Shadow of the Beast III

редактировать
Shadow of the Beast III
Обложка Shadow of the beast 3.jpg Обложка от Дэвида Джона Роу
Разработчик (и) Reflections Interactive
Издатель (и) Psygnosis
Программист (ы) Пол Ховарт. Кормак Батстон
Художник (ы) Мартин Эдмондсон. Джефф Брамфитт
Композитор (ы) Тим Райт. Ли Райт
Платформа (ы) Amiga
Выпуск
Жанры Платформа
Режим (ы)Одиночная игра

Shadow of the Beast III - это платформер, разработанный Reflections и опубликованный Psygnosis в 1992, исключительно для Amiga.

Это продолжение Shadow of the Beast и Shadow of the Beast II.

Содержание
  • 1 Сюжет и игровой процесс
  • 2 Разработка
  • 3 Производство
  • 4 Прием
  • 5 Ссылки
  • 6 Внешние ссылки
Сюжет и игровой процесс

В этой игре Аарброн восстановил его человеческий облик, но он должен победить Малетота раз и навсегда, чтобы стать полностью человеком. Shadow of the Beast III имеет четыре отдельных этапа вместо одной большой области. В игре меньше внимания уделяется элементам действия, столь заметным в первых двух играх, вместо этого предпочтение отдается более интеллектуальному подходу.

Разработка

Shadow of the Beast III началась в октябре 1990 года и была разработана за два года. Графика для Shadow of the Beast III была разработана Мартином Эдмондсоном на Amiga A3000 с использованием DPaint IV. Beast III был написан на ПК с частотой 25 МГц и PDS 2. The One взяли интервью у Марка Джонса, художника-графика Shadow of the Beast III, чтобы получить информацию о его разработке в предрелизном интервью. Эдмондсон отмечает, что первоначальной точкой продажи Shadow of the Beast была ее графика, заявив, что «помимо того, сколько цветов и слоев параллакса и монстров мы могли втиснуть на экран, в него вообще не входило никаких мыслей», и заявляет, что Beast III будет «сохранить характерный внешний вид оригинала» наряду со значительными изменениями. Эдмондсон заявляет, что «Beast I был демонстрацией графики, и некоторые люди находили Beast II слишком сложным... В Beast III наша цель состоит в том, чтобы он выглядел хорошо, сохранил головоломки Beast II и упростил его. Это будет намного больше. доступный ". Нелинейная структура игры упростила графический дизайн, и Эдмондсон говорит, что «для меня [намного проще] начать рисовать лес, чем постепенно создавать лесную среду, в которую можно войти». Программист Эдмондсона и Beast III Пол Ховарт обрисовывает в общих чертах их идеалы «хорошей игры в жанре экшн», заявляя, что «Самое главное - это ощущение. Если игра очень громоздка для управления, вещи застревают, когда они ударяются о стены и столкновение обнаружение - это немного бестолково, играть в него очень утомительно, каким бы захватывающим ни был игровой процесс. Все должно работать очень плавно, и его легко брать и перемещать. ", и, кроме того, подчеркивает важность всего внешность, говоря, что «У вас может быть отличная игра, но если она выглядит очень, очень плохо, она не будет продаваться, потому что у вас проблемы со скриншотами. Они никого не привлекают, поэтому никто не собирается покупать game. »

При разработке Beast III приоритетность была отдана графике, и Эдмондсон заявил, что планирование началось с того, что« мы говорим, как должен выглядеть фон - нужен ли нам туманный небосклон, горы [и т. д.]... затем мы концентрируемся на эффекте освещения ". Фоновые объекты были нарисованы как рисунки от руки, а затем оцифрованы. После планирования графики обсуждаются скорость игры, прокрутка, функции главного героя и элементы управления. Эдмондсон заявляет, что после этого планирования: «Затем мы попытаемся развить игру вокруг этих идей, если сможем». Эдмондсон заявляет, что «мы, должно быть, единственные оставшиеся люди, которые не используют SNASM - мы просто считаем его слишком медленным», и заявляет, что он лично считает специально разработанные редакторы и утилиты «пустой тратой времени». Эдмондсон продолжает утверждать, что «многие люди пишут очень сложные дизайнеры и редакторы карт, но я не вижу смысла в оправдании того, чтобы потратить три месяца на написание чего-то подобного... Мы используем самые простые инструменты, которые только можем, так что мы просто застреваем в игре и работаем исключительно над этим ». Никакие данные из первых двух игр не используются повторно, и Эдмондсон объясняет: «Вероятно, медленнее возиться с исходным кодом, чем писать его снова. Кроме того, есть проблема в том, что исходный код для Beast I был настолько плох. Это было первое, что мы действительно сделали серьезно, и, если оглянуться назад, это очень медленное и неэффективное решение, которое можно было бы сделать в 10 раз лучше. Нам всегда нравится начинать с нуля ».

Один из самых важных вариантов. сложными аспектами разработки Beast III были параллакс-скроллинг ; Эдмондсон сравнивает методы прокрутки Beast I и II, говоря, что «В Beast I мы выбрали наиболее очевидный и простой способ сделать это, но проблема заключалась в том, что вы не могли заставить монстров бегать по переднему плану одновременно. Время. Они должны были быть очень разнесены и находиться рядом с интересными частями карты... [Для Beast II] мы исправили это, чтобы у нас могли быть монстры вокруг лестниц и частей зданий, но фон пострадал и в основном был просто силуэт. " Техника параллакс-прокрутки, разработанная для Beast III, позволяет монстрам находиться в интересных местах, не жертвуя при этом внешним видом, но Эдмондсон отмечает, что это «очень интенсивно загружает процессор», и в результате потребовались «месяцы и месяцы, чтобы все заработало». Еще одна сложность в разработке параллакс-прокрутки Beast III заключается в том, что североамериканские Amigas работают на частоте 60 МГц, а европейские Amigas работают на частоте 50 МГц, что привело к графическим сбоям на NA Amiga во время тестирования. В графике Beast III используется горизонтальное и вертикальное мультиплексирование спрайтов, а также горизонтальные и вертикальные цветовые прерывания.

Производство

В пакете не было футболки; вместо этого был включен значок с логотипом игры. Версия Sega Genesis рассматривалась и даже разрабатывалась в какой-то момент с Мэттом Фёрниссом в качестве композитора.

Музыка для Shadow of the Beast II и III была написана и спродюсирована Тим Райт. Эти названия имели более обширный саундтрек и использовали этнические сэмплы, взятые, среди других источников, того же синтезатора Korg M1, который был сэмплирован Дэвидом Уиттакером для оригинальной игры (хотя в данном случае это была стоечная версия Korg M1 / ​​R).. Beast 3 содержал в общей сложности 24 трека с этническими инструментами, но на этот раз с добавлением синтетических звуков.

Reception

Computer Gaming World дал Shadow of the Beast III неоднозначную оценку. Журнал назвал графику «очень хорошей», а музыку «отличной», но раскритиковал высокий уровень сложности головоломок, отсутствие функции сохранения игры и медленное время загрузки (а также защиту от копирования, которая не позволяла использовать жесткий диск), заявив: «Я устал от аркадных игр, которые наказывают игрока, а не награждают его за их усилия».

Ссылки
Внешние ссылки
Последняя правка сделана 2021-06-08 02:42:47
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте