Shadow of the Beast III | |
---|---|
Обложка от Дэвида Джона Роу | |
Разработчик (и) | Reflections Interactive |
Издатель (и) | Psygnosis |
Программист (ы) | Пол Ховарт. Кормак Батстон |
Художник (ы) | Мартин Эдмондсон. Джефф Брамфитт |
Композитор (ы) | Тим Райт. Ли Райт |
Платформа (ы) | Amiga |
Выпуск |
|
Жанры | Платформа |
Режим (ы) | Одиночная игра |
Shadow of the Beast III - это платформер, разработанный Reflections и опубликованный Psygnosis в 1992, исключительно для Amiga.
Это продолжение Shadow of the Beast и Shadow of the Beast II.
В этой игре Аарброн восстановил его человеческий облик, но он должен победить Малетота раз и навсегда, чтобы стать полностью человеком. Shadow of the Beast III имеет четыре отдельных этапа вместо одной большой области. В игре меньше внимания уделяется элементам действия, столь заметным в первых двух играх, вместо этого предпочтение отдается более интеллектуальному подходу.
Shadow of the Beast III началась в октябре 1990 года и была разработана за два года. Графика для Shadow of the Beast III была разработана Мартином Эдмондсоном на Amiga A3000 с использованием DPaint IV. Beast III был написан на ПК с частотой 25 МГц и PDS 2. The One взяли интервью у Марка Джонса, художника-графика Shadow of the Beast III, чтобы получить информацию о его разработке в предрелизном интервью. Эдмондсон отмечает, что первоначальной точкой продажи Shadow of the Beast была ее графика, заявив, что «помимо того, сколько цветов и слоев параллакса и монстров мы могли втиснуть на экран, в него вообще не входило никаких мыслей», и заявляет, что Beast III будет «сохранить характерный внешний вид оригинала» наряду со значительными изменениями. Эдмондсон заявляет, что «Beast I был демонстрацией графики, и некоторые люди находили Beast II слишком сложным... В Beast III наша цель состоит в том, чтобы он выглядел хорошо, сохранил головоломки Beast II и упростил его. Это будет намного больше. доступный ". Нелинейная структура игры упростила графический дизайн, и Эдмондсон говорит, что «для меня [намного проще] начать рисовать лес, чем постепенно создавать лесную среду, в которую можно войти». Программист Эдмондсона и Beast III Пол Ховарт обрисовывает в общих чертах их идеалы «хорошей игры в жанре экшн», заявляя, что «Самое главное - это ощущение. Если игра очень громоздка для управления, вещи застревают, когда они ударяются о стены и столкновение обнаружение - это немного бестолково, играть в него очень утомительно, каким бы захватывающим ни был игровой процесс. Все должно работать очень плавно, и его легко брать и перемещать. ", и, кроме того, подчеркивает важность всего внешность, говоря, что «У вас может быть отличная игра, но если она выглядит очень, очень плохо, она не будет продаваться, потому что у вас проблемы со скриншотами. Они никого не привлекают, поэтому никто не собирается покупать game. »
При разработке Beast III приоритетность была отдана графике, и Эдмондсон заявил, что планирование началось с того, что« мы говорим, как должен выглядеть фон - нужен ли нам туманный небосклон, горы [и т. д.]... затем мы концентрируемся на эффекте освещения ". Фоновые объекты были нарисованы как рисунки от руки, а затем оцифрованы. После планирования графики обсуждаются скорость игры, прокрутка, функции главного героя и элементы управления. Эдмондсон заявляет, что после этого планирования: «Затем мы попытаемся развить игру вокруг этих идей, если сможем». Эдмондсон заявляет, что «мы, должно быть, единственные оставшиеся люди, которые не используют SNASM - мы просто считаем его слишком медленным», и заявляет, что он лично считает специально разработанные редакторы и утилиты «пустой тратой времени». Эдмондсон продолжает утверждать, что «многие люди пишут очень сложные дизайнеры и редакторы карт, но я не вижу смысла в оправдании того, чтобы потратить три месяца на написание чего-то подобного... Мы используем самые простые инструменты, которые только можем, так что мы просто застреваем в игре и работаем исключительно над этим ». Никакие данные из первых двух игр не используются повторно, и Эдмондсон объясняет: «Вероятно, медленнее возиться с исходным кодом, чем писать его снова. Кроме того, есть проблема в том, что исходный код для Beast I был настолько плох. Это было первое, что мы действительно сделали серьезно, и, если оглянуться назад, это очень медленное и неэффективное решение, которое можно было бы сделать в 10 раз лучше. Нам всегда нравится начинать с нуля ».
Один из самых важных вариантов. сложными аспектами разработки Beast III были параллакс-скроллинг ; Эдмондсон сравнивает методы прокрутки Beast I и II, говоря, что «В Beast I мы выбрали наиболее очевидный и простой способ сделать это, но проблема заключалась в том, что вы не могли заставить монстров бегать по переднему плану одновременно. Время. Они должны были быть очень разнесены и находиться рядом с интересными частями карты... [Для Beast II] мы исправили это, чтобы у нас могли быть монстры вокруг лестниц и частей зданий, но фон пострадал и в основном был просто силуэт. " Техника параллакс-прокрутки, разработанная для Beast III, позволяет монстрам находиться в интересных местах, не жертвуя при этом внешним видом, но Эдмондсон отмечает, что это «очень интенсивно загружает процессор», и в результате потребовались «месяцы и месяцы, чтобы все заработало». Еще одна сложность в разработке параллакс-прокрутки Beast III заключается в том, что североамериканские Amigas работают на частоте 60 МГц, а европейские Amigas работают на частоте 50 МГц, что привело к графическим сбоям на NA Amiga во время тестирования. В графике Beast III используется горизонтальное и вертикальное мультиплексирование спрайтов, а также горизонтальные и вертикальные цветовые прерывания.
В пакете не было футболки; вместо этого был включен значок с логотипом игры. Версия Sega Genesis рассматривалась и даже разрабатывалась в какой-то момент с Мэттом Фёрниссом в качестве композитора.
Музыка для Shadow of the Beast II и III была написана и спродюсирована Тим Райт. Эти названия имели более обширный саундтрек и использовали этнические сэмплы, взятые, среди других источников, того же синтезатора Korg M1, который был сэмплирован Дэвидом Уиттакером для оригинальной игры (хотя в данном случае это была стоечная версия Korg M1 / R).. Beast 3 содержал в общей сложности 24 трека с этническими инструментами, но на этот раз с добавлением синтетических звуков.
Computer Gaming World дал Shadow of the Beast III неоднозначную оценку. Журнал назвал графику «очень хорошей», а музыку «отличной», но раскритиковал высокий уровень сложности головоломок, отсутствие функции сохранения игры и медленное время загрузки (а также защиту от копирования, которая не позволяла использовать жесткий диск), заявив: «Я устал от аркадных игр, которые наказывают игрока, а не награждают его за их усилия».