Дополнительные карты для 6 игроков | |
Origin | США |
---|---|
Альтернативные имена | Пятьсот |
Тип | Уловки |
Игроки | 2-6 |
Требуемые навыки | Память, Тактика |
Карты | 33-63 |
Колода | Франский язык |
Играть | По часовой стрелке |
Ранг карты (сначала высшая) | Козырная масть: Джокер JJAKQ (13) (12) (11) 10 9 8 7 6 5 4 (3) (2). Другое: Джокер AKQ (J) (13) (12) (11) 10 9 8 7 6 5 4 (3) (2) |
Время игры | 30 минут |
Случайный шанс | Среднее |
Похожие игры | |
Euchre, Bridge |
500 или пятьсот, также называемые bid Euchre (но не путать с другой игрой с тем же названием ) - это игра-трюк, которая является расширением каждый с некоторыми идеями из моста. Для двух-шести игроков рекомендуется хорошая игра для трех игроков. Она возникла в Америке до 1900 года и продвигалась компанией United States Playing Card Company, которая защищала авторские права и правила продавала в 1904 году. 500 - это социальная карточная игра, которая была очень популярна в США примерно до 1920 года, когда сначала аукционный мост, а контрактный мост лишили его благосклонности. 500 по-прежнему пользуется популярностью в Огайо и Пенсильвании, где ему обучали шесть поколений в масштабах всего сообщества, а также в других странах: Австралии, Новой Зеландии, Канаде (Квебек ) и Шетландских островах. Основатель Five Hundred, US Playing Card Company из Цинциннати, штат Огайо, теперь имеет штаб-квартиру на другом берегу реки Огайо в Эрлангере, Кентукки. Считается, что пятьсот является национальной карточной игрой Австралии.
Из множества вариантов до 500 стандартная колода содержит 43 игральных карты : включен джокер (иногда два, и в этом случае черный джокер бьет красный), а двойки, тройки и две четверки удаляются. Удаляются либо две черные четверки, либо четыре пиковых и 4 бубновых, и в этом случае четвертого, соответствующий цвету козыря, также считается козырной, так что всегда остается 13 козырных карт (14 при использовании двух джокеров).. Карты раздаются каждому из четырех игроков, а три (четыре с двумя джокерами) сдаются лицом вниз, образуя котенка (также известная как вдова, слепая или закрытая карта). В качестве альтернативы можно использовать колоду из 45 карт (46 с двумя джокерами), и в этом случае четверки не удаляются. Каждый игрок по-прежнему получает в руку 10 карт, но котенок увеличивается до пяти карт (шесть с двумя джокерами).
Игроки играют парами, обычно напротив друг друга. Традиционно каждому игроку раздается пачка из трех карт, одна котенку, пачка по четыре карты каждому игроку, одна котёнку, пачка по три карты каждому игроку, одна котёнку или колода из 45 карт. : раздача осуществляется путем раздачи трех карт каждого игрока, затем размещения трех карт в котёнке, по четыре карты для каждого и двух для котёнка, а затем трёх. В некоторых версиях, если игрок не получает лицевую карту, это считается ошибкой и может потребоваться повторная сдача.
Как и в euchre, в мастях без козырей порядок карт от старшего к младшему - туз, король, дама, (валет), 10, 9, 8, 7, 6, 5, (4). В козырной масти старшей картой используется джокер, иногда называемый лучшей беседкой по отношению к козырным валетам, за которым следует валет козырной масти, называемый правой козырной, и валет той же масти, что и козырь. масть называется левой беседкой, которая считается частью козырной масти, за которой следуют туз, король, дама, 10, 9, 8, 7, 6, 5, (4).
Бауэр - это англицизация немецкого Бауэр, слова, означающего крестьянин, крестьянин или пешка. Это имя часто используется для обозначения игры «Джек немецких игр».
После раздачи игроки по очереди звонят, выбирая либо сделать ставку, либо отдать пас. Ставка указывает общее количество уловок, которое, по мнению участника торгов, он и их партнер воспользуются, и масть, которая будет козырной для этой руки, или что козырная масть не будет. Например, ставка «семь пик» (7 ♠) указывает на то, что игрок намеревается выиграть или более взяток с мастью козырей, тогда как ставка «семь без козырей» (7NT) означает, что игрок намеревается выиграть семь или более взяток без козырной масти (в этом случае единственного козырем является джокер).
В американской игре ставка в шесть «инкле». Игрок, который делает ставку «малейшие лопаты», указывает своему партнеру, что у него есть несколько лопаток, но их недостаточно для ставок семь. Только первые два игрока могут подозревать.
Игрок может решить не делать ставки или «пасовать». Торги проходят по часовой стрелке вокруг стола, при этом каждый игрок пасует или делает ставку с более высокой оценкой. Игрок, который делает пас, не может делать ставку в этой руке.
Игрок, сделавший ставку, может снова сделать ставку на этой руке, только если была промежуточная ставка другого игрока. Однако в некоторых вариантах игрок сделал ставку, но не прошел, всегда может снова сделать ставку в этой руке.
Порядок старшинства мастей в торгах (от высшего к низшему, как показано в оценках ниже): червы, бубны, трефы, пики. Поэтому, например, игрок делает который ставку 7 ♣, может быть перебит последующим игроком, сделавшим ставку на 7 ♦ или 7 ♥, но не на семь пик. Ставка "без козыря" превосходит любую одномастную ставку с таким же числом. Инклы обычно также имеют такой же рейтинг: если первый игрок делает ставку 6 ♥, следующий игрок не может найти пики, трефы или бубны. Их единственные варианты: 6NT, ставка семь или более (любой масти, без козырей или Misère) или пас. В конце концов, пасуют все, кроме одного, ставка принимается.
В американской игре есть только один раунд торгов, где каждый игрок получает по очереди один шанс сделать ставку или пас. Игрок, сделавший успешную ставку, забирает котенка. Этот игрок перебирает свои руки и сбрасывает три наименования полезные (или пять в случае колоды из 45 карт) карты (возможно, включая карты, взятые у котенка) и кладет их рубашкой вверх; сброшенные карты больше не играют в раздаче.
Если никто не делает ставку, существует несколько вариантов. Чаще всего рука объявляется мертвой и производится перетасовка и повторная сдача. Это можно повторить только дважды, после чего раздача переходит к следующему игроку. В качестве альтернативы, игра ведется без ставок, что означает, что раунд играется без козырей, и за взятку набирается десять очков. Другие варианты включают то, что сделка переходит к следующему игроку (без перестановок); или что, если никто другой не делает ставки, дилер сделать ставку.
Игра фокусируется на трюках. Лидерство начинается с игрока, выигравшего торги. В некоторых вариантах первым идет игрок слева от дилера, независимо от того, кто выиграл ставку. Игроки должны следовать их примеру, если они (это включает левую беседку или другую карту, которая считается козырной, если козырь открыт). Если у игрока больше нет карт той масти, она может сыграть любую карту в руке. После того, как все четыре игрока разыграли карту, взятку берет старший козырь. Если козырь не разыгран, взятку выигрывает самая старшая карта ведущей масти. Победитель взятки делает взятку. После того, как все уловок сыграны, рука засчитывается. Игрок слева от предыдущего дилера раздает следующую руку, так что раздача перемещается по столу по часовой стрелке.
Двойное нулло может быть объявлено одним партнером, даже если другой партнер пасует. В этом случае игрок, который называет нулло, тянет своего партнера, и оба должны играть и не брать никаких уловок. Человек, который называет двойное нулло, берет котенка и дает пять карт, он / она хочет сбросить, своему партнеру. Затем их партнер должен взять эти пять карт и выбрать те, которые он / она хочет оставить, и сбросить остальные.
Существуют вариации с добавлением или вычетами из колоды для игры с тремя, пятью или шестью игроками 500. Трёхручные команды не используются, команды с пятью игроками меняются, и каждый игрок принимает ход без партнера, в шесть игроков можно играть как тремя командами по два, так и двумя командами по три человека. Для шестиручного игрока 500 требуется специальная колода из 63 карт.
В игру можно играть со стандартным способом, известным как настройка. Оппонент устанавливается, когда он не выполняет контракт на заранее определенное количество ставок. Система начисления очков и начисление очков остается в соответствии со стандартом, но противник, который получает котенок и выставлен, не может делать ставки в следующем раунде. Обратите внимание, что только игрок, получивший котенка (а не все игроки в команде), не может делать ставки в следующей раунде. В случае сета, произошедшего во время «двойной мишени», игрок, который первым коснется котенка, не может делать ставки в следующем раунде.
Как правило, сета происходит на одну уловку больше, чем фактически для разрыва контракта с командой торгов. Другими словами, 5 взяток при заявке на 7 взяток, 4 взятках при заявке на 8 взяток, 3 взятых при заявке на 9 взяток, 2 взятых при заявке на 10ок. Однако для misère, open misère и double misère сет всегда имеет место с 3 взятками.
Нарушение указывает на то, что команда, не участвующая в торгах, намеревается нарушить контракт команды, участвующей в торгах, как на одну уловку больше, чем это действительно необходимо для нарушения контракт. В отличие от правил, нарушение должно вызываться для каждой руки и приводит к дополнительному подсчету очков. Как правило, Breach не используется в игре, когда используется правило.
Один игрок из товарищества, не участвующего в торгах, может потребовать нарушения контракта другие команды после того, как была сделана успешная ставка на контракт на семь взяток (или больше). Заявление о нарушении может быть сделано до или после того, как подрядная команда заберет котенка, но должно быть сделано до начала игры. Обычно нарушение происходит из-за того, что на одну уловку больше, чем фактически для разрыва контракта с командой торгов. Другими словами, 5 взяток при заявке на 7 взяток, 4 взятках при заявке на 8 взяток, 3 взятых при заявке на 9 взяток, 2 взятых при заявке на 10ок. Однако для misère, open misère и double misère нарушение всегда происходит при трех взятках.
Запрос о нарушении может привести к трем сценариям:
нарушение не действует действующей заявкой, команда не может выиграть или проиграть («выходите через ход») на основе очков, или полученных в результате звонка о нарушении.
Игрок, который объявляет нарушение, но не выполняет условия нарушения (сценарий выигрыша / проигрыша или проигрыша / проигрыша), не может делать ставки в следующем раунде. Игрок, который предлагает контракт на семь взяток, но его успешно нарушает соперник (сценарий проигрыш / выигрыш), не может делать ставки в следующем раунде.
Вариант подсчета очков, правило распределения очков завершает игру, когда одна команда имеет отрицательный результат, а другой - положительный, что приводит к разброс 500 или более пунктов.
Двуручные 500 Играются колодой из 43 карт в соответствии со стандартной игрой. В то время как в стандартной игре, в которой участвуют партнеры, в игре с двумя руками игрок играет как руку, которая ему сдается, так и руку своего партнера, сдается на стол. Раздача такая же, как и в стандартной игре, за исключением того, что руки партнеров сдаются на так, чтобы у них было по 5 закрытых карт, каждую из закрытых лицевой стороной вверх (всего 10 карт). Торги такие же, как и в стандартной игре, за исключением того, что Misère, как правило, не допускается. Котенок используется только с рукой игрока, и его нельзя менять местами между руками. Порядок игры соответствует стандартной игре. После каждой взятки все открытые закрытые карты из рук партнера переворачиваются и раскрываются. Затем игра продолжается с отрывом руки, выигравшей последнюю взятку.
Как вариант, в игру можно играть втроем, но с «мертвой рукой».
В альтернативной версии используется стандартная колода из 52 карт. Каждому игроку сдается по десять карт, а затем на столе появляются еще 8 карт. Каждый игрок выбирает одну из этих карт, чтобы добавить котенка. Никаких манекенов не используется, торги стандартные. После того, как ставка выиграна, защищающийся игрок добавляет одну из оставшихся открытых карт в свою руку и сбрасывает ненужную карту. Оставшиеся открытые карты добавляются в стопку мертвых карт.
Еще один вариант - использовать стандартную игровую колоду из 45 (или 43) карт, а игроки поочередно вытягивают карты из центральной колоды. Котенок откладывается заранее, и игроки, в свою очередь, берут карту, решают оставить или сбросить ее, а затем либо сбрасывают, либо оставляют следующую карту, выполняя действие, противоположное предыдущему.
500 на троих разыгрывается колодой из 33 карт (джокер плюс «колода пикета», т.е. 2s, 3s, 4s, 5s и 6s удалены из стандартные 52 карты). Раздача, подсчет очков и игра такие же, как и в стандартной игре. Распространенный вариант - торги, при которых перед ставкой на семь взяток можно сделать ставку. Этот вариант разрешен из-за относительной редкости ставок на семь взяток за пределами командной игры. Аналогичным образом можно сделать ставку на Open misère. В качестве альтернативы в игру можно играть стандартной колодой (45 или 43 карты) с одной рукой, сданной рубашкой вверх, которая остается нетронутой во время игры (так называемая «мертвая рука»). Общая стратегия состоит в том, что два игрока, которые не смогли сделать ставку, образуют временный альянс, пытаясь заставить другого игрока проиграть свою ставку.
Другой вариант позволяет играть пяти игрокам. Используются все карты в колоде (но только один джокер), так что каждому игроку может быть сдано по десять карт. Торги начинаются слева от дилера и работают по той же системе, что и обычные 500. Игрок, выигравший торги, может затем выбрать «действовать один» (идти самостоятельно - без партнера для этой руки) или получить выбрать карту (джокер выбрать нельзя) выбрать партнера. Обычно выбирается одна из беседок или другая высокая карта;однако некоторые варианты не позволяют коллировать козырную карту. Есть две версии этой вариации. В одном из них игрок, владеющий выбранной картой, объявляет, что она у него есть, а затем становится партнером участником в этом раунде. С другой стороны, даже игрок, выигравший торги, не будет знать, кто является партнером, пока выбранная карта не будет сыграна (хотя выбранная карта может быть картой, которая есть у самого участника торгов, то есть они фактически не выбрали партнера). Обратите внимание, что партнерство обычно меняется для каждого раунда. Остальные три игрока играют против товарищества. Игрок, выигравший ставку, разыгрывает первую карту.
При подсчете очков для этого варианта используются те же значения, что и для обычных 500. Если партнерство выиграет необходимое количество взяток, они оба получат баллы (полные баллы за каждый или половину балла за каждый, в зависимости от варианта), и если они этого не делают, они оба теряют очки (полностью или наполовину). Этот игрок получит десять очков. В этом варианте обычно недопустимы ни плохо, ни открыто, так как его слишком легко выиграть. Каждый игрок меняет фиксированных команд, и каждый игрок играет сам за себя. Это характер динамики, и появятся новые стратегии.
Компания United States Playing Card Company создала специальные колоды карт для шестисторонней игры 500 с использованием всего 63 карт. Помимо использования всех 52 карт стандартной покерной колоды и одного джокера, эти наборы включают 11, 12 и красные 13 (разновидность их колоды из 61 карты, без красных 13-точечных карт, запатентованных в 1881 году, которые были проданы с правилами для предшественников 500 и). обновлены в 1897 году, чтобы включить красные 13). Каждый игрок получает 10 карт, а котенок - 3. Игроки, сидящие поочередно вокруг стола, образуют две команды по три игрока в каждой (или три команды по два игрока в «Cut Throat Six-Handed» 500). Эти колоды также изготавливают Королевская туфля, Пятник и Картамунди. Другой вариант - использовать два джокера, самый высокий из которых занимает черно-белый.
В некоторых версиях нет козырных игр (включая misère), единственный козырь - это джокер (лучшая карта) и у нее нет масти. Нет ни одного шара, и все валеты попадают между дамой и картой с самым большим номером (десять, двенадцать или тринадцать) масти. Игроки всегда должны следовать их примеру и использовать джокер. Игрок может сыграть трюк с джокером, назвав масть, которой он будет следовать, но не может назвать масть, в которой игрок ранее заявлял, что она недействительна. В некоторых вариантах игрок не может «отказаться» от джокера, если есть использовать его как карту той масти, в которой игрок уже объявил недействительной (если только джокер не является единственной картой в руке игрока). В некоторых вариантах джокер может быть использован как первая или последняя карта в масти.
В других вариантах лица, выигравшее ставку, также имеет возможность «Объявить». Такое заявление дает право победителю получить одну карту от своего партнера после сброса с котенка или слепой. Партнер выбирает свою лучшую карту и передает ее лицом вниз победившему участнику торгов, который должен сбросить одну дополнительную карту, чтобы сохранить руку из десяти карт. Победивший участник торгов теперь играет против оппонентов без помощи партнера и должен взять все взяток. Если такая ставка неуспешна, она оценивается как -500 (минус 500).
Вариант, в котором победившая команда / игрок должны набрать ровно 500 очков. Игра ведется как обычно, с дополнительным правилом, согласно которому 1000 очков (например, 500 отрицательных) проигрывают. "Peggings" (или "Scab Points") должны быть сыграны. Этот вариант обычно (не всегда) приводит к более длительной игре и создает приятный уровень сложности как для ставок, так и для игры.
Локальные варианты могут исключать открытое misère, misère или и то, и другое.
Вариант для четырех игроков, использующих два джокера ("bonhommes") и стандартный набор из 52 карт, за исключением двоек и троек. Белый Джокер («бланш») считается более сильным. Игрокам раздаются по 10 карт групп по 3–3–4. Когда 3 пройдены, еще 3 идут к котенку («болтовня», середина стола). После раздачи в середине должно быть 6 карт. Некоторые варианты позволяют поворачивать последнюю карту, помещенную в котенка, вертикально, чтобы все игроки ее могли видеть.
Атакующий игрок берет котенка и сбрасывает шесть карт по своему выбору, и никто другой игрок не может их видеть. Торги осуществляется соответственно с другим, и Мисер («Нюлот») может быть разрешен. «Petite» меньше равен 500 очкам и может быть перебита только на 8NT, в то время как «la grosse» или open misère стоит 1000 очков и может быть перебил только на 10NT (последний отличается тем, что все карты кладутся лицом вверх.).
В игре набирается 1000 очков. Если команда не выполняет контракт, очки добавляются к общему количеству очков другая команда. Очки никогда не вычитаются.
Цель состоит в том, чтобы команда, выигравшая ставку, выполнила как минимум взятый, сколько заявили. Если высокая ставка 8 ♥, то выигрывает, если они возьмут 8, 9 или все 10 взяток и начисляются очки в соответствии с таблицей ниже. В исходных правилах нет бонусов за овертрики (уловки с превышением числа ставок). Если они не сделают свою ставку, из их оценки вычитается такое же количество очков. Независимо от того, выполнит ли команда, выигравшая ставку, свою ставку, противоположная команда получает 10 очков за каждую взятку. Команда выигрывает игру, набрав не менее 500 очков; если две команды набирают 500 или более очков в одной и той же раздаче, одна - выиграв свою контрактную ставку, а противник - выиграв несколько уловок, только команда, выигравшая ставку, выигрывает игру («выходит за дверь»), хотя некоторые австралийские версии ( см. ниже) считают, что для победы в игре в любой момент необходимо выиграть ставку. Защищенные авторским правом 1904 г.), разработанные US Playing Card Co., гласят: «Если какой-либо игрок забивает во время розыгрыша руки, баланс руки не разыгрывается, если только участник торгов не может выиграть», что означает, что первый игрок 500 выигрывает, если участник торгов (также называемый «создателем» или «объявляющим») не сделает 500 позже в той же раздаче. Команда, набравшая -500 очков или ниже (называемая «отброшенными на 500 очков») проигрывает игру. Это также известно как «выйти через черный ход» или «выйти назад».
Следующая таблица является наиболее часто используемым условием оценки (и приоритета ставок) "Avondale"}
Уловки | Пики | Трефы | Бубны | Червы | Без козыря |
---|---|---|---|---|---|
6 уловок | 40 | 60 | 80 | 100 | 120 |
7 уловок | 140 | 160 | 180 | 200 | 220 |
8 трюков | 240 | 260 | 280 | 300 | 320 |
9 трюков | 340 | 360 | 380 | 400 | 420 |
10 трюков | 440 | 460 | 480 | 500 | 520 |
Slam | 250 для контракта ниже общей суммы 250 баллов, нормальное для более 250 | ||||
Misère | 250 | ||||
Открыть Misère | 500 | ||||
Blind Misère | 1000 |
Уловки | Пики | Трефы | Бубны | Червы | Без козыря |
---|---|---|---|---|---|
6 уловок | 40 | 80 | 120 | 160 | 200 |
7 приемов | 60 | 120 | 180 | 240 | 300 |
8 приемов | 80 | 160 | 240 | 320 | 400 |
9 уловок | 100 | 200 | 300 | 400 | 500 |
10 трюки | 120 | 240 | 360 | 480 | 600 |
Slam | 250 для контракта ниже общего количества баллов 250, нормальное для более 250 | ||||
Misère | 250 | ||||
Open Misère | 500 | ||||
Blind Misère | 1000 |
Это варианты, которые могут быть согласованы между игроками с самого начала, или региональные варианты обычно предполагаемых правил.
Оценка за каждое семейство уловок снижается на 20 очков (см. Таблицу ниже), в результате чего 10NT (самая высокая ставка) будет стоить ровно 500 очков.
Уловки | Пики | Трефы | Бубны | Червы | Без козыря |
---|---|---|---|---|---|
6 уловок | 20 | 40 | 60 | 80 | 100 |
7 уловок | 120 | 140 | 160 | 180 | 200 |
8 трюков | 220 | 240 | 260 | 280 | 300 |
9 уловок | 320 | 340 | 360 | 380 | 400 |
10 уловок | 420 | 440 | 460 | 480 | 500 |
Misère | 150 | ||||
Open Misère | 250 | ||||
Hi / Lo | 350 | ||||
Double Misère | 450 | ||||
Patastrophe | 750 | ||||
Blind Misère | 1000 |
Ставки обычно делаются с учетом того, что вы будете получать карты от котенка и играть с партнером (кроме misère и open misère), который, надеюсь, также сможет выиграть определенное количество уловок. Хотя количество приемов, которые, по вашему мнению, сможет использовать ваш партнер, будет работать в зависимости от ситуации, вам следует делать, исходя из этого предположения, а не только на картах в вашей руке.
С другой стороны, также важно помнить, что ваш партнер будет использовать ту же стратегию при назначении ставок; и, следовательно, если ваш партнер, например, предлагает 6 ♥, вам не обязательно делать ставку 8 ♥ просто потому, что у вас на руке две карты предложенной масти.
Когда вы сталкиваетесь с рукой, более или менее даже двух разных мастей, принято делать ставку на масть с более высоким значением очков.
При игре с 45 картами колода состоит из четырех мастей по 11 карт в каждой и одного джокера. В одномастном контракте (7 ♥, 8 ♠ и т. Д.) Козырная масть будет состоять из 13 карт, масть одного цвета будет иметь только десять, а две масти противоположного цвета останутся по 11 карт каждая.
Простая стратегия торгов - попытаться предсказать, как неучтенные козыри (те, которые вы на самом деле не держите в руке) будут распределены между оставшимися игроками, за исключением котенка, со всеми при равных условиях. Другими словами, если у вас есть семь карт одной масти, может быть полезно предположить, что оставшиеся шесть козырей равномерно распределяются между оставшимися тремя игроками (по два каждого и ни одной в котёнке). Это может дать общее представление о том, сколько раз ваши противники смогут следовать их примеру в каждой из четырех мастей.
Если вы выиграли торги на одномастный контракт и получили котенка, основная стратегия сброса состоит в том, чтобы убрать из вашей руки как можно больше мастей, не являющихся козырями, таким образом давая возможность использовать козыри. Однако сброс как можно большего количества мастей - это только базовая стратегия, и к ней следует относиться с некоторыми оговорками.
Во-первых, в большинстве контрактов выгодно держать туза любой не козырной масти, так как при прочих равных у каждого игрока с высокой вероятностью будет как минимум две карты любой данной нетрамповой масти., что делает туз этой масти выигрышной картой.
Во-вторых, в некоторых случаях также может быть эффективным намеренное сохранение короля не козырной масти и младшей карты той же масти (например, ♥ 6 и ♥ K, когда пики являются козырем), когда вы не можете полностью сбросить эту масть. Результирующая стратегия состоит в том, чтобы затем сначала разыграть младшую карту, предполагая, что вы проиграете взятку игроку с тузом этой масти, а затем, когда вы восстановите контроль над столом, разыгрывается король в предположении, что он будет выигрышной картой.
Путь, по которому следует вести карты, всегда зависит от ситуации и может изменяться в правилах, описанных в разделе «Правила».
Sometim Так как это называется промыванием или кровотечением, немедленное ведение козыря часто может быть (но не всегда) эффективной стратегией. Обычно это делается в следующих ситуациях.
Во-первых, когда у игрока количество высоких козырей выше среднего, он может пожелать выкинуть низкие высокие козыри. Например, если у игрока, сделавшего ставку 7 ♥, остается красный джокер и ♦ J ♥ AKQ4, то у него пять из шести старших карт (и всего шесть). Подходящей стратегией было бы начать игру, играя с высшим козырем (джокером), чтобы попытаться форсировать игру ♥ J.
Альтернативной стратегией в этой ситуации было бы сыграть ♥ Q. Эта альтернативная стратегия вынуждает с ♥ J выбирать между розыгрышем валета или сбросом младшего козыря, чтобы намеренно проиграть ферзю.