В компьютерной графике, тесселяция используется для управления наборами данных многоугольников (иногда называемых наборами вершин), представляющих объекты в сцене, и разделения их на подходящие структуры для рендеринга. Специально для рендеринга в реальном времени данные разбиваются на треугольники, например, в OpenGL 4.0 и Direct3D 11.
Ключевое преимущество тесселяции для графики в реальном времени заключается в том, что она позволяет динамически добавлять и вычитать детали из трехмерной многоугольной сетки и ее краев силуэта на основе параметров управления (часто расстояния до камеры). В ранее передовых методах реального времени, таких как отображение параллакса и отображение рельефа, детали поверхности можно было моделировать на уровне пикселей, но детализация краев силуэта в основном ограничивалась качеством исходного набора данных.
В конвейере Direct3D 11 (часть DirectX 11) графическим примитивом является патч. Тесселятор создает треугольную тесселяцию патча в соответствии с параметрами тесселяции, такими как TessFactor, который контролирует степень детализации сетки. Тесселяция вместе с шейдерами, такими как шейдер Фонга, позволяет создавать более гладкие поверхности, чем было бы создано исходной сеткой. Путем разгрузки процесса тесселяции на аппаратное обеспечение GPU сглаживание может выполняться в реальном времени. Тесселяция также может использоваться для реализации поверхностей подразделения, уровня детализации масштабирования и точного сопоставления смещения. OpenGL 4.0 использует аналогичный конвейер, где тесселяция в треугольники управляется шейдером управления тесселяцией и набором из четырех параметров тесселяции.
В автоматизированном проектировании построенная конструкция представлена граничным представлением топологической моделью, где аналитические трехмерные поверхности и кривые, ограниченные гранями, ребрами и вершинами, составляют непрерывную границу трехмерного тела. Произвольные трехмерные тела часто слишком сложны для прямого анализа. Таким образом, они аппроксимируются (мозаичны) с помощью сетки небольших, легко анализируемых частей трехмерного объема - обычно либо неправильных тетраэдров, либо неправильных шестигранников. Сетка используется для анализа методом конечных элементов.
Сетка поверхности обычно генерируется для отдельных граней и ребер (аппроксимируется полилиниями ), так что исходные предельные вершины включаются в сетку. Чтобы аппроксимация исходной поверхности соответствовала потребностям дальнейшей обработки, для генератора поверхностной сетки обычно определяются три основных параметра:
Алгоритм создания сетки обычно управляется тремя вышеупомянутыми и другими параметрами. Некоторые типы компьютерного анализа сконструированного проекта требуют адаптивного уточнения сетки, то есть более тонкой сетки (с использованием более сильных параметров) в тех областях, где анализ требует большей детализации.