500 (карточная игра) - 500 (card game)

редактировать
500
Шесть рук 500 игральных карт.jpg Дополнительные карты для 6 игроков
OriginСША
Альтернативные именаПятьсот
ТипУловки
Игроки2-6
Требуемые навыкиПамять, Тактика
Карты33-63
КолодаФранский язык
ИгратьПо часовой стрелке
Ранг карты (сначала высшая)Козырная масть: Джокер JJAKQ (13) (12) (11) 10 9 8 7 6 5 4 (3) (2). Другое: Джокер AKQ (J) (13) (12) (11) 10 9 8 7 6 5 4 (3) (2)
Время игры30 минут
Случайный шансСреднее
Похожие игры
Euchre, Bridge

500 или пятьсот, также называемые bid Euchre (но не путать с другой игрой с тем же названием ) - это игра-трюк, которая является расширением каждый с некоторыми идеями из моста. Для двух-шести игроков рекомендуется хорошая игра для трех игроков. Она возникла в Америке до 1900 года и продвигалась компанией United States Playing Card Company, которая защищала авторские права и правила продавала в 1904 году. 500 - это социальная карточная игра, которая была очень популярна в США примерно до 1920 года, когда сначала аукционный мост, а контрактный мост лишили его благосклонности. 500 по-прежнему пользуется популярностью в Огайо и Пенсильвании, где ему обучали шесть поколений в масштабах всего сообщества, а также в других странах: Австралии, Новой Зеландии, Канаде (Квебек ) и Шетландских островах. Основатель Five Hundred, US Playing Card Company из Цинциннати, штат Огайо, теперь имеет штаб-квартиру на другом берегу реки Огайо в Эрлангере, Кентукки. Считается, что пятьсот является национальной карточной игрой Австралии.

Содержание
  • 1 Настройка
  • 2 Торги
    • 2.1 Специальные ставки
  • 3 Геймплей
  • 4 Варианты
    • 4.1 Правило установки
    • 4.2 Правило нарушения (связанное с правилом набора)
    • 4.3 Правило разброса точек
  • 5 Версии
    • 5.1 Двуручное 500
    • 5.2 Трехручное 500
    • 5.3 Пятиручное 500
    • 5,4 Шесть рук 500
    • 5,5 Нет Trump 500
    • 5, 6 Walker Ultimate 500
    • 5,7 Французско-канадский вариант
  • 6 Сохранение баллов
    • 6,1 Таблица оценок Avondale
    • 6,2 Исходная таблица оценок
    • 6.3 Другие варианты подсчета очков
    • 6.4 Идеальный вариант
  • 7 Стратегия
    • 7.1 Ставки
    • 7.2 Подсчет карт
    • 7.3 Сброс котенка
  • 8 Игра в карты
    • 8.1 Ведущий козырь
  • 9 См.
  • 10 Примечания
Настройка

Из множества вариантов до 500 стандартная колода содержит 43 игральных карты : включен джокер (иногда два, и в этом случае черный джокер бьет красный), а двойки, тройки и две четверки удаляются. Удаляются либо две черные четверки, либо четыре пиковых и 4 бубновых, и в этом случае четвертого, соответствующий цвету козыря, также считается козырной, так что всегда остается 13 козырных карт (14 при использовании двух джокеров).. Карты раздаются каждому из четырех игроков, а три (четыре с двумя джокерами) сдаются лицом вниз, образуя котенка (также известная как вдова, слепая или закрытая карта). В качестве альтернативы можно использовать колоду из 45 карт (46 с двумя джокерами), и в этом случае четверки не удаляются. Каждый игрок по-прежнему получает в руку 10 карт, но котенок увеличивается до пяти карт (шесть с двумя джокерами).

Игроки играют парами, обычно напротив друг друга. Традиционно каждому игроку раздается пачка из трех карт, одна котенку, пачка по четыре карты каждому игроку, одна котёнку, пачка по три карты каждому игроку, одна котёнку или колода из 45 карт. : раздача осуществляется путем раздачи трех карт каждого игрока, затем размещения трех карт в котёнке, по четыре карты для каждого и двух для котёнка, а затем трёх. В некоторых версиях, если игрок не получает лицевую карту, это считается ошибкой и может потребоваться повторная сдача.

Как и в euchre, в мастях без козырей порядок карт от старшего к младшему - туз, король, дама, (валет), 10, 9, 8, 7, 6, 5, (4). В козырной масти старшей картой используется джокер, иногда называемый лучшей беседкой по отношению к козырным валетам, за которым следует валет козырной масти, называемый правой козырной, и валет той же масти, что и козырь. масть называется левой беседкой, которая считается частью козырной масти, за которой следуют туз, король, дама, 10, 9, 8, 7, 6, 5, (4).

Бауэр - это англицизация немецкого Бауэр, слова, означающего крестьянин, крестьянин или пешка. Это имя часто используется для обозначения игры «Джек немецких игр».

Ставки

После раздачи игроки по очереди звонят, выбирая либо сделать ставку, либо отдать пас. Ставка указывает общее количество уловок, которое, по мнению участника торгов, он и их партнер воспользуются, и масть, которая будет козырной для этой руки, или что козырная масть не будет. Например, ставка «семь пик» (7 ♠) указывает на то, что игрок намеревается выиграть или более взяток с мастью козырей, тогда как ставка «семь без козырей» (7NT) означает, что игрок намеревается выиграть семь или более взяток без козырной масти (в этом случае единственного козырем является джокер).

В американской игре ставка в шесть «инкле». Игрок, который делает ставку «малейшие лопаты», указывает своему партнеру, что у него есть несколько лопаток, но их недостаточно для ставок семь. Только первые два игрока могут подозревать.

Игрок может решить не делать ставки или «пасовать». Торги проходят по часовой стрелке вокруг стола, при этом каждый игрок пасует или делает ставку с более высокой оценкой. Игрок, который делает пас, не может делать ставку в этой руке.

Игрок, сделавший ставку, может снова сделать ставку на этой руке, только если была промежуточная ставка другого игрока. Однако в некоторых вариантах игрок сделал ставку, но не прошел, всегда может снова сделать ставку в этой руке.

Порядок старшинства мастей в торгах (от высшего к низшему, как показано в оценках ниже): червы, бубны, трефы, пики. Поэтому, например, игрок делает который ставку 7 ♣, может быть перебит последующим игроком, сделавшим ставку на 7 ♦ или 7 ♥, но не на семь пик. Ставка "без козыря" превосходит любую одномастную ставку с таким же числом. Инклы обычно также имеют такой же рейтинг: если первый игрок делает ставку 6 ♥, следующий игрок не может найти пики, трефы или бубны. Их единственные варианты: 6NT, ставка семь или более (любой масти, без козырей или Misère) или пас. В конце концов, пасуют все, кроме одного, ставка принимается.

В американской игре есть только один раунд торгов, где каждый игрок получает по очереди один шанс сделать ставку или пас. Игрок, сделавший успешную ставку, забирает котенка. Этот игрок перебирает свои руки и сбрасывает три наименования полезные (или пять в случае колоды из 45 карт) карты (возможно, включая карты, взятые у котенка) и кладет их рубашкой вверх; сброшенные карты больше не играют в раздаче.

Если никто не делает ставку, существует несколько вариантов. Чаще всего рука объявляется мертвой и производится перетасовка и повторная сдача. Это можно повторить только дважды, после чего раздача переходит к следующему игроку. В качестве альтернативы, игра ведется без ставок, что означает, что раунд играется без козырей, и за взятку набирается десять очков. Другие варианты включают то, что сделка переходит к следующему игроку (без перестановок); или что, если никто другой не делает ставки, дилер сделать ставку.

Специальные ставки

  • Без козыря означает, что джокер (-ы) являются единственными козырными картами (нет козырей и козырной масти при игре без козырей или «нет»).
  • J5 - это особая версия игры без козырей, в которой валет заменяет туза как старшую карту конструкции масти, сохраняя правила в соответствии с одномастной игрой. Джокер остается обычным козырем, и все еще применяются обычные обычные правила его использования. В игре J5 нет нижней беседки (например, бубновый валет не считается червом и т. Д.). Другие карты следуют своей типичной иерархии.
  • A Misère (также называемый Nulot, Nouly, Nullo, Nula или Nello) ставка означает, что делающий ставку игрок пытается не выиграть никакие взятки. При игре с партнером партнер сбрасывает свои карты и не участвует в раунде. Misère - это французское слово, означающее «крайняя бедность». Его можно сделать в любое время.
  • Открыть Misère - это то же самое, что и другое, за исключением того, что игрок, делающий эту ставку, должен открыть все свои карты своим оппонентам после первой взятки. Также называется Lay Down Misère и может быть сделано в любое время.
  • Blind Misère - это то же самое, что и несчастье, за исключением того, что ставка должна быть объявлена ​​до того, как игрок просмотрел свои карты.
  • Double nullo - американец вариант, в котором оба игрока заявившей заявки играют и не выигрывают никакие взятки. Это также называется Grand Nullo, часто искажается гранола.
  • Shields Double - это вариант Double nullo, когда один из партнеров команды торгов разыгрывает свою руку (после первоначального трюка).
  • Patastrophe - это Open Misère, в котором оба партнера в заявочной команде играют, причем оба вызывающих партнера разыгрывают свою руку открытой (после первой взятки). Патастрофа приносит 1000 очков.
  • Версия Уилкинсона Misère согласована до начала игры и предлагается как таковая: 'закрытый misère' может быть предложен в любое время (даже как первая ставка), но разыгрывается открытая, и "open misère" также может быть предложена ставка, но игра открытая и без котенка.
  • Hi / Lo или ставка 5 и 5 означает, что один игрок намеревается выиграть 5 взяток и проиграть 5 взяток в руке. Игра обычно приносит 350 очков и, следовательно, превосходит ставку 9 ♦ или 9 ♣, но не 9 ♦ или 9 ♥. Игра похожа на игру без козырей в том, что Джокер является единственным козырем и может быть только в том случае, если игрок не может иным образом последовать его примером. Когда делается колл Привет / Лоу, участник торгов сбрасывает свои карты и не участвует в розыгрыше.
  • Ральфинг - это когда человек, который делает ставку, получает более 3 взяток (то есть человек выигрывает ставку. С 9 ♥, но берет только 6, или делает ставку Нулло и берет 3 или более взяток). Если человек является Ральфедом, ему не разрешается делать ставки в следующей раздаче. Название происходит от человека, который постоянно завышает ставку и каждый раз ужасно проигрывает. Правило было введено таким образом, чтобы другие могли побеждать в торгах.
  • Slam: Если, поднялся котенка, игрок, предложивший контракт на семь взяток (но не более семи и не мизер), чувствует, что он может выиграть все десять уловок, они могут потребовать сильную руку. Партнер игрока, который играет свою руку к удару, передает одну карту своему партнеру, затем сбрасывает свою руку и не играет. Перед началом игры подрядчик, объявивший «хлопающую руку», должен сбросить карты, пока у него не останется только 10 карт. После этого подрядчик должен выиграть все десять уловок или проиграть ставку в баллах плюс 100 баллов. Общая стоимость руки слэма такая же, как значение ставки восемь в той же масти, игрок невыгодно намеренно понижать ставку за руку, чтобы сделать ставку слэма. Вариант правила Slam см. В разделе «Варианты счета».
Геймплей

Игра фокусируется на трюках. Лидерство начинается с игрока, выигравшего торги. В некоторых вариантах первым идет игрок слева от дилера, независимо от того, кто выиграл ставку. Игроки должны следовать их примеру, если они (это включает левую беседку или другую карту, которая считается козырной, если козырь открыт). Если у игрока больше нет карт той масти, она может сыграть любую карту в руке. После того, как все четыре игрока разыграли карту, взятку берет старший козырь. Если козырь не разыгран, взятку выигрывает самая старшая карта ведущей масти. Победитель взятки делает взятку. После того, как все уловок сыграны, рука засчитывается. Игрок слева от предыдущего дилера раздает следующую руку, так что раздача перемещается по столу по часовой стрелке.

Двойное нулло может быть объявлено одним партнером, даже если другой партнер пасует. В этом случае игрок, который называет нулло, тянет своего партнера, и оба должны играть и не брать никаких уловок. Человек, который называет двойное нулло, берет котенка и дает пять карт, он / она хочет сбросить, своему партнеру. Затем их партнер должен взять эти пять карт и выбрать те, которые он / она хочет оставить, и сбросить остальные.

Варианты

Существуют вариации с добавлением или вычетами из колоды для игры с тремя, пятью или шестью игроками 500. Трёхручные команды не используются, команды с пятью игроками меняются, и каждый игрок принимает ход без партнера, в шесть игроков можно играть как тремя командами по два, так и двумя командами по три человека. Для шестиручного игрока 500 требуется специальная колода из 63 карт.

Установить правило

В игру можно играть со стандартным способом, известным как настройка. Оппонент устанавливается, когда он не выполняет контракт на заранее определенное количество ставок. Система начисления очков и начисление очков остается в соответствии со стандартом, но противник, который получает котенок и выставлен, не может делать ставки в следующем раунде. Обратите внимание, что только игрок, получивший котенка (а не все игроки в команде), не может делать ставки в следующей раунде. В случае сета, произошедшего во время «двойной мишени», игрок, который первым коснется котенка, не может делать ставки в следующем раунде.

Как правило, сета происходит на одну уловку больше, чем фактически для разрыва контракта с командой торгов. Другими словами, 5 взяток при заявке на 7 взяток, 4 взятках при заявке на 8 взяток, 3 взятых при заявке на 9 взяток, 2 взятых при заявке на 10ок. Однако для misère, open misère и double misère сет всегда имеет место с 3 взятками.

Нарушение правил (связанное с правилами Set)

Нарушение указывает на то, что команда, не участвующая в торгах, намеревается нарушить контракт команды, участвующей в торгах, как на одну уловку больше, чем это действительно необходимо для нарушения контракт. В отличие от правил, нарушение должно вызываться для каждой руки и приводит к дополнительному подсчету очков. Как правило, Breach не используется в игре, когда используется правило.

Один игрок из товарищества, не участвующего в торгах, может потребовать нарушения контракта другие команды после того, как была сделана успешная ставка на контракт на семь взяток (или больше). Заявление о нарушении может быть сделано до или после того, как подрядная команда заберет котенка, но должно быть сделано до начала игры. Обычно нарушение происходит из-за того, что на одну уловку больше, чем фактически для разрыва контракта с командой торгов. Другими словами, 5 взяток при заявке на 7 взяток, 4 взятках при заявке на 8 взяток, 3 взятых при заявке на 9 взяток, 2 взятых при заявке на 10ок. Однако для misère, open misère и double misère нарушение всегда происходит при трех взятках.

Запрос о нарушении может привести к трем сценариям:

Победа / проигрыш
Если команда успешно выполняет свой контракт, то она получает все баллы запросальной заявки и Команда, объявляющая нарушение, теряет очки.
Проигрыш / Проигрыш
Если команда, подавшая заявку, не действует свою заявку, но противоположная команда не требует количества трюков для выполнения нарушения, то команда заявки проигрывает в баллах исходной ставки, и команда, объявившая нарушение, теряет заранее определенное значение вызова нарушения.
Проигрыш / Победа
Если команда, делающая ставки, проигрывает свою ставку из-за заранее установленного количества взяток, тогда команда торгов теряет очки контракта, а команда, заявившая о нарушении, получает заранее определенную ценность объявления о нарушении.

нарушение не действует действующей заявкой, команда не может выиграть или проиграть («выходите через ход») на основе очков, или полученных в результате звонка о нарушении.

Игрок, который объявляет нарушение, но не выполняет условия нарушения (сценарий выигрыша / проигрыша или проигрыша / проигрыша), не может делать ставки в следующем раунде. Игрок, который предлагает контракт на семь взяток, но его успешно нарушает соперник (сценарий проигрыш / выигрыш), не может делать ставки в следующем раунде.

Правило распределения очков

Вариант подсчета очков, правило распределения очков завершает игру, когда одна команда имеет отрицательный результат, а другой - положительный, что приводит к разброс 500 или более пунктов.

Версии

Двуручные 500

Двуручные 500 Играются колодой из 43 карт в соответствии со стандартной игрой. В то время как в стандартной игре, в которой участвуют партнеры, в игре с двумя руками игрок играет как руку, которая ему сдается, так и руку своего партнера, сдается на стол. Раздача такая же, как и в стандартной игре, за исключением того, что руки партнеров сдаются на так, чтобы у них было по 5 закрытых карт, каждую из закрытых лицевой стороной вверх (всего 10 карт). Торги такие же, как и в стандартной игре, за исключением того, что Misère, как правило, не допускается. Котенок используется только с рукой игрока, и его нельзя менять местами между руками. Порядок игры соответствует стандартной игре. После каждой взятки все открытые закрытые карты из рук партнера переворачиваются и раскрываются. Затем игра продолжается с отрывом руки, выигравшей последнюю взятку.

Как вариант, в игру можно играть втроем, но с «мертвой рукой».

В альтернативной версии используется стандартная колода из 52 карт. Каждому игроку сдается по десять карт, а затем на столе появляются еще 8 карт. Каждый игрок выбирает одну из этих карт, чтобы добавить котенка. Никаких манекенов не используется, торги стандартные. После того, как ставка выиграна, защищающийся игрок добавляет одну из оставшихся открытых карт в свою руку и сбрасывает ненужную карту. Оставшиеся открытые карты добавляются в стопку мертвых карт.

Еще один вариант - использовать стандартную игровую колоду из 45 (или 43) карт, а игроки поочередно вытягивают карты из центральной колоды. Котенок откладывается заранее, и игроки, в свою очередь, берут карту, решают оставить или сбросить ее, а затем либо сбрасывают, либо оставляют следующую карту, выполняя действие, противоположное предыдущему.

500 на троих

500 на троих разыгрывается колодой из 33 карт (джокер плюс «колода пикета», т.е. 2s, 3s, 4s, 5s и 6s удалены из стандартные 52 карты). Раздача, подсчет очков и игра такие же, как и в стандартной игре. Распространенный вариант - торги, при которых перед ставкой на семь взяток можно сделать ставку. Этот вариант разрешен из-за относительной редкости ставок на семь взяток за пределами командной игры. Аналогичным образом можно сделать ставку на Open misère. В качестве альтернативы в игру можно играть стандартной колодой (45 или 43 карты) с одной рукой, сданной рубашкой вверх, которая остается нетронутой во время игры (так называемая «мертвая рука»). Общая стратегия состоит в том, что два игрока, которые не смогли сделать ставку, образуют временный альянс, пытаясь заставить другого игрока проиграть свою ставку.

Пять игроков 500

Другой вариант позволяет играть пяти игрокам. Используются все карты в колоде (но только один джокер), так что каждому игроку может быть сдано по десять карт. Торги начинаются слева от дилера и работают по той же системе, что и обычные 500. Игрок, выигравший торги, может затем выбрать «действовать один» (идти самостоятельно - без партнера для этой руки) или получить выбрать карту (джокер выбрать нельзя) выбрать партнера. Обычно выбирается одна из беседок или другая высокая карта;однако некоторые варианты не позволяют коллировать козырную карту. Есть две версии этой вариации. В одном из них игрок, владеющий выбранной картой, объявляет, что она у него есть, а затем становится партнером участником в этом раунде. С другой стороны, даже игрок, выигравший торги, не будет знать, кто является партнером, пока выбранная карта не будет сыграна (хотя выбранная карта может быть картой, которая есть у самого участника торгов, то есть они фактически не выбрали партнера). Обратите внимание, что партнерство обычно меняется для каждого раунда. Остальные три игрока играют против товарищества. Игрок, выигравший ставку, разыгрывает первую карту.

При подсчете очков для этого варианта используются те же значения, что и для обычных 500. Если партнерство выиграет необходимое количество взяток, они оба получат баллы (полные баллы за каждый или половину балла за каждый, в зависимости от варианта), и если они этого не делают, они оба теряют очки (полностью или наполовину). Этот игрок получит десять очков. В этом варианте обычно недопустимы ни плохо, ни открыто, так как его слишком легко выиграть. Каждый игрок меняет фиксированных команд, и каждый игрок играет сам за себя. Это характер динамики, и появятся новые стратегии.

500 на шестерых игроках

Компания United States Playing Card Company создала специальные колоды карт для шестисторонней игры 500 с использованием всего 63 карт. Помимо использования всех 52 карт стандартной покерной колоды и одного джокера, эти наборы включают 11, 12 и красные 13 (разновидность их колоды из 61 карты, без красных 13-точечных карт, запатентованных в 1881 году, которые были проданы с правилами для предшественников 500 и). обновлены в 1897 году, чтобы включить красные 13). Каждый игрок получает 10 карт, а котенок - 3. Игроки, сидящие поочередно вокруг стола, образуют две команды по три игрока в каждой (или три команды по два игрока в «Cut Throat Six-Handed» 500). Эти колоды также изготавливают Королевская туфля, Пятник и Картамунди. Другой вариант - использовать два джокера, самый высокий из которых занимает черно-белый.

Нет Трампа 500

В некоторых версиях нет козырных игр (включая misère), единственный козырь - это джокер (лучшая карта) и у нее нет масти. Нет ни одного шара, и все валеты попадают между дамой и картой с самым большим номером (десять, двенадцать или тринадцать) масти. Игроки всегда должны следовать их примеру и использовать джокер. Игрок может сыграть трюк с джокером, назвав масть, которой он будет следовать, но не может назвать масть, в которой игрок ранее заявлял, что она недействительна. В некоторых вариантах игрок не может «отказаться» от джокера, если есть использовать его как карту той масти, в которой игрок уже объявил недействительной (если только джокер не является единственной картой в руке игрока). В некоторых вариантах джокер может быть использован как первая или последняя карта в масти.

В других вариантах лица, выигравшее ставку, также имеет возможность «Объявить». Такое заявление дает право победителю получить одну карту от своего партнера после сброса с котенка или слепой. Партнер выбирает свою лучшую карту и передает ее лицом вниз победившему участнику торгов, который должен сбросить одну дополнительную карту, чтобы сохранить руку из десяти карт. Победивший участник торгов теперь играет против оппонентов без помощи партнера и должен взять все взяток. Если такая ставка неуспешна, она оценивается как -500 (минус 500).

Walker Ultimate 500

Вариант, в котором победившая команда / игрок должны набрать ровно 500 очков. Игра ведется как обычно, с дополнительным правилом, согласно которому 1000 очков (например, 500 отрицательных) проигрывают. "Peggings" (или "Scab Points") должны быть сыграны. Этот вариант обычно (не всегда) приводит к более длительной игре и создает приятный уровень сложности как для ставок, так и для игры.

Локальные варианты могут исключать открытое misère, misère или и то, и другое.

Французско-канадский вариант

Вариант для четырех игроков, использующих два джокера ("bonhommes") и стандартный набор из 52 карт, за исключением двоек и троек. Белый Джокер («бланш») считается более сильным. Игрокам раздаются по 10 карт групп по 3–3–4. Когда 3 пройдены, еще 3 идут к котенку («болтовня», середина стола). После раздачи в середине должно быть 6 карт. Некоторые варианты позволяют поворачивать последнюю карту, помещенную в котенка, вертикально, чтобы все игроки ее могли видеть.

Атакующий игрок берет котенка и сбрасывает шесть карт по своему выбору, и никто другой игрок не может их видеть. Торги осуществляется соответственно с другим, и Мисер («Нюлот») может быть разрешен. «Petite» меньше равен 500 очкам и может быть перебита только на 8NT, в то время как «la grosse» или open misère стоит 1000 очков и может быть перебил только на 10NT (последний отличается тем, что все карты кладутся лицом вверх.).

В игре набирается 1000 очков. Если команда не выполняет контракт, очки добавляются к общему количеству очков другая команда. Очки никогда не вычитаются.

Сохранение очков

Цель состоит в том, чтобы команда, выигравшая ставку, выполнила как минимум взятый, сколько заявили. Если высокая ставка 8 ♥, то выигрывает, если они возьмут 8, 9 или все 10 взяток и начисляются очки в соответствии с таблицей ниже. В исходных правилах нет бонусов за овертрики (уловки с превышением числа ставок). Если они не сделают свою ставку, из их оценки вычитается такое же количество очков. Независимо от того, выполнит ли команда, выигравшая ставку, свою ставку, противоположная команда получает 10 очков за каждую взятку. Команда выигрывает игру, набрав не менее 500 очков; если две команды набирают 500 или более очков в одной и той же раздаче, одна - выиграв свою контрактную ставку, а противник - выиграв несколько уловок, только команда, выигравшая ставку, выигрывает игру («выходит за дверь»), хотя некоторые австралийские версии ( см. ниже) считают, что для победы в игре в любой момент необходимо выиграть ставку. Защищенные авторским правом 1904 г.), разработанные US Playing Card Co., гласят: «Если какой-либо игрок забивает во время розыгрыша руки, баланс руки не разыгрывается, если только участник торгов не может выиграть», что означает, что первый игрок 500 выигрывает, если участник торгов (также называемый «создателем» или «объявляющим») не сделает 500 позже в той же раздаче. Команда, набравшая -500 очков или ниже (называемая «отброшенными на 500 очков») проигрывает игру. Это также известно как «выйти через черный ход» или «выйти назад».

Таблица оценок Avondale

Следующая таблица является наиболее часто используемым условием оценки (и приоритета ставок) "Avondale"}

УловкиПикиТрефыБубныЧервыБез козыря
6 уловок406080100120
7 уловок140160180200220
8 трюков240260280300320
9 трюков340360380400420
10 трюков440460480500520
Slam250 для контракта ниже общей суммы 250 баллов, нормальное для более 250
Misère250
Открыть Misère500
Blind Misère1000

Исходная таблица подсчета очков

УловкиПикиТрефыБубныЧервыБез козыря
6 уловок4080120160200
7 приемов60120180240300
8 приемов80160240320400
9 уловок100200300400500
10 трюки120240360480600
Slam250 для контракта ниже общего количества баллов 250, нормальное для более 250
Misère250
Open Misère500
Blind Misère1000

Другие варианты оценки

Это варианты, которые могут быть согласованы между игроками с самого начала, или региональные варианты обычно предполагаемых правил.

  • Ставки из 6 взяток считаются чернилами, повышенная минимальная ставку до 7 центов.
  • Если команда предлагает 8 центов или меньше, но берет все 10 взяток, она может получить 250 точек;
  • Вариант (распространенный в Австралии) состоит в том, чтобы потребовать от команды выиграть, набрав не менее 500 очков посредством выигрышных ставок, что означает, что любая команда, набравшая 500 очков исключительно с помощью трюков еще не выиграл игру ; игра будет продолжаться до тех пор, пока команда не выиграет, выиграв ставку.
  • В игру можно играть с удалением уловок, таким образом, только выигравшие ставки набирают очки.
  • Если две или более команд передать 500 очков на одной руке, нестандартный вариант - отдать тому, у кого больше всего очков.
  • Команда, набравшая меньше -500 очков, проигрывает игру, только если другая команда не отрицательно.
  • В игре с неограниченными ставками нет ограничений на то, какие руки могут быть коллированы и когда, например, разрешить колл Misère только после того, как уже была сделана ставка 7. Вместо этого каждый последующий игрок должен иметь возможность только перебить текущую наивысшую ставку (или пройти).
  • Некоторые неформальные игры позволяют участнику ставок сразу выложить несколько карт, когда они знают, что выиграют взятки, но некоторые Правила наказывают такими 100 очками.
  • В соответствии с правилами прилагаемыми к большинству колодок игральных карт, относящихся к австралийским 500, оцениваются как 40 очков, 6 или как 60 очков, увеличиваясь на 20 очков за каждую ставку в эту моду до 120 очков за 6NT до 520 очков за 10NT. Тем не менее, Open Misère, также набравший 520 баллов, считается самой высокой ставкой. Кроме того, считается, что Мизер превосходит ставку 7, но не ставку 8.
  • Разделить цвета В этом варианте подсчета очков Мизер превосходит 7 ♦ / 7 ♣, но не 7 ♦ / 7 ♥; Open Misère перебивает 8/8 ♣, но не 8 ♦ / 8 ♥; Хай / Лоу перебивает 9 ♠ / 9 ♣, но не 9 ♦ / 9 ♥; и Double Misère перебивает 10 ♦ / 10 ♣, но не дает 10 ♦ / 10 ♥ (показано в таблице ниже).

Идеальный вариант

Оценка за каждое семейство уловок снижается на 20 очков (см. Таблицу ниже), в результате чего 10NT (самая высокая ставка) будет стоить ровно 500 очков.

УловкиПикиТрефыБубныЧервыБез козыря
6 уловок20406080100
7 уловок120140160180200
8 трюков220240260280300
9 уловок320340360380400
10 уловок420440460480500
Misère150
Open Misère250
Hi / Lo350
Double Misère450
Patastrophe750
Blind Misère1000
Стратегия

Торги

Ставки обычно делаются с учетом того, что вы будете получать карты от котенка и играть с партнером (кроме misère и open misère), который, надеюсь, также сможет выиграть определенное количество уловок. Хотя количество приемов, которые, по вашему мнению, сможет использовать ваш партнер, будет работать в зависимости от ситуации, вам следует делать, исходя из этого предположения, а не только на картах в вашей руке.

С другой стороны, также важно помнить, что ваш партнер будет использовать ту же стратегию при назначении ставок; и, следовательно, если ваш партнер, например, предлагает 6 ♥, вам не обязательно делать ставку 8 ♥ просто потому, что у вас на руке две карты предложенной масти.

Когда вы сталкиваетесь с рукой, более или менее даже двух разных мастей, принято делать ставку на масть с более высоким значением очков.

Подсчет карт

При игре с 45 картами колода состоит из четырех мастей по 11 карт в каждой и одного джокера. В одномастном контракте (7 ♥, 8 ♠ и т. Д.) Козырная масть будет состоять из 13 карт, масть одного цвета будет иметь только десять, а две масти противоположного цвета останутся по 11 карт каждая.

Простая стратегия торгов - попытаться предсказать, как неучтенные козыри (те, которые вы на самом деле не держите в руке) будут распределены между оставшимися игроками, за исключением котенка, со всеми при равных условиях. Другими словами, если у вас есть семь карт одной масти, может быть полезно предположить, что оставшиеся шесть козырей равномерно распределяются между оставшимися тремя игроками (по два каждого и ни одной в котёнке). Это может дать общее представление о том, сколько раз ваши противники смогут следовать их примеру в каждой из четырех мастей.

Сброс кота

Если вы выиграли торги на одномастный контракт и получили котенка, основная стратегия сброса состоит в том, чтобы убрать из вашей руки как можно больше мастей, не являющихся козырями, таким образом давая возможность использовать козыри. Однако сброс как можно большего количества мастей - это только базовая стратегия, и к ней следует относиться с некоторыми оговорками.

Во-первых, в большинстве контрактов выгодно держать туза любой не козырной масти, так как при прочих равных у каждого игрока с высокой вероятностью будет как минимум две карты любой данной нетрамповой масти., что делает туз этой масти выигрышной картой.

Во-вторых, в некоторых случаях также может быть эффективным намеренное сохранение короля не козырной масти и младшей карты той же масти (например, ♥ 6 и ♥ K, когда пики являются козырем), когда вы не можете полностью сбросить эту масть. Результирующая стратегия состоит в том, чтобы затем сначала разыграть младшую карту, предполагая, что вы проиграете взятку игроку с тузом этой масти, а затем, когда вы восстановите контроль над столом, разыгрывается король в предположении, что он будет выигрышной картой.

Разыгрывание карт

Путь, по которому следует вести карты, всегда зависит от ситуации и может изменяться в правилах, описанных в разделе «Правила».

Главный козырь

Sometim Так как это называется промыванием или кровотечением, немедленное ведение козыря часто может быть (но не всегда) эффективной стратегией. Обычно это делается в следующих ситуациях.

Во-первых, когда у игрока количество высоких козырей выше среднего, он может пожелать выкинуть низкие высокие козыри. Например, если у игрока, сделавшего ставку 7 ♥, остается красный джокер и ♦ J ♥ AKQ4, то у него пять из шести старших карт (и всего шесть). Подходящей стратегией было бы начать игру, играя с высшим козырем (джокером), чтобы попытаться форсировать игру ♥ J.

Альтернативной стратегией в этой ситуации было бы сыграть ♥ Q. Эта альтернативная стратегия вынуждает с ♥ J выбирать между розыгрышем валета или сбросом младшего козыря, чтобы намеренно проиграть ферзю.

См. Также
Notes
  1. ^Питер Арнольд, Книга карточных игр, ISBN 1-56619-950-6, стр. 122
  2. ^Л. Доусон, Эдмонд Хойл, Hoyle's Card Games, ISBN 0-415-00880-8, стр. 222
  3. ^Чарльз Генри Горен, Эли Калбертсон, Энциклопедия игр Горена Хойла, 1961, стр. 210
  4. ^Дэвид Парлетт, Оксфордский словарь карточных игр, ISBN 0-19-869173-4, стр. 108
  5. ^Пятьсот на сайте www.pagat.com. Проверено 8 января 2019 г.
  6. ^«Как играть - Настройка». 500 правил. Проверено 7 сентября 2017 г.
  7. ^Филлипс, Хуберт (1968). «Игры на троих - пятьсот». Пан Книга карточных игр (изд. 1960). Лондон, Рединг и Факенхэм. п. 253.
  8. ^«Пятьсот - для 2, 3, 4, 5 или 6 игроков» (PDF). Дата обращения 3 января 2016.
  9. ^«Правила карточных игр: пятьсот». Проверено 3 января 2016 года.
  10. ^Жан Буссак. Cinq-Cents и его разновидности - 500 карточная игра, Париж, 1896. Пер. с французского, 2017.
  11. ^Хьюберт Филлипс, BC Westall, The Complete Book of Card Games, London: Witherby, 1939, стр. 172-175
  12. ^The Little Giant Encyclopedia of Card Games, Diagram Group, ISBN 0-8069-1330-4, стр. 78
  13. ^«Правила карточных игр: пятьсот (конец игры)». Проверено 3 января 2016 г.
  14. ^«Пятьсот». Официальные правила карточных игр (46-е изд.). Компания игральных карт США. 1948. с. 133.
  15. ^http://www.specialksoftware.com
  16. ^«Архивная копия». Архивировано с оригинального 04.03.2016. Проверено 28 декабря 2014 г. CS1 maint: заархивированная копия как заголовок (ссылка )
  17. ^«Правила карточных игр: пятьсот».
  18. ^NAC Bathe, «Card and Dice Games» 2-е издание, (вероятно первое издание), стр. 34
  19. ^Филлипс, Хуберт (1968). The Pan Book of Card Games (изд. 1960). Лондон, Рединг и Факенхэм: Cox Wyman Ltd. стр. 255.
  20. ^«Турнир» Правила - Обновленные правила » (PDF). Архивировано из оригинального (PDF) 24 января 2016 года. Дата обращения 3 января 2016 года.
Последняя правка сделана 2021-07-19 02:52:14
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте