тачдаун или мяч с игры, они перевернули мяч путем нащупывания или перехвата или не смогли получить первый даун. После тачдауна команда может попытаться получить дополнительное очко или двухочковую конверсию. Однако, если команда защиты во время первой серии восстанавливает нащупывание и возвращает его для тачдауна или возвращает перехват для тачдауна, команда защиты выигрывает игру. (Это единственный способ закончиться сверхурочной игрой колледжа без владения мячом обеими командами.) В противном случае, независимо от результата матча. Серия первой команды (будь то тачдаун, бросок с игры или передача мяча), другая команда начинает свою серию. Если счет остается равным после того, как обе команды завершили серию, процедура повторяется. Если счет остается равным после двойного овертайма, команды, забившие тачдауны, должны попытаться выполнить двухочковую конверсию в следующих двух сверхурочных периодах. Так же, как и в регламенте, если обороняющаяся команда восстанавливает нащупывание / возвращает перехват в конечную зону во время попытки двухочковой конверсии, она получает два очка. Начиная с 2019 года, если игра по-прежнему остается равной после четырех дополнительных периодов, каждая команда пытается выполнить одну двухочковую конверсию за период вместо того, чтобы получить мяч на 25-ярдовой линии.

В футболе средней школы, индивидуальный штат ассоциации могут выбрать любой формат овертайма или даже вообще не играть в овертайме (в этом случае ничья сохраняется). Однако в большинстве штатов используется план Канзаса. В большинстве штатов каждой команде предоставляется право владения мячом на 10-ярдовой линии, а это означает, что команда не может сделать первый даун без забитого гола, кроме как с помощью защитного штрафа с автоматическим первым дауном (например, в защите проходной помехой или грубым проходом). Как и в случае с правилом овертайма колледжа, команда, выигравшая подбрасывание монеты, будет иметь выбор, брать ли мяч первой или второй, или решать, на каком конце поля будет разыграно овертайм. Другое существенное различие между сверхурочной работой в студенческом футболе и школьном футболе состоит в том, что в некоторых штатах, если защита вынуждает менять мяч, мяч сразу же становится мертвым, что исключает возможность забить гол. Однако в Техасе применяется правило сверхурочной работы в колледжах, поскольку как Межшкольная лига университетов, которая регулирует межшкольные мероприятия для государственных средних школ штата Техас, так и Техасская ассоциация частных лиц. и приходские школы, крупнейший аналогичный орган для частных средних школ Техаса, играют по футбольным правилам NCAA с небольшими изменениями для уровня средней школы.

XFL

Первоначальное воплощение XFL использовало модифицированный план Канзаса, который при подсчете очков первой команды требовал от противника набрать такое же или большее количество очков. в том же или меньшем количестве даунов (т. е. если первая команда совершила тачдаун и реализовала преобразование в одно очко за три дауна, противник также должен будет сопоставить это тачдаун и конверсию за три дауна). Каждая команда стартовала с 20-ярдовой линии, но, как и в старшей школе, не было возможности для первых падений. Лига также запретила броски с игры, за исключением четвертого проигрыша.

Текущее воплощение XFL использует пятираундовую серию буллитов двухочковых преобразований, аналогичную серии пенальти в футболе или хоккее. В то время, когда было предложено правило, в организованном футболе никогда не предпринимались попытки такой перестрелки; В апреле 2019 года NCAA приняла аналогичную концепцию для игр, которые достигают пятого сверхурочного времени, начиная с сезона FBS 2019. Защита не может забить, так как в случае перехода игра будет мертва. Защитные пенальти приводят к тому, что мяч перемещается до 1-ярдовой линии, в то время как второй защитный пенальти при любой игре, даже в будущих раундах, приводит к засчитыванию очков атакующей команде. Чтобы ускорить процесс овертайма, нападение и защита обеих команд находятся на поле в соответствующей зачетной зоне. После того, как нарушение одной команды завершило свой раунд серии буллитов, нападение другой команды играет свой раунд из противоположной зачетной зоны. Эти правила сверхурочной работы гарантируют, что обе команды имеют возможность выиграть игру, и ограничивают сверхурочную работу 5 или 6 минутами. Если после пяти раундов обе команды останутся равными, будет сыграно несколько раундов конверсий, пока одна из команд не добьется успеха, что гарантирует, что ни одна игра не может закончиться ничьей.

Игра в игру
Сесил Д. Хейни подбрасывает монету в 2013 Pro Bowl.

подбрасывает монету

За три минуты до начала игры судья встречается с капитанами обеих команд для подбрасывания монеты. Команда гостей объявляет жеребьевку. Победитель жеребьевки может отложить свой выбор до начала второй половины или выбрать один изследующих вариантов:

  1. получение начального удара для начала игры или начало игры для начала игры
  2. Выбор конца поля для защиты в первой четверти (когда команды меняют направление в конце первой четверти и в конце третьей четверти)

Проигравший после жеребьевки получает оставшуюся возможность.

В начале второй половины команда, которая не сделала выбор первой (либо потому, что она отложила свой выбор, либо потому, что проиграла жеребьевку), получает первый выбор из вариантов.

Согласно USA Today, в студенческих играх команда, выигравшая жеребьевку, откладывает свой выбор на начало второй половины более 90% времени.

Если игра переходит в сверхурочное время, подбрасывание монеты проводится до начала сверхурочной работы, но подбрасывание не проводится до начала последующих сверхурочных периодов. В колледже, например, тот, кто проиграл, чтобы начать сверхурочную работу, имеет право первого выбора во втором сверхурочном периоде. Выбор, доступный капитанам в сверхурочное время, варьируется в зависимости от правил НФЛ, колледжа и средних школ разных штатов.

В старшей школе подбрасывание монеты может проводиться между капитанами или тренерами раньше, до начала игры. За три минуты до начала игры капитаны собираются для имитации подбрасывания монеты, во время которой судья объявляет результаты более раннего подбрасывания.

XFL

В оригинальном воплощении XFL не было подбрасывания монеты; вместо этого имело место мероприятие, называемое «стартовая схватка», в котором по одному игроку от каждой команды боролись за то, чтобы вернуть мяч в 20 ярдах, чтобы определить владение мячом. Оба игрока выстроились бок о бок на одной из 30-ярдовых линий, при этом мяч был помещен на 50-ярдовую линию. По свистку оба игрока бежали к мячу и пытались завладеть мячом; любому игроку, получившему владение первым, было разрешено выбрать владение (как если бы он выиграл подбрасывание монеты в других лигах).

Текущее воплощение XFL также не имеет подбрасывания монет. Вместо этого хозяевам поля предоставляется возможность начать, получить, выбрать гол или отложить до второго тайма. В случае овертайма команде гостей предоставляется выбор: идти первой или второй или выбрать зачетную зону для атаки (другой выбор остается за командой хозяев).

Поверженный игрок

Правила варьируются от уровня колледжа до профессионального уровня. В НФЛ, если игрок не помечен противником или не сдастся, он не проиграет. Игрок, несущий мяч (бегун) сбит, когда происходит одно из следующих событий:

  • Любая часть бегуна, кроме его рук или ног, касается земли. Лодыжки и запястья считаются опущенными. Это может быть результатом:
    • контакта оппонента (называемого контактом вниз ), когда противник захватывает бегуна, толкая его, хватая его и прижимая к земле, скользя в его ноги или касание его любым способом до того, как любая часть бегуна, кроме его рук или ног, коснется земли. В отличие от использования слова «захват» в других видах спорта, если противник не сбивает игрока с мячом, это просто попытка захвата. Если игрок с мячом упадет на другого игрока, но он не коснется земли, он все равно сможет встать и продолжить игру. Игрок, лежащий на земле, не считается частью земли.
    • Умышленное падение мяча: умышленное опускание на колени, устное заявление «Я упал» (кроме колледжа) или аналогичные действия. Например, чтобы защитить себя от сильных ударов противников, пытающихся схватить его, квотербек может соскользнуть на землю ногами вперед. Это скольжение интерпретируется как преднамеренное падение мяча, и тогда противники могут быть наказаны за удар по нему.
    • В любительском футболе бегун падает, когда любая часть его тела, кроме его рук или ног, касается земли в в любое время (кроме случаев, когда он получил место). В профессиональном футболе бегун не терпит такого случайного контакта; он должен упасть из-за контакта с соперником, как описано выше.
  • Бегун выходит за пределы игровой площадки: то есть любая часть его тела (включая руки или ноги) касается земли или чего-либо другого, кроме другого игрока или судья, на боковой или лицевой линиях или за ними. Сама по себе боковая линия находится за пределами игровой площадки, поэтому бегун считается за пределами игровой площадки, если он наступит на нее или коснется какой-либо ее части. Бегущий может нести мяч таким образом, чтобы он выходил за боковую линию, при условии, что мяч или бегун не касается ничего за пределами игровой площадки.
  • Продвижение бегуна вперед к линии ворот соперника остановлено при контакте с противником, с небольшими шансами на возобновление. Точный момент, в который прекращается продвижение игрока вперед, определяется судьями. В частности, для защиты квотербека он считается проигравшим, как только официальный судья указывает, что он находится в захвате соперника за линией схватки, и выполняющий захват защитник (-ы) будет награжден мешок, если его отбросит назад противник, мяч будет отмечен там, где его продвижение вперед было остановлено.
Схватка вниз

Большая часть футбольного матча проходит на играх или даунах, которые начинаются на линии розыгрыша. Судьи замечают мяч (помещают его в обозначенное место на поле) на линии схватки и объявляют его готовым к игре.

Позиции

Ширина размеченного футбольного мяча определяет ширину нейтральной зоны, области поля, в которой или над ней не может находиться ни один игрок, кроме снаппера. перед щелчком. У каждой команды есть своя собственная линия схватки, которую можно представить как вертикальную плоскость от боковой линии к боковой, которая проходит через острие мяча, ближайшее к ее собственной линии ворот.

Построение на линии схватки. Нападающие игроки отмечены символом O, защитники - символом X. На этой диаграмме показаны две из наиболее распространенных формаций: нападение находится в формации I, а защита - в схеме 4–3. Игроки могут принимать разные расстановки.

Типичное нападение состоит из квотербека, пяти линейных игроков нападения, двух ресиверов, бегущий бэк, защитник и тайтовый конец, однако команды будут варьировать свой состав на поле, чтобы соответствовать любой игре. Квотербек по сути является лидером нападения. Чаще всего в их обязанности входит передать вызов остальным игрокам в группе перед любой игрой. Квотербек является основным игроком в нападении. В их обязанности входит подсчет моментальных снимков, чтобы мяч вступил в игру. Как только мяч введен в игру, их задача либо передать мяч одному из своих бегущих защитников, либо разведать поле в поисках открытого принимающего, которому он может бросить мяч. В некоторых случаях квотербек сам управляет мячом. Квотербек охраняется линейными игроками нападения. Линия нападения состоит из левого и правого захвата, левого и правого защитника и центра. Ответственность центра - передать мяч защитнику. Линия нападения выполняет две разные задачи. Когда нападение проходит через пас, его задача - защищать квотербека от нападающей защиты. Когда нападавший запускает игру с разбегом, его задача - расчистить путь для бегущего назад. У бегущего бека также есть несколько ролей. Они либо отбирают мяч у квотербека и бегут, поднимаются и помогают блокировать линию атаки, либо выходят и ловят передачу. В то время как роль защитника в профессиональных лигах в настоящее время ухудшается, их главная обязанность - вести защитника. Бегущих защитников и защитников иногда также называют полузащитником, вингбэком или слотбэком. Как и ранний бэк, у тайт-энда есть несколько ролей. Они либо помогут атакующей линии защитить квотербека, либо блокируют ход игры, либо сами бегут или ловят мяч. Основная роль широких принимающих - выбежать на игровое поле и поймать мяч, хотя в некоторых случаях они также блокируют.

Игроки, совершающие нападение, должны выстроиться в построение, все за своей линией схватки (то есть на своей стороне от мяча). По соображениям безопасности и конкурентного баланса существуют строгие правила, определяющие порядок построения атакующих игроков. Семь игроков должны выстроиться в линию непосредственно на линии схватки, а четыре игрока выстроятся в линию за линией схватки. В этой структуре есть шесть подходящих приемников, которые могут получить пас вперед во время игры. Эти подходящие получатели могут быть ранними, защитниками, тайт-эндами или широкими получателями. Остальные пять лайнменов, которых часто называют внутренними лайнменами, обычно не управляют мячом во время игры. Из-за этих правил различные лиги американского футбола ввели строгие правила нумерации униформы, чтобы официальным лицам было легче судить, какие игроки имели право, а какие нет в начале игры. Например, в студенческом футболе неподходящие игроки носят номера 50–79, а подходящие получатели носят номера 1–49 или 80–99. Даже внутри этой структуры правонарушения могут представлять собой большое количество формаций, пока они сохраняют схему «семь и четыре». Например, принимающие могут играть рядом с другими лайнсменами или играть на некотором расстоянии от линии схватки, где их иногда называют секущимися концами. Из четырех защитников они могут играть за линейными игроками или могут играть «раздельно», чтобы обеспечить дополнительных широких приемников. Эти дополнительные приемники могут быть фланкерами (если они играют с разбивкой по ширине, но все еще на заднем поле) или слот-приемниками, если они играют в «слоте» между разделенным концом и остальной частью атакующей линии.

Игроки в защите могут располагаться любым способом, пока все игроки находятся «за линией» (то есть на стороне линии, ближайшей к их собственной конечной зоне). Игроки, выстраивающиеся напротив линии нападения, называются линейными защитниками, обычно с одним или двумязащитными захватами посередине (один защитный захват часто называется носовой защитой или носовым захватом) и по одному защитному концу с каждой стороны. Задача защитника - как правило, оказывать давление на квотербека противоположной команды, ускоряя линию атаки. Линия защиты также чаще всего является первым набором игроков, через который должен пройти противник, если они решат запустить мяч. За лайнменами идут полузащитники. Работа полузащитника может заключаться в любом количестве вещей, в том числе в попытке атаковать квотербека противоположной команды, останавливать противников, бегущих назад, при игре с разбегом, или прикрывать тайт-энд или широкие приемники противника. Напротив широких приемников расположены угловые бэки . Их основная задача - прикрыть широкие приемники. Дальше всего от линии находятся сейфти, обычно в середине поля за полузащитниками. Безопасность - это последняя линия защиты от противника. Как и у полузащитника, роль страховщика может быть разной, однако их наиболее распространенная роль - помогать крайним защитникам прикрывать широкие приемники противника, что называется «двойным покрытием». Линейные игроки и полузащитники, расположенные рядом с линией схватки, часто называют играющими «в боксе». Игроки вне «штрафной» (обычно защитники и защитники) вместе называются «второстепенными».

Начало игры в даун

Схватка вниз начинается с щелчка, когда центр бросает или передает мяч обратно одному из защитников, обычно квотербеку. Затем квотербек либо передает мяч защитнику, либо бросает его, либо сам бежит с ним. Даун заканчивается, когда мяч становится мертвым (см. Ниже). Мяч обычно следующий за тем, где он стал мертвым; однако, если он стал мертвым за пределами меток решетки, он вносится по той же ярдовой линии до ближайшей метки решетки. Это место становится линией схватки для следующей игры. В случае неполной передачи вперед мяч возвращается в то место, где он был сделан последним, чтобы начать следующую игру. Неудачный мяч, выходящий за пределы игровой площадки, объявляется мертвым, и владение мячом остается за командой, которая в последний раз контролировала мяч.

Мертвый мяч

Мяч становится мертвым, и удар заканчивается, когда:

  • игрок с мячом падает, как описано выше;
  • пас вперед не завершен (он касается земли до того, как игрок обеспечил владение мячом);
  • игрок с мячом или мяч касается боковой или лицевой линии или иным образом выходит за пределы поля для игры («за пределами поля»);
  • игрок с мячом или мяч, за исключением результативной попытки броска с игры, попадает в любую часть стойки ворот (даже если он отскакивает обратно на поле);
  • команда забивает;
  • принимающий удар делает честный захват (размахивая рукой над головой, чтобы сигнализировать о честном улове, при этом команде, выполняющей удар, не разрешается мешать ему или ударить его после захвата, но взамен не разрешено бежать), или член принимающей команды овладевает мячом после того, как был подан сигнал справедливой ловли;
  • член команды, отбивающей удар ногой, владеет мячом, нанесенным ударом ногой, за линией схватки (например, «сбивание» плоскодонка, разрешенная получателем g, удерживая его, чтобы остановить бросок);
  • мяч, по которому нанесен удар, останавливается;
  • a происходит тачбэк ; или
  • по правилам НФЛ или колледжа, при четвертом даун (или, в НФЛ, при любом дауне после двухминутного предупреждения в тайме / овертайме), мяч, вытащенный вперед нападающей командой, возвращается игрок нападающей команды, не являющийся игроком.

Ближайший судья обычно дает свисток после того, как мяч становится мертвым, чтобы предупредить игроков, что даун уже закончился. Если мяч живой и судья дает непреднамеренный свисток, то мяч все равно становится мертвым, но команда, владеющая мячом, может выбрать повторную игру вниз или занять место, где мяч был объявлен мертвым. Если мяч оказался потерянным из-за нащупывания, то мяч можно ввести в игру в месте нащупывания. Если мяч был в полете после удара или передачи, то всегда переигрывается даун.

Бесплатные удары

A штрафные удары - это даун, который не происходит в результате схватки. Команда, выполняющая удар, начинает позади мяча, в то время как принимающая команда должна оставаться на расстоянии не менее 10 ярдов от поля до удара по мячу.

Начальный удар

Начальный удар - это тип штрафного удара, при котором мяч помещается на ти (или удерживается) на 35-ярдовой линии команды, выполняющей удар (40 для старшие классы средней школы). В сезоне НФЛ 2011 были внесены изменения в начальные игры, чтобы ограничить травмы. Начало матча было возвращено с 30-ярдовой линии на 35-ярдовую, что отменило изменение правил 1994 года. Кроме того, игроки в команде покрытия начального удара (кроме игрока, выполняющего удар) не могут выстраиваться более чем на указанное расстояние за линией начального удара. Это расстояние составляет 5 ярдов на большинстве уровней игры и 1 ярд в НФЛ, что сводит к минимуму разбег и, таким образом, снижает скорость столкновений. Игроки команды, выполняющей удар, не могут пересекать эту линию, пока по мячу не будет нанесен удар; члены команды, не бьющей ногой (или «принимающей»), аналогично удерживаются за линией на 10 ярдов ниже (45-ярдовая линия или 50 для старшей школы). Правильный начальный удар должен проходить на расстоянии не менее 10 ярдов до линии ограничения принимающей команды, после чего любой игрок любой команды может поймать или поднять мяч и попытаться продвинуть его вперед (член команды, выполняющей удар, может только отменить начальный удар. и не может продвигаться вперед) до того, как будет сбит (см. «Сбитый игрок» ниже). В большинстве случаев по мячу наносят удар как можно дальше (обычно от 40 до 70 ярдов), после чего игрок принимающей команды обычно может обеспечить владение мячом (так как члены команды, выполняющей удар, не могут начать игру вниз по полю, пока мяч не будет выгнали). Иногда из тактических соображений команда, выполняющая удар ногой, может вместо этого попытаться выполнить удар из боковой, при котором игрок, выполняющий удар, пытается ударить по мячу ногой по земле чуть более 10 ярдов таким образом, чтобы своих товарищей по команде может вернуть мяч на сторону, выполняющую удар. Если его коснутся раньше, чем на десять ярдов, мяч считается мертвым, и принимающая команда получает вознаграждение за повторный удар или пятно мяча.

Получение начального удара

Член принимающей команды, овладевающий мячом при начальном начальном ударе, может попытаться продвинуть его как можно дальше к линии ворот команды, выполняющей удар, до того, как будет сбит. Как только игрок с мячом повержен, игра фиксируется свистком, и судьи помещают мяч в точку, где игра закончилась; затем эта точка становится линией розыгрыша для последующей игры. Удар, который проходит через зачетную зону или выходит за ее пределы, не будучи задетым, или пойманный принимающей командой в зачетной зоне, но не вышедший из нее, приводит к обратному удару; затем мяч помещается на 25-ярдовую линию принимающей команды, которая становится линией схватки. Только в студенческом футболе справедливый захват принимающей команды между своей 25-ярдовой линией и линией ворот рассматривается как тачбэк, при этом мяч помещается на уровне 25.

Начальный удар, который выходит за пределы игровой площадки. в любом месте, кроме зачетной зоны до того, как его коснется принимающая команда, является незаконным ударом: принимающая команда имеет возможность повторно нанести удар по мячу с пяти ярдов ближе к линии ворот команды, выполняющей удар, или они могут решить завладеть мячом. мяч в точке, где он вышел за пределы игровой площадки, или в 30 ярдах от точки удара (25 ярдов в средней школе и в колледже по состоянию на 2012 год), в зависимости от того, что более выгодно.

Другие штрафные удары

Штрафной удар также используется для возобновления игры после безопасности. Команда, которая застряла в своей зачетной зоне, поэтому уступив два очка другой команде, выбивает мяч ногой со своей 20-ярдовой линии. Это может быть удар с места (в НФЛ нельзя использовать ти), удар с падением или пант.

В НФЛ и в старших классах свободный удар может быть выполнен сразу после честного улова ; см. «справедливый удар» ниже.

Подсчет очков

Розыгрыши и начальные игры

Большинство стандартных футбольных игр считаются розыгрышами, начинающимися с линии розыгрыша. Исключение составляют начальные и пробные игры (ниже). Хотя во время пробной игры применяются аналогичные правила, количество очков, начисляемых за каждый счет, в пробной игре отличается.

Тачдаун (6 очков)

Тачдаун засчитывается, когда игрок законно владеет мячом и мяч касается или пересекает воображаемую вертикальную плоскость над линией ворот противоположной команды. После приземления команда, засчитывающая очки, пытается провести пробную игру, набрав 1 или 2 очка (см. Ниже). Об успешном приземлении сигнализирует судья, поднимающий обе руки вертикально над головой. Тачдаун приносит шесть очков, за исключением несуществующего WFL, где оно стоило семь очков.

Для статистических целей игроку, продвигающему мяч или поймавшему его в зачетной зоне, засчитывается тачдаун. Если в игре был проведен пас вперед, игроку, выполняющему бросок, засчитывается пасовый тачдаун.

Бросок с игры (3 очка)

Брос с игры засчитывается, когда по мячу наносится удар с места, с упора или со штрафного после справедливого улова или присужденного честного улова (только в средней школе или НФЛ) между стойками ворот за зачетной зоной соперника. Наиболее распространенный тип ударов ногой - это удар с места. Для удара с места мяч сначала должен быть привязан к игроку, который удерживает мяч на земле кончиком пальца, чтобы по нему можно было ударитьногой. Три очка засчитываются, если мяч пересекает между двумя вертикальными стойками и над перекладиной и остается над перекладиной. Если мяч пропущен с игры, мяч возвращается на исходную линию розыгрыша (в НФЛ - на точку удара; в старшей школе - на 20-ярдовую линию, если мяч попадает в зачетную зону, или иным образом, где мяч становится мертвым после удара) или до 20-ярдовой линии, если она находится дальше от линии ворот, и владение мячом передается другой команде. Если мяч не выходит за пределы игровой площадки, другая команда может поймать выбитый мяч и попытаться продвинуть его вперед, но обычно это не дает преимущества. Под каждой стойкой ворот находится по одному судье; если кто-то из них не удаляет мяч с игры, то бросок с игры считается неудачным. Об успешном броске с игры сигнализирует судья, поднимающий обе руки вертикально над головой. Команда, которая успешно забивает мяч с игры, переходит к команде соперника в следующей игре.

Безопасность (2 очка)

Необычная безопасность засчитывается, если игрок заставляет мяч становиться мертвым в его собственной зачетной зоне; два очка присуждаются противоположной (обычно защищающейся) команде. Это может произойти, если игрок либо сбит с ног, либо выходит за пределы игровой площадки в зачетной зоне, неся мяч, либо если он неуклюже шарит, и он выходит за пределы зачетной зоны. Безопасность также предоставляется защитной команде, если нападающая команда совершает фол, который исполняется в ее собственной зачетной зоне. Безопасность не присуждается, если игрок перехватывает передачу или получает удар в своей зачетной зоне и падает там. Эта ситуация, когда противник заставил мяч войти в зачетную зону, называется тачбэком ; очки не набираются, и команде, завладевшей мячом, предоставляется право владения мячом на своей 25-ярдовой линии. Если перехват или прием происходит за пределами зачетной зоны и игрок переносится в зачетную зону по инерции, мяч помещается в точку захвата, и безопасность не предоставляется. Судья сигнализирует о безопасности, удерживая обе ладони вместе над головой кончиками пальцев вверх. После безопасного удара команда, допустившая защитный удар, выполняет свободный удар (который может быть пант, ударом с места или отбрасыванием) со своей 20-ярдовой линии.

Пробные розыгрыши

A пробные розыгрыши (в отличие от обычной розыгрыша или начального удара), чаще называемой попыткой дополнительных очков, PAT (сокращение от «очко после касания»), попытка конверсии, или попытка двухочковой конверсии, в зависимости от намерений команды, набирающей очки, в игре, присуждается команде, подсчитывающей очки, сразу после приземления. Это несвоевременное уменьшение времени дает возможность набрать дополнительные очки.

  • Хотя игровые часы не переводятся во время пробной игры, часы воспроизведения используются принудительно. Задержка игрового штрафа, фальстарта или аналогичного штрафа за нарушение приводит к 5-ярдовому штрафу за попытку. Как правило, пенальти, назначаемые защите, дают атакующим два варианта: половина расстояния до ворот для попытки или оценка полного пенальти при следующем начальном ударе. Поскольку время попытки не отсчитывается игровыми часами, если тачдаун засчитывается по истечении основного времени (и игровые часы впоследствии показывают 0: 00.0), попытка все еще может быть проведена. После Minneapolis Miracle в 2018 году НФЛ ввела правило, согласно которому, если команда забивает в финальном матче игры и дополнительные очки не изменяют результат, PAT больше не проводится.

Дополнительное очко (мяч с игры - 1 очко)

Нападающая команда может попытаться отбить мяч через стойки ворот таким же образом, как и при попадании с игры во время розыгрыша. В НФЛ мяч фиксируется на 15-ярдовой линии. В колледже и старшей школе мяч фиксируется на 3-ярдовой линии. В случае успеха команде присуждается 1 балл, называемый дополнительным баллом. Этот вариант выбирается почти всегда, потому что попытка двухточечной конверсии намного более рискованна. Так как дополнительное очко почти всегда оказывается успешным, спортивные комментаторы часто называют объединение или отставание на семь (а не шесть) очков как «повышение / отставание от приземления».

Преобразование в два очка (тачдаун - 2 очка)

Нападающая команда может попытаться продвинуть мяч с разбегом или пасом в зачетную зону, что очень похоже на тачдаун при попытке получить дополнительное очко., за исключением того, что он получает два балла. Это называется двухточечным преобразованием. Если преступление выбирает попытку двухочковой конверсии в пробной игре, мяч фиксируется на 2-ярдовой линии в НФЛ и на 3-ярдовой линии в колледже и старшей школе. Показатель успешности двухочковых конверсий составляет около 48 процентов в НФЛ, что делает попытку двухочковой конверсии рискованной тактикой; таким образом, это обычно делается только тогда, когда два очка помогают команде, а одно - нет.

  • Например, предположим, что наступает конец игры со счетом 21–10, и проигравшая команда делает тачдаун, делая счет 21–16. Команда, набравшая очки, обычно пытается реализовать двухочковую передачу, потому что в случае успеха трехочковый дефицит позже может быть уравновешен одним броском с игры; отказ от реализации приведет к дефициту в пять очков, который можно было бы преодолеть с помощью другого тачдауна - ситуация не хуже, чем дефицит в четыре очка, достигнутый за счет дополнительного очка.
  • Другой пример: если команда забьет тачдаун в конце игры, и в результате проиграл на два очка. Успешная двухочковая конверсия свяжет игру и, вероятно, приведет к дополнительному времени. В очень редких и рискованных случаях отстающая команда, которая забила тачдаун и в результате проиграла на 1 очко, может попытаться выполнить двухочковую конверсию, чтобы сделать ставку на победу и избежать сверхурочных (или, согласно правилам NCAA или NFHS, последующий сверхурочный период). Двумя известными примерами этой игры были Небраска в последнюю минуту 1984 Orange Bowl (неудачная) и Boise State в первом овертайме 2007 Fiesta Bowl (успешно). Согласно правилам NCAA, команды должны «пойти на двоих», начиная с третьей процедуры овертайма.
Защитное преобразование

Согласно правилам колледжа и НФЛ, если защищающаяся команда получает владение мячом. are not allowed to challenge in either situation and may risk an unsportsmanlike conduct penalty if they attempt to do so; coaches cannot be disqualified on second unsportsmanlike.

Each coach receives only one challenge. If that challenge is successful, a second challenge is allowed.

All plays are subject to booth reviews.

Placement of ball following a touchback Following kickoffs or free kicks after a safety: Receiving team's 25-yard line. All other touchback situations: 20-yard line of the team receiving possessionSame as NFL, except that a fair catch on a kickoff or free-kick after a safety between the receiving team's 25-yard line and the goal line is treated as a touchback, with the ball placed on the 25
See also
References
External links
Последняя правка сделана 2021-06-10 18:29:51
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте