Иммерсивный театр

редактировать

Иммерсивный театр отличается от традиционного театра тем, что убирает сцену и погружает зрителей внутрь самого представления. Часто это достигается путем использования определенного местоположения (для конкретного сайта ), позволяя аудитории общаться с актерами и взаимодействовать с их окружением (интерактивный ), тем самым нарушая четвертая стена. (Иммерсивный театр и интерактивный театр не обязательно являются синонимами; иммерсивный театр может вообще не иметь интерактивных элементов, а интерактивный театр может не быть иммерсивным в основном смысле.)

В «Выбери свое собственное приключение». театр, зрителям предоставляется возможность участвовать в изменении повествования во время спектакля. Театр на заказ, изобретенный Fondudes, расширяет участие до предпроизводственной подготовки, поэтому каждое шоу настраивается для каждой аудитории на уровне сценария. Современные формы иммерсивного театра имеют широкий диапазон определений, все они основаны на степени и типе взаимодействия между актерами и их аудиторией. Среди критиков возникли серьезные споры по поводу этих определений взаимодействия. В основе которых лежат такие концепции, как влияние аудитории, участие, социальные конструкции и роли, а также вовлеченность, все в зависимости от степени вовлеченности, необходимой для продвижения работ. Хотя многие критики утверждают, что любое искусство включает в себя определенный уровень сотрудничества между его создателем и его зрителем, иммерсивный театр отличается тем, что ожидается, что зрители будут играть определенную активную роль в творческом процессе произведения.. Иммерсивный театр может принимать разные формы в зависимости от степени вовлеченности аудитории, начиная от открытого признания присутствия аудитории и заканчивая полной свободой выбора публикой в ​​определении повествования.

Интерактивность в иммерсивном театре наиболее успешна, когда существует соответствующий баланс творческой свободы членов аудитории и наложенных на них повествовательных структур.

Содержание
  • 1 Контекст
  • 2 Примеры
    • 2.1 Обучение в интерактивном театре для подростков
    • 2.2 Джон Браун в NMAH
    • 2.3 Библия иммерсивного театра: окончательное издание
    • 2.4 Театр RATS, Швеция
  • 3 Будущие тенденции
  • 4 Политика и театр
  • 5 Критика
  • 6 Источники
Контекст

Научный анализ иммерсивного театра часто европоцентричен : три основных шаги часто определяются для создания иммерсивного и совместного театрального опыта:

  1. Разрушение барьера между аудиторией и актерами
  2. Включение зрителей в повествование произведения
  3. Удаление социальных структур разделение известных конструкций от воображаемых / отсутствие конструкций.

Один из способов погружения и взаимодействия достигается за счет использования «полихронного повествования». Это повествование, в котором участник не играет главной роли, поскольку его размещение в этом положении потребует излишней волатильности и свободы, не позволяя рассказывать структурированную историю. Вместо этого участнику даются определенные предписанные моменты действий и ввода. Эти моменты действительно влияют на повествование, но оказывают большее влияние на участника, чем любой другой аспект пьесы. Участников поощряют принимать участие в игре, но это не решающий фактор. Еще один способ добиться погружения - использовать слово «ты» при обращении к участнику. Это позволяет связать назначенную роль в спектакле с реальной социальной ролью участника, размывая границы реальности. Это также допускает некоторую двусмысленность, поскольку конкретные атрибуты, такие как возраст, пол и профессия, остаются без внимания и открыты для относительной интерпретации. Использование неизвестности и тревоги может быть использовано для того, чтобы направлять отдельного участника через повествование. При удалении участника из его зоны комфорта на его действия и реакции влияют как его инстинкты, так и подсказки, данные им актерами. Это используется для получения правдоподобных реакций со стороны участника, в дополнение к поддержанию порядка и структуры, необходимых для продвижения сюжетной линии.

В иммерсивных играх используются различные типы окружающей среды, от больших многоуровневых зданий до открытых площадок. Различная среда повышает вовлеченность зрителей в спектакль, давая им возможность выбирать, как они хотят участвовать в театре. Внутри различных персонализированных пространств публика может переходить из комнаты в комнату. В некоторых иммерсивных пьесах интерьеры могут быть расположены на разных уровнях, где каждая комната может быть совершенно другой сценой спектакля. Комнаты могут быть темными, яркими, красочными, холодными, теплыми, ароматными и забитыми, чтобы создать атмосферу, желаемую актерами. Используя светлые цвета, соответствующие определенным эмоциям, актеры могут уловить настроение зрителей до того, как будет произнесено слово или выполнено движение. Пространство - это мощный инструмент, которым пользуются актеры, чтобы изменить точку зрения аудитории.

По мнению многих теоретиков театра, четыре основных компонента заставляют аудиторию чувствовать себя более интегрированной в театральные представления: «реальное пространство», чувство, движение и время. «Реальное пространство» - составная часть иммерсивного театра, а реальное пространство - часть постановочного спектакля. Если действие пьесы происходит в замке, зрители пойдут в настоящий замок и попросят людей посмотреть его там, чтобы у них возникло ощущение погружения в театральное представление. Вовлечение органов чувств, например завязывание глаз аудитории, может усилить слух. Движение может повлиять на восприятие зрителями сюжета - перемещение по театральному пространству погружает кинестетическое чувство. Чувство времени можно задействовать, создав ощущение времени, которое предшествует пьесе и ставит дату после нее.

Примеры

Обучение в интерактивном театре для подростков

Обучение в интерактивном театре для подростков Программа (TITE) была учреждена в 2007 году для измерения уровня навыков принятия решений и рискованного поведения подростков. Программа TITE использует выступления, ролевые игры и обучение сверстников, чтобы научить молодежь принимать более здоровые решения. Молодежные участники TITE проводят несколько образовательных мероприятий, чтобы донести информацию до молодежи. Участники-подростки рассказывают другим подросткам о предотвращении рисков посредством представлений. Уроки включают важность избегания рискованного поведения, совершенствования навыков избегания рисков и знания последствий рискованного поведения. Цель - помочь молодежи понять риски и положительные эффекты навыков принятия решений. Театр предоставляет участвующей молодежи захватывающий опыт, фокусируясь на «деятельности по построению команды, возможностям экспериментального обучения, которые будут способствовать развитию жизненных навыков, критического мышления, отношений и ценностей». Всего участвовало 127 студентов, и результат показал, что большинство студентов сообщили об увеличении знаний, способностей и убеждений благодаря вмешательству; некоторые сообщили о меньшем общем обучении. Исследования показывают, что эта программа может снизить рискованное поведение молодежи, улучшить общие навыки принятия решений для молодых участников и улучшить подход молодежи к процессу принятия решений. У участников повысились навыки принятия решений. Молодые люди, которые сообщили о большем обучении в результате вмешательства, с большей вероятностью добьются лучших результатов при принятии решений, чем те, кто сообщил о них после того, как они участвовали в вмешательстве.

Джон Браун из NMAH

Национальный музей американской истории при Смитсоновском институте создал иммерсивный театр о Джоне Брауне, который исследует историческую память и размышления. «Арбитр», или куратор, объясняет посетителям исторический путь Джона Брауна. Музей может быть театром, где зрители окружают себя историей, в которой участвует исторический деятель. Театр в музеях может помочь «привлечь внимание публики к глубоким вопросам национального значения» сложности истории ». Музеи могут использовать иммерсивные техники, чтобы позволить зрителям почувствовать, будто они погружаются в чью-то историю, чтобы вызвать сочувствие по отношению к другим. Музейные экспонаты погружают зрителей в историю, не только глядя на выставку, но также будучи частью выставки и участвуя в выставке в музее.

Библия иммерсивного театра: окончательное издание

ITB: DE Иммерсивный театр Библия: окончательное издание

Этот проект представляет собой непрерывный иммерсивный эксперимент в течение последнего десятилетия. Он включает в себя то, что практикующие называют экспериментальным журналом. Текст (часто написанный от руки), инструктирующий читателя взаимодействовать с аудиторией; журнал предполагает что читатель обращается к группе людей и побуждает своего читателя вовлечь их в определенные действия и философию. Конечная цель состоит в том, чтобы читатель и слушатели участвовали в i Театральная беседа уступила место случайным слухам о том, что ITB - это устройство, используемое для обучения или создания новых исполнителей иммерсивного театра. Согласно теории, любой, кто читает ITB и может понять его текст, сохраняя при этом интерес аудитории, демонстрирует навыки, необходимые для выступления в условиях иммерсивного театра. Большинство современных практиков иммерсивного театра внесли свой вклад в ITB на протяжении многих лет, и есть некоторые разногласия в том, кто является автором оригинальной работы. Это происходит из мифа ITB, согласно которому тот, кто читает текст, также заявляет, что написал его. Другие условия включают в себя необходимость продать или подарить текст через месяц после его получения. Также позволяет нынешнему владельцу ITB определять ценность журнала на основе своего собственного опыта. Также говорится, что перед тем, как ITB будет передан новому автору, необходимо выполнить несколько задач или препятствий.

Театр RATS, Швеция

В 2008 году Театр RATS перевел пьесу «Антигона» в иммерсивная радиодрама для обучения молодежи принципам демократии и принятия решений. Крысы использовали компьютерные технологии, чтобы получить обратную связь от аудитории, чтобы улучшить будущие выступления. Крысы построили два разных театра для проведения своих шоу: один в Хасби, а другой в Кисте ​​(оба города в Швеции). Хасби находится в районе с более низким доходом, а Киста - в районе с более высоким доходом, что помогло им обратиться к молодежи из двух совершенно разных общин. Это было важно, потому что они смогли использовать свою программу для обучения молодежи. Все выступления проходили в иммигрантском пригороде, и интерактивное принятие решений дало этим студентам важный урок демократии - продемонстрировав демократический процесс принятия общественных решений. В Хасби 84% жителей либо не рождены в Швеции, либо являются детьми родителей-иммигрантов. Участие подростков было необязательным, но поощрялось, чтобы получить больше информации для будущих постановок. Программа RATS теперь распространилась на Египет, Ливию и Тунис. Помогая подросткам участвовать в театре, их мнение может помочь сформировать будущее.

Сочетание взаимодействия и исполнения рассказа вызывает как эмоциональные, так и познавательные чувства у молодой аудитории. Возможность взаимодействовать с помощью текстовых сообщений привлекала аудиторию, а вопросы вызывали глубокие размышления. Этот познавательный процесс может улучшить жизнь. Когда учащиеся узнают, как использовать свое мнение для формирования выступлений, они также могут использовать свое мнение для формирования общества. Они могут сделать это, проголосовав на выборах, став учителем и, самое главное, работая в сфере искусства. Все эти возможные варианты помогут и дальше формировать общество в позитивном ключе, как это было, когда они были мотивированы программой RATS.

Будущие тенденции

Виртуальная реальность в иммерсивном театре состоит из традиционных сюжетные и кинематографические элементы: сюжет, конфликт, главный герой, антагонист. Виртуальная реальность - это новый способ определения главного героя: пользователь может детально настроить главного героя так, как он или она хотел бы, и принимать различные решения, которые, по их мнению, лучше всего подходят для сюжетной линии. Виртуальная реальность в иммерсивном повествовании усиливает сообщение, которое пытается передать автор. VR использует освещение, диалоги и позиционирование для погружения игроков. Погружаясь, игрок / главный герой преследует два разных типа целей: внешние и внутренние. Виртуальные технологии улучшают обстановку театра с эффектом присутствия, сохраняя при этом аспекты оригинального театра. Зрители будут воспринимать историю так, как если бы они были ее частью, следуя за главным героем или главным героем на пути к достижению своей цели. Внешняя цель - это то, находит ли главный герой физически решение своего конфликта, в то время как внутренняя цель - это цель в моральном «я» и эмоциях главного героя.

Виртуальная реальность позволяет зрителям полностью погрузиться в традиционный мир рассказов, погружая зрителей в сюжетную линию. Создавая историю с помощью опыта виртуальной реальности, зритель может изменить сюжет, который обычно начинается с традиционного провоцирующего инцидента или катализатора. С помощью метафоры персонажи могут проиллюстрировать зрителям сюжет. Вместо того, чтобы отображать это словесно, это отображается также физически на основе выражений лица и действий. Символические объекты - важные репрезентации, используемые для продвижения сюжета. Ирония проявляется через внешнее повествование (желания / желания) и внутреннее повествование (потребности). В повествовании VR может быть много концовок: положительный финал, когда главный герой получает то, что хочет и в чем нуждается; положительная ирония - это когда главный герой получает то, что ему нужно, но не то, что он хочет; отрицательная ирония - это когда персонаж получает то, что хочет, но не то, что ему нужно; отрицательный финал - это вывод главного героя, который не получает то, что хочет или в чем нуждается. Когда зритель начинает историю виртуальной реальности, сюжет содержит следующие традиционные компоненты: магическая возможность, испытание, враг, недостающий элемент. Волшебная возможность позволяет зрителю в виртуальной реальности сделать выбор в отношении использования магии, чтобы помочь им в их путешествии. Тест бросает вызов зрителю, угрожая отобрать часть его личности. Зритель должен противостоять врагу. Недостающий кусок обычно изображается через человека как препятствие. Это часто соотносится с темой, в которой главный герой должен понимать, что «недостающие части» не являются объектами, которые можно легко получить. В конце истории главный герой должен отказаться от своих магических способностей или магии.

Использование цифровых технологий может создать экспериментальную и иммерсивную версию старых пьес, таких как китайская пьеса 16-го века: "Павильон пионов. " Этот иммерсивный проект под названием Inner Awareness: The Dream of Du Linang передает трансцендентные концепции аудитории, используя пространственные отношения, зависящие от тел членов аудитории, с помощью цифровых технологий. Цифровые технологии, такие как технологии отслеживания движения и компьютерные визуальные эффекты, используются для погружения аудитории. Цель использования таких технологий - погрузить аудиторию в тактильные последовательности в спектакле, используя реальных актеров в сочетании с отслеживанием движения и отображением для создания голографического эффекта, выступая вместе с актерами. Это цифровое погружение направлено на воссоздание классического китайского сада как места, где публика может прогуляться и испытать спектакль. Пространственные отношения сада позволяют аудитории заполнить пустоту субъективными личными переживаниями и воспоминаниями, создавая уникальный опыт для каждого члена аудитории. Сад воссоздан в цифровом формате, с использованием реальных фотографий настоящего сада, служащих основой, и наложения на них компьютерных эффектов. Цифровой иммерсивный сад - это способ рассказать историю с использованием концепции пространства, которая призвана погрузить публику в иллюзорную природу пьесы. Кроме того, будет отслеживаться и проецироваться фигура каждого члена аудитории, создавая личное взаимодействие. Зрителей поощряют создавать движения для своих цифровых тел, которые еще больше погружают аудиторию - они становятся частью пьесы.

Дальнейшее использование этой технологии можно рассматривать как современное движение по объединению классики прошлых лет. с современными виртуальными технологиями. Примеры можно увидеть в современной западной культуре, такой как H. Сериализованный роман Дж. Уэллса 1897 года Война миров адаптирован к известному мюзиклу Джеффа Уэйна. Последний стал свидетелем драматической трансформации в иммерсивный опыт, реализующий виртуальную реальность, дополненную реальность, объемные голограммы, живых актеров, все настроено на музыку, написанную Джеффом Уэйном и структурированную по всему миру, созданную Г. Дж. Уэллсом. Такие компании, как Secret London и Dot Dot Dot, находятся в авангарде таких технологий, и последняя разработала этот мир вокруг ключевых точек в Лондоне, где разворачивалась сюжетная линия, и дает аудитории возможность пережить ряд захватывающих впечатлений, которые влияют на их чувства и чувства. реальности. Зрители начинают с прибытия на лондонскую Лиденхолл-стрит, где они быстро отправляются в 60-минутное захватывающее приключение через классические места площадью 22 000 квадратных футов, такие как Horsell Common и Викторианский Лондон. Виртуальный опыт служит революцией в современном театре, где зрители больше не остаются пассивными наблюдателями в своих любимых пьесах и романах, а скорее чувствуют, как будто они были вписаны в историю. Прекращая свое недоверие на раннем этапе, участники могут быстро погрузиться в ключевые моменты истории, посетив знаковые места из «Войны миров», такие как Обсерватория, Дом Кэрри, Дом Джорджа, Поездка на лодке и Храбрый Лондон. Разница между этим и другими примерами заключается в том, что это полное погружение от начала до конца. Интервал, который требуется в шоу определенной продолжительности, резко отличается от других иммерсивных шоу, где зрители возвращаются к реальности. Вместо этого, когда наступает перерыв, участников отводят в тематический бар Red Weed с 20-минутной версией The Red Weed Джеффа Уэйна, исполняемой исключительно в это время. От начала до конца в шоу используется огромное количество устройств, чтобы превратить обычный иммерсивный театр в нечто гораздо большее, чем жизнь.

Политика и театр

В 1992 году местный бразильский театральный деятель по имени Аугусто Боаль объявил, что баллотируется на роль комиссара (мэра) и победил на выборах под лозунгом «Имейте мужество, чтобы быть счастливым». Аугусто нанял пять актеров, работающих полный рабочий день, и десять актеров, работающих неполный рабочий день, чтобы развить свой стиль "уличного театра", основанный на идее предоставления интерактивных театральных представлений в бедных частях Рио, чтобы передать политическую политику через искусство театра. действовать на межличностном уровне и повышать моральный дух в бедных кварталах с помощью средств массовой информации, что очень часто недостижимо для рабочего класса в целом. «Мы используем театр, чтобы обсуждать проблемы сообществ, рабочих, черных, женщин, беспризорных детей, безработных, бездомных, и т. д. Мы не хотим пассивной аудитории, просто наблюдающей. Мы предлагаем, напротив, чтобы публика участвовала, вмешивалась, выходила на сцену и предлагала альтернативы сюжету: создать новую историю… Театр - это политический, а политика - это театр ». Заявленная цель Боала состояла в том, чтобы использовать театр для изменения политический мир, а не чтобы политический мир заставил его измениться. Его идея «законодательного театра» изменила бразильский политический стиль, а позже станет стилем искусства, используемым на международном уровне для защиты общественных организаций.

Критика

Театральные зоны, которые закрыты для посещения, могут стать стимулом для некоторых зрителей к исследованию. Но дизайнеры декораций часто не могут спланировать возможности и опасности для зрителей, которые выходят за рамки сценария для исследования во время представлений. запрещено входить в зоны с ограниченным доступом, но желание пройти в зону с ограниченным доступом является не отказом от участия аудитории, а улучшением общего впечатления от иммерсивного театра. Взаимодействие с res Запутанные области могут добавить новую перспективу в иммерсивный театр. Одним из примеров ограниченного пространства является представление, проводимое в разных залах Сомерсет-хауса и Королевского колледжа Лондона. Во время выступления члены аудитории встретили табличку с надписью «НЕ входить». Было ясно, что представление запрещает любому зрителю входить в комнату, поскольку это не было частью представления. Интересно, что находится за пределами запретной зоны, некоторые вошли в запретную зону и вышли за пределы установленной зоны. Представление о том, что аудитория входит в закрытые зоны, способствует интерактивному погружению, потому что закрытые зоны содержат ощущение тайны и удивления, которые дизайнеры декораций не могут спланировать; этот импульс к исследованиям, возможно, привел к рождению интерактивного и иммерсивного театра. Ограниченные зоны добавляют слой к общему впечатлению от иммерсивного театра, но также могут быть опасными, и безопасность должна считаться превыше всего. Некоторые дизайнеры иммерсивных театров включают в свою работу аудиторию, которая безопасно отклоняется от сценария. «Приключение 1», проводимое британским интерактивным игровым театром «Кони», состоит из зрителей, которые записывают свои приключения в Сент-Поле недалеко от центра Лондона. Участники находятся на открытой и неограниченной площадке в наушниках, воспроизводящих фиксированное повествование. Оттуда зрители могут путешествовать куда угодно. Хотя члены театра прислушиваются к руководству, они могут столкнуться с различными переживаниями, выходящими за рамки сценария или роли. Это способствует большему количеству впечатлений, которые дизайнеры декораций не могут спланировать в исходном опыте.

Ссылки
  1. ^«7 идей для девичников, которые не перестарались · Ставки». Ставки. 2019-05-07. Проверено 24 июля 2019.
  2. ^ Буко, Екатерина (май 2014 г.). «Интерактивность и погружение в медиа-перформанс». Участие: Журнал исследований аудитории и приема. 11 (1).
  3. ^ Уайт, Гарет (4 сентября 2012 г.). "О иммерсивном театре". Theatre Research International. 37 (3): 221–235. doi : 10.1017 / S0307883312000880.
  4. ^ Сакеллариду, Элизабет (2014). «Боже мой, участие зрителей!: Некоторые размышления XXI века». Сравнительная драма. 48 (1 и 2): 13–38. doi : 10.1353 / cdr.2014.0005.
  5. ^ Уотсон, Райан Дж; и другие. (2016). «Снижение рискованного поведения среди молодежи с помощью интерактивного театра». Журнал гуманитарных наук и расширения. 4, # 1: 70–77.
  6. ^ Эванс, Сьюзан (2013). «Личные убеждения и национальные рассказы: театр в музеях как инструмент исследования исторической памяти». Куратор: Музейный журнал. 56 (2): 189–197. doi : 10.1111 / cura.12019.
  7. ^Мейсон, Монера (2009). «Путеводитель по иммерсивной Библии». Погружение западного побережья: 46.
  8. ^ МАНИЛЛА ЭРНСТ И УИЛЛМАР Заутер. «Дневник Антигоны - молодые зрители как соавторы радио-драмы с GPS-наведением». Северное театроведение. 27: нет. 1: 32–41.
  9. ^Бучер, Джон (2018). Повествование для виртуальной реальности: методы и принципы создания иммерсивных повествований. Нью-Йорк: Рутледж. С. 133–152.
  10. ^ Бучер, Джон (2018). Создание повествовательных структур: методы повествования для виртуальной реальности и принципы создания иммерсивных повествований. Нью-Йорк: Рутледж. С. 158–195. ISBN 978-1-138-62965-3.
  11. ^ Фэн, Цяньхуэй (18 сентября 2017 г.). "Интерактивная драматургия для китайской оперы Куньцю: Павильон пиона". Interactivearchitecture.org.
  12. ^"Общество Герберта Уэллса". Общество Герберта Уэллса. Проверено 11 июля 2019.
  13. ^«Музыкальная версия Джеффа Уэйнса Войны миров». www.thewaroftheworlds.com. Проверено 11 июля 2019.
  14. ^«Война миров приближается». Лондон внутри. 2019-04-10. Проверено 11 июля 2019 г.
  15. ^«dotdotdot: Джефф Уэйн: Война миров: захватывающий опыт». dotdotdot - Музыкальная версия Джеффа Уэйна «Война миров: захватывающий опыт». Проверено 11 июля 2019 г.
  16. ^Кларендон, автор: Эмма (9 апреля 2019 г.). «НОВОСТИ: Полная информация о музыкальной версии Джеффа Уэйна« Война миров »: раскрытие иммерсивного опыта». Люблю Лондон Люблю Культуру. Проверено 11 июля 2019.
  17. ^Ошибка цитирования. См. Встроенный комментарий, как исправить.
  18. ^ Heritage, Paul (1994). «Смелость быть счастливым: Аугусто Боаль, Законодательный театр и 7-й Международный фестиваль Театра угнетенных». TDR. 38 (3): 25–34. DOI : 10.2307 / 1146376. JSTOR 1146376.
  19. ^ Алстон, А (2016). «Делая ошибки в иммерсивном театре: зрелище и странствующее погружение». Журнал современной драмы на английском языке. 4 (1): 61–73.
Последняя правка сделана 2021-05-23 12:09:52
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте