Kung-Fu Chess, был вариантом шахмат в реальном времени, разработанным Shizmoo Games. Она была создана в начале 2000-х и оставалась на веб-сайте компании до закрытия веб-сайта в 2008 году.
Игра получила приз зрительских симпатий на фестивале независимых игр 2002 года .
Игра была концептуализирована в начале 2000-х Дэном Гольдштейном как версия шахмат «в реальном времени» ; Позже он и его брат Джошуа Гольдштейн разработали эту игру под названием «Ультраскоростные шахматы». Позже название было изменено на «Шахматы кунг-фу», чтобы отразить тематические звуковые эффекты боевых искусств, которые воспроизводились во время движений игроков. Игра была опубликована Shizmoo Games на веб-сайте компании, а позже была дополнена дополнительными вариантами (такими как Шахматы для четырех игроков, Crazyhouse и Bughouse Chess ) до закрытия веб-сайта в 2008 году.
Исходная версия была добавлена в программу ICQ обмена мгновенными сообщениями в 2005 году.
a | b | c | d | e | f | g | h | ||
8 | 8 | ||||||||
7 | 7 | ||||||||
6 | 6 | ||||||||
5 | 5 | ||||||||
4 | 4 | ||||||||
3 | 3 | ||||||||
2 | 2 | ||||||||
1 | 1 | ||||||||
a | b | c | d | e | f | g | h |
В шахматах кунг-фу любой игрок может перемещать любую доступную фигуру в любой момент, хотя за раз можно перемещать только одну фигуру. После того, как кусок был перемещен, заранее заданная задержка не позволяла ему снова двигаться в течение короткого периода времени. Это, а также тот факт, что движения фигур не были мгновенными, означало, что скорость и расчет времени были важными аспектами игры, поскольку любая задержка могла определить, была ли фигура взята или она увернулась от фигур противника.
В дополнение к этому, аспект игры «в реальном времени» привел к существенным различиям между шахматами кунг-фу и стандартными шахматами. Например, чеки и кегли не существовали в игре, так как игроки не были привязаны к одному ходу за раз и, таким образом, могли отвечать на угрозы несколькими перемещениями фигур. Мат и пат были одинаково невозможны; Таким образом, игра заканчивалась только тогда, когда чей-то король был физически схвачен или если чей-то противник сдавался.
Следуя теме боевых искусств, в игре также была система рейтинга, разделенная на цвета поясов.