A контроль времени - это механизм турнирной игры почти во всех настольных играх для двух игроков, так что каждый раунд матча может завершиться своевременно, и турнир может продолжаться. Контроль времени обычно осуществляется с помощью игровых часов, где указанное ниже время указывается для каждого игрока. Цейтнот (или цейтнот или Zeitnot) - это ситуация, когда на часах игрока очень мало времени для завершения оставшихся ходов.
Время, отводимое каждому игроку на выполнение ходы будут отличаться от игры к игре. Однако в большинстве игр классификация турниров, как правило, изменяется в зависимости от продолжительности времени, отведенного игрокам.
В шахматах существуют следующие категории коротких временных ограничений: «bullet », « блиц "и" рапид ". Игры «Bullet » являются самыми быстрыми: либо с очень коротким ограничением времени на ход (например, десять секунд), либо с очень коротким общим временем (например, одна или две минуты). Игры «Блиц » обычно дают от пяти до десяти минут на игрока, а игры «рапид » - от десяти до шестидесяти минут. Напротив, для Гоу все, что меньше двадцати минут, можно было считать "блицем".
Точный подход к использованию игровых часов для регулирования игр значительно варьируется.
Это простейшая методика. Каждому игроку дается фиксированное количество времени на всю игру. Если основное время игрока истекает, он, как правило, проигрывает.
Здесь игровое время разделено на два основных домена: основное время и дополнительное время. Для переключения между ними требуется какое-то триггерное событие, часто по истечении основного времени. В шахматах достижение фиксированного количества ходов может вызвать выигрыш фиксированного количества дополнительного времени. Обычно это происходит в длинных партиях после 40-го хода: например, 120 минут на выполнение первых 40 ходов и еще 30 минут на завершение оставшейся части игры.
В го две распространенные формы:
Этот метод измерения времени также используется в сёги. Слово заимствовано из японского ; этот термин буквально означает «отсчет секунд» или, в более общем смысле, «обратный отсчет».
После того, как основное время исчерпано, у игрока есть определенное количество периодов (например, пять периодов по тридцать секунд каждый). Если движение завершено до истечения времени, период времени сбрасывается и начинается следующий ход. Если перемещение не завершено в течение периода времени, период времени истечет, и начнется следующий период времени. Это записывается как
Типичный контроль времени - «60 минут + 30 секунд байо-ёми», что означает, что каждый игрок может сделать столько ходов, сколько он выберет, в течение первых 60 минут размышлений, но после час истощен, он должен делать каждый ход за тридцать секунд или меньше. Для обеспечения соблюдения байо-ёми необходимо присутствие третьего лица или игровые часы с опцией бай-ёми.
В профессиональных играх го и многих любительских турнирах у игрока есть несколько периодов байо-ёми, например пять периодов по одной минуте каждый. Если игрок делает свой ход в течение одной минуты, он сохраняет все пять периодов для своих будущих ходов. Если игрок превышает одну минуту, он начинает следующий ход во втором, а не в первом периоде бай-ёми. Фактически, у игрока есть одна минута на ход плюс четыре дополнительных одноминутных пакета, которые могут использоваться по мере необходимости, например четыре хода по две минуты каждый, или один ход по пять минут, или любая другая комбинация.
В турнирах более высокого уровня, таких как турнир Кисэй, время игрока часто полностью состоит из периодов байо-ёми (например, в восьмичасовой игре у игрока может быть 480 периодов по одной минуте). каждый), а не иметь основной блок времени на размышления. В этом случае фактический отсчет времени (устно) начинается, когда игрок опускается ниже определенного порога времени, например 10 минут; при подсчете времени игроку через определенные промежутки времени сообщают, сколько времени он использовал в своем текущем периоде и сколько дополнительных периодов у него осталось. (Например, время может вызываться с 10-секундными интервалами, и когда были использованы 55 и 58 секунд; в течение последней минуты игрока последние 10 секунд считаются одна за другой.) Аналогичным образом в телетрансляционном Турнир NHK Cup, у игрока есть 30 секунд на каждый ход плюс 10 дополнительных одноминутных периодов, которые можно использовать по мере необходимости.
Когда аналоговые игровые часы используются для выполнения байо-ёми, удобнее назначать дополнительное время для блока ходов, а не для каждого хода. В канадском бё-ёми игроку обычно дается 5 минут на 10-20 ходов. Сервер IGS Go использует аналогичную систему, но время байо-йоми варьируется и всегда охватывает 25 ходов. Таким образом, контроль времени «20 минут + 15 минут бёёми» в IGS означает, что после того, как начальные 20 минут размышлений закончились, игроку дается 15 дополнительных минут, которые можно потратить по своему усмотрению. Если эти минуты истекают до того, как он сделает еще 25 ходов, он проигрывает. Если он сделает еще 25 ходов менее чем за 15 минут, ему дается еще 15 минут байо-ёми и так далее до бесконечности.
Канадский бай-ёми требует определенной средней скорости игры, но позволяет игроку тратить больше времени на обдумывание сложных ходов. Несколько периодов бай-ёми в одном ходу за вариант периода (также известный как японское бай-ёми, хотя это немного тавтология ) служат, по сути, той же цели, хотя и в меньшей степени.
Неиспользованное время в течение одного периода бай-ёми не переносится на будущие ходы. Это контрастирует с часами Фишера, часто используемыми в шахматах, с такими обозначениями, как «5 минут + 12 секунд на ход». При таком контроле времени каждый игрок получает двенадцать секунд, добавляемых к его часам после каждого хода, начиная с первого хода, независимо от того, сколько времени он тратит на каждый ход. Таким образом, если игрок думает восемь секунд, прежде чем сделать свой первый ход, у него будет пять минут и четыре секунды на часах после того, как он сделает это.
После использования всего основного времени игрок должен сделать определенное количество ходов в течение определенного периода времени - например, двадцать ходов за пять минут. В Go игроки останавливают часы, и игрок в дополнительное время отсчитывает необходимое количество камней и устанавливает оставшиеся камни вне досягаемости, чтобы не запутаться, пока противник устанавливает часы на дополнительное время. период. Если все ходы сделаны вовремя, то начинается еще один период сверхурочной работы - еще один набор камней и таймер снова сбрасывается на период сверхурочной работы. Если не сделать все ходы вовремя, игрок вовремя проиграл. Это записывается как
Это методы измерения времени, наиболее часто используемые в шахматах.
с шагом (также известный как бонус и Фишер после патента на него Бобби Фишера ), указанное время добавляется к основному времени игрока после каждого хода, если основное время игрока не истекло до того, как он завершил свой ход. Например, если контроль времени установлен на «G / 90; inc30» (90 минут основного времени на игрока, с 30-секундным шагом на каждый ход), каждый игрок получает дополнительные 30 секунд, добавляемых к их основному времени после каждого хода, если основное время игрока не истечет первым.
Согласно правилам ФИДЕ и шахматам США, каждый игрок также получает приращение за первый ход. Например, с «G / 3; inc2» каждый игрок начинает с трех минут и двух секунд на первый ход. Не все цифровые шахматные часы автоматически показывают приращение для первого хода; для тех, кто этого не делает, время приращения следует добавлять вручную.
В простой задержке (также известной как US delay ) часы ждут в течение фиксированного периода задержки во время каждого хода, прежде чем основное время игрока начнет обратный отсчет. Например, если задержка составляет десять секунд, часы ждут в течение десяти секунд каждый ход, прежде чем начнется обратный отсчет основного времени.
Задержка Бронштейна (названа в честь Дэвида Бронштейна, его изобретателя), как и приращение, добавляет фиксированное количество времени после каждого хода, но не больше, чем количество времени, затрачиваемое на его выполнение.. Например, если задержка составляет десять секунд, и игрок использует десять или более секунд для хода, десять секунд добавляются после того, как он завершит свой ход. Если игрок использует пять секунд, только эти пять секунд возвращаются часам. Это гарантирует, что основное время, оставшееся на часах, никогда не увеличится, даже если игрок делает быстрые ходы. Как и в случае с приращением, согласно правилам ФИДЕ и шахматам США время задержки применяется к первому ходу.
Простая задержка и задержка Бронштейна математически эквивалентны. Преимущество задержки Бронштейна в том, что игрок может легко увидеть, сколько времени осталось, не добавляя мысленно задержку к основным часам. Преимущество простой задержки в том, что игрок всегда может сказать, идет ли отсчет времени задержки или основного времени. Простая задержка - это форма задержки, наиболее часто используемая в Соединенных Штатах, в то время как задержка Бронштейна чаще используется в большинстве других стран.
Такие методы налагают штрафные очки или штрафы на игрока, который нарушает свой временной лимит. Одним из примеров является Go, где Правила Ing налагают штрафы за нарушение основного рабочего времени и сверхурочных периодов. В турнире Scrabble контроль времени стандартизирован до 25 минут на каждую сторону со штрафом в 10 очков за каждую минуту или ее часть, которая используется сверх нормы, так что превышение отведенного времени на 61 секунду влечет за собой 20 очков. пенальти.
Часы каждого игрока запускаются с заданного времени (например, одна минута или десять минут). Пока один игрок решает сделать ход, время его часов уменьшается, а время соперника увеличивается. Это аналогично песочным часам : песок выливается из одного контейнера и заполняет другой. Сумма обоих часов всегда остается неизменной, а медленные ходы дают дополнительное время противнику. Максимального количества времени, отведенного для игры с этим методом отсчета времени, нет; если оба игрока играют достаточно быстро, игра будет продолжаться до своего естественного конца.
Этот контроль времени используется редко.