Отображение параллакса

редактировать
Файл: Parallax mapping.ogv Воспроизвести медиа Отображение параллакса с тенями

Сопоставление параллакса (также называемое сопоставлением смещения или сопоставлением виртуального смещения) является усовершенствованием методов сопоставления рельефа или нормального сопоставления, применяемых к текстурам в приложениях 3D- рендеринга, таких как видеоигры. Для конечного пользователя это означает, что текстуры, такие как каменные стены, будут иметь большую видимую глубину и, следовательно, больший реализм с меньшим влиянием на производительность моделирования. Отображение параллакса было введено Томомичи Канеко и др. В 2001 году.

Сопоставление параллакса реализуется путем смещения координат текстуры в точке визуализированного многоугольника в зависимости от угла обзора в касательном пространстве (угла относительно нормали к поверхности) и значения карты высот в этой точке. При более крутых углах обзора координаты текстуры смещаются сильнее, создавая иллюзию глубины из-за эффектов параллакса при изменении обзора.

Сопоставление параллакса, описанное Канеко, представляет собой одноэтапный процесс, который не учитывает окклюзию. Последующие улучшения были внесены в алгоритм, включающий итерационные подходы, чтобы обеспечить окклюзию и точный рендеринг силуэта.

Содержание
  • 1 Отображение крутого параллакса
  • 2 См. Также
  • 3 ссылки
  • 4 Внешние ссылки
Отображение крутого параллакса

Отображение крутого параллакса - это одно из названий класса алгоритмов, отслеживающих лучи по полям высот. Идея состоит в том, чтобы пройти по лучу, который вошел в объем поля высоты, и найти точку пересечения луча с полем высоты. Это ближайшее пересечение - это то, какая часть поля высот действительно видна. Другие общие названия этих методов - это рельефное отображение и отображение параллакса.

Отображение интервалов улучшает обычный двоичный поиск, выполняемый при картировании рельефа, за счет создания линии между известными внутренними и внешними точками и выбора следующей точки выборки путем пересечения этой линии с лучом, а не использования средней точки, как в традиционном двоичном поиске.

Смотрите также
Ссылки
внешние ссылки
Последняя правка сделана 2023-03-31 06:25:42
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте