Барочные шахматы

редактировать
abcdefgh
8Chessboard480. svg черная ладья a8 b8 черный конь c8 черный слон d8 черный ферзь e8 черный король f8 черный слон g8 черный конь h8 черная перевернутая ладья черная пешка a7 b7 черная пешка c7 черная пешка d7 черная пешка черная пешка e7 черная пешка f7 черная пешка g7 h7 черная пешка белая пешка a2 b2 белая пешка белая пешка c2 белая пешка d2 белая пешка e2 f2 белая пешка g2 белая пешка div class=a1 белая перевернутая ладья белый конь b1 c1 белый слон d1 белый король e1 белый ферзь f1 белый слон g1 белый конь белая ладья h1 8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Барочные шахматы начальная установка. Иммобилайзеры представлены перевернутыми ладьями.

Барочные шахматы - это вариант шахмат, изобретенный в 1962 году Робертом Эбботом. В 1963 году по предложению своего издателя он изменил название на Ultima, под которым оно также известно. Позже Эбботт посчитал свое изобретение ошибочным и предложил поправки к правилам, но эти предложения были существенно проигнорированы игровым сообществом, которое продолжает играть по правилам 1962 года. С тех пор, как правила барокко были впервые установлены в 1962 году, возникли некоторые региональные различия, в результате чего игра отошла от Ultima.

Содержание
  • 1 Описание
    • 1.1 Установление степени симметрии
    • 1.2 Движение
    • 1.3 Захват
  • 2 фигуры
    • 2.1 Король
    • 2.2 Пешка / Клещи
    • 2.3 Снятие
    • 2.4 Длиннопрыжок
    • 2.5 Координатор
    • 2.6 Иммобилайзер
    • 2.7 Хамелеон / Имитатор
  • 3 варианта
    • 3.1 Maxima
    • 3.2 Optima
    • 3.3 Ренессанс
    • 3.4 Рококо
  • 4 См. Также
  • 5 Ссылки
  • 6 Внешние ссылки

.

Описание

В шахматы в стиле барокко обычно играют на стандартной доске 8 × 8 со стандартной Стонтон дизайн из шахматных фигур. Следующие правила можно найти в Интернете, но существуют и другие варианты. Один вариант был популярен среди студентов Кембриджского университета в 1974 году. Первоначальная расстановка фигур такая же, как и в стандартных шахматах, за исключением двух вещей, которые игроки должны сначала решить: центральная контр-симметрия и угловая встречная симметрия.

Установление степени симметрии

Центральная контрсимметрия позволяет любому игроку решить, поменять ли местами своего короля и Отступника («ферзя»), а затем угловая контрсимметрия требует, чтобы каждый игрок решил, какой его "ладьи" будут перевернуты. (Тот, который остается вертикальным, является Координатором, а тот, который перевернут вверх ногами, - Иммобилайзер.) После того, как эти два вида симметрии определены, белые ходят первыми.

Для записи ходов, которые делаются в игре, достаточно использовать алгебраическую форму записи, как в шахматы, и писать названия фигур и квадратов. они должны быть помещены внутрь. Например, 1. Kd1 We1, Ke8 Wd8 (центральная контрсимметрия) и 2. Ia1 Ch1, Ih8 Ca8 (угловая контрсимметрия).

Если фазы разрешения симметрии, которые обычно обнаруживаются в начале игры, можно как-то отложить на потом, то можно легко увидеть, насколько они похожи на рокировку маневров в шахматах.. У них есть практическая функция увеличения количества игр, которые возможны с начальной стартовой позиции.

Движение

В барокко король - это единственная фигура, которая может двигаться ровно на одно поле за раз; он движется и берет точно так же, как король в шахматах. Все оставшиеся фигуры на первом ряду могут двигаться, как ферзь, во всех направлениях. У них есть эта власть как привилегия, поскольку все они считаются благородными фигурами. Это своего рода привилегия, которая предоставляется им при рождении, то есть в самом начале игры, и никогда не уменьшается; они сохраняют эту привилегию независимо от того, куда они идут, кроме случаев, когда они оказываются рядом с иммобилайзером (см. ниже).

С другой стороны, пешки движутся так же, как ладья в шахматах, не имея возможности двигаться по диагонали. Как и в шахматах, пешки в этой игре крестьяне. В отличие от шахмат пешки никогда не переходят в другую фигуру. (Не существует магического поля, на которое можно было бы переместить пешки и затем переместить их.)

Захват

Все фигуры, кроме короля, бьют иначе, чем их аналоги в шахматах, и все, кроме короля и пешка имеют разные названия. Король - единственная фигура, которая захватывает, как это делают шахматные фигуры, переходя на поле, занятое фигурой противника. Все остальные фигуры захватывают фигуры противника более сложными способами. Дружественным фигурам никогда не разрешается брать другие свои фигуры.

Фигуры

Названия фигур и правила движения следующие:

  • Король движется и бьет, как стандартные шахматы король. Цель игры - захватить короля противника. Быстрая игра с шахматными часами обычно делает объявление матом очень редкой вещью, которую можно достичь в реальной игре лицом к лицу.
  • Пешки (или клешни, или сжиматели) двигаются как стандартные шахматы ладьи. Пешка захватывает любую фигуру противника по горизонтали или вертикали между полем, на которое она переместилась, и своей фигурой (т.е. между любой из трех фигур не может быть промежутков). Это считается формой захвата под стражей, потому что это можно сравнить с двумя мужчинами, подходящими по бокам к человеку, которого нужно схватить, и схватившим его за руки, чтобы унести его. Пешки никогда не бьют по диагонали, только по горизонтали или вертикали. Он также движется так же, как пешка в Хасами сёги.

. Все остальные фигуры движутся как стандартные шахматные ферзи, но имеют уникальные методы взятия.

  • Отступник (или отступающий), представленный ферзем, захватывает, двигаясь прямо от соседней фигуры.
  • Прыгуны, представленные конями, захватывают прыжком над противоположной фигурой по прямой. Прыжок в длину может сделать несколько захватов в одной линии, если каждая фигура прыгает независимо. Варианты барокко, запрещающие многократные прыжки, называют эту фигуру Прыгающим и ограничивают ее захватом первой встречной фигуры противника, при условии, что следующая ячейка пуста или открыта. Похоже, что выбор между длинным прыжком и одиночным прыжком имеет тенденцию влиять на игровой процесс, поощряя «сесть на корточки» и чрезмерно защищая фигуры и позволяя фигурам больше распределяться по доске, с меньшим вниманием к громоздким блокировкам.
  • Координатор, представленный ладьей без опознавательных знаков, захватывает любую фигуру противника, которая находится на любом из двух квадратов, находящихся на пересечении его собственной вертикали и королевского ранга, а также на пересечении королевской вертикали и его собственного ранга; они обнаруживаются после перемещения Координатора.
  • Иммобилайзер (или Морозильник), представленный перевернутой ладьей, ничего не захватывает, но обездвиживает все соседние вражеские фигуры.
  • Имитаторы (или Хамелеоны), представленные слонами, захватывают любую фигуру, двигаясь так, как фигура захваченного типа двигалась бы для захвата. Также имитаторы или хамелеоны обездвиживают иммобилайзеры противника, к которым они примыкают. Подражатели не могут поймать подражателей. Чтобы подражатель захватил вражеского короля, он должен начать свой ход рядом с ним и войти в свою клетку. Это потому, что король - единственная фигура на доске, которая шагает по одному квадрату за раз и захватывает «оккупацией» и «замещением» - шагая на поле врага, чтобы захватить его.

Примеры на диаграммах незаменимы для понимания происходящего. правила.

Король

abcdefgh
8Chessboard480. svg d5 черный крест e5 черный король c4 белый король f4 белая перевернутая ладья d3 черный ферзь 8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Движение короля

Белый король делает ход Kc4-d5, обеспечивая мат. Обычно два короля не могут находиться рядом, но здесь черный король не может двигаться из-за белого иммобилайзера на f4, таким образом, поле d5 не подвергается атаке черных, и белый король не движется в проверять.

Обратите внимание, что белые не могли сыграть Kc4-d4, так как это поставило бы их собственного короля под шах от отхода черных. Захват отступающего ходом Kc4xd3 приведет к патовой ситуации, поскольку у черных не будет разрешенных ходов.

Пешка / клешня

abcdefgh
8Chessboard480. svg d7 черный король белая пешка d6 f6 белая ладья d5 черная пешка e5 черный ферзь b4 белый король c4 черная перевернутая ладья d4 черный крест g4 белая пешка черный слон d3 g3 черный конь g2 белая пешка d1 белый ферзь 8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Движение клешни

Белая пешка (или клешня) делает ход Pg4-d4, захватывая черный иммобилайзер и черную пешку. Клещи движутся как пешка в Хасами сёги. Отвод черных на е5 не захватывается, потому что пешки бьют только по вертикали и горизонтали, а не по диагонали. Черный Имитатор (Хамелеон) на d3 не берется, потому что на d2 нет белой фигуры. Наконец, черный длиннопрыжок на g3 был безопасен, потому что он перемещался между двумя белыми пешками, а не белая пешка, двигавшаяся для завершения взятия под стражу.

Отвод

abcdefgh
8Chessboard480. svg черная пешка g7 h7 черная пешка g6 белый ферзь h6 черный слон d4 черный король d3 черный крест e2 белый конь белый король f2 8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Движение Отвода

Белый Отвод делает ход Wg6-d3, захватывая черную пешку на h7. Пешка на g7 и Имитатор (Хамелеон) на h6 не затронуты, потому что Отвод не двигался в своих соответствующих линиях, но Отвод мог захватить либо ходом по вертикали g, либо шестой горизонталью соответственно. Обратите внимание, что Отвод также дает шах черному королю, угрожая уйти по вертикали d.

Длинный Прыжок

abcdefgh
8Chessboard480. svg d8 черный крест черная ладья d7 d6 черный крест d5 черный конь d4 черный крест f4 черный ферзь белая пешка c3 d3 черная пешка g3 черный король a2 белая перевернутая ладья b2 черная пешка d2 белый конь f2 черная пешка g2 черная пешка черный слон d1 8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Движение Длинного Прыжка

Белый Длинный Прыжок делает Ld2-d4-d6-d8, захватывая три черные фигуры. Вместо этого он мог захватить черный Отвод с помощью Ld2-g5 или Ld2-h6. С другой стороны, черная пешка на b2 и черный Хамелеон на d1 безопасны от Длинного Прыжка, потому что на противоположной стороне нет квадрата, на который мог бы приземлиться Длинный Прыжок. Также черные пешки на f2 и g2 не могут быть взяты Ld2-div class="ht", потому что между двумя пешками нет места, которое позволило бы Длинному Прыгуну совершить два отдельных прыжка. Ход Ld2-b4 был бы незаконным, потому что длинные прыжки не могут перепрыгнуть через дружеские фигуры. Некоторые вариации Барокко запрещают прыжки с несколькими прыжками, хотя бы потому, что считается, что игра будет более играбельной, если Прыжок менее силен. Требуя от Прыгуна прекратить движение сразу после захвата первой части, эта цель достигается.

Координатор

abcdefgh
8Chessboard480. svg c6 черный конь e6 черный слон черный крест f6 g5 черный король d4 белая ладья белая пешка f3 c2 белый король черная пешка d2 f2 черная перевернутая ладья 8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Движение Координатора

Белый Координатор перемещает Cd4-f6, захватывая Прыгуна черных на c6 и Иммобилайзер на f2. Если бы белые вместо этого сыграли Cd4-d6, они взяли бы Прыжок и пешку черных. Координатор угрожает только фигурам того же ранга или ряда, что и дружественный король. Этот вид захвата можно визуализировать, представив невидимый крест, исходящий из квадрата, на котором сидит король, и еще один невидимый крест, исходящий из квадрата, на который приходит Координатор. Точки пересечения этих двух крестов - это места, где возможен захват.

Иммобилайзер

abcdefgh
8Chessboard480. svg b6 черный король c6 черный слон d6 черная ладья e6 черный ферзь c5 черный конь d5 черный крест c4 белый король d4 черная пешка g4 черный конь f3 белая вверх ногами ладья 8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Движение иммобилайзера

Белый иммобилайзер перемещается If3-d5, обездвиживая пять черных фигур. Черный Прыгун на g4, который был обездвижен, теперь снова свободен.

Иммобилайзер никогда не может быть захвачен иммобилайзером или имитатором (хамелеоном). Иммобилайзер никогда не может быть захвачен королем или отступающим, если не используется вариант, популярный в Кембридже, и в этом случае иммобилайзер должен быть сначала иммобилизован. Когда иммобилайзер входит в контакт с вражеским хамелеоном или иммобилайзером, эти две части замораживают друг друга, после чего ни одна из них не может двигаться, если другая не будет захвачена. В версии, которую разыгрывают в Кембридже, способность вражеского иммобилайзера останавливать движение дружественной фигуры теряется, когда к ней приближается другой дружественный иммобилайзер или хамелеон, что фактически сводит на нет способность друг друга останавливать движение.

Некоторые версии Барокко позволяют обездвиженной фигуре совершить самоубийство, то есть убрать ее с доски, вместо обычного хода этого игрока. Для открытия очереди могут быть стратегические причины. Например, после хода, изображенного на диаграмме, черный Прыгун на c5 может пожелать покончить жизнь самоубийством, чтобы другой Прыгун мог захватить белый Иммобилайзер, перепрыгнув через него на пятом ряду. Белые не могут помешать этому плану, потому что иммобилайзер сам обездвижен черным Хамелеоном.

Хамелеон / Подражатель

abcdefgh
8Chessboard480. svg c8 белая ладья b7 черный король c7 черная пешка белая пешка a6 b6 черная пешка черный крест c6 d6 черный конь e6 черный крест f6 черный конь g6 белый слон h6 черный ферзь c5 черная пешка c4 белый конь a1 белый король c1 черный ладья 8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Движение Хамелеона

На соседней диаграмме белый Хамелеон делает ход Xg6-e6-c6, захватив за один ход все семь черных фигур, кроме короля, и поставив шах.

  • Он захватывает черного отступника, удаляясь от него.
  • Он захватывает черных прыгунов, перепрыгивая через них.
  • Он захватывает три черные пешки, окружая их. (Хамелеон может захватывать пешки только горизонтальным или вертикальным ходом, но не диагональным ходом.)
  • Он захватывает координатора черных путем координации рядовых действий с белым королем.
  • Он выполняет шах, двигаясь рядом с черным королем.

Согласно Кембриджским правилам, этот захват невозможен. Этот ход допустим, но захватывает только двух прыгающих, потому что этот ход не является допустимым для других целевых фигур. В отсутствие двух черных прыгунов тот же ход захватит остальные пять фигур.

Варианты

Maxima

Барокко играется на несколько большей доске, в основном прямоугольной, но с парой дополнительных квадратов, находящихся за пределами доски, расположенных в точках d0 и e0 сразу за квадраты короля и королевы. Соответствующая пара полей также находится на другой стороне доски, сразу за черными королем и ферзем (d9 и e9). Хотя одна из целей игры - захватить короля, альтернативная цель позволяет поместить фигуру в пару полей на другой стороне доски. В отличие от барокко, король в Maxima движется как конь в шахматах, что делает игру более плавной.

Optima

Барокко, похожее на Maxima, с дополнительными элементами и правилами.

Ренессанс

Подобно сёги для шахмат, Ренессанс для барокко - фигуры можно возродить и возродить. В Renaissance играют на доске 9 × 9 с Swapper (или Resurrector, или Ankh), который движется как ферзь для всех обычных целей, но для обмена действиями он должен двигаться как король, меняя местами любую соседнюю фигуру (как друга, так и врага)., никогда не снимая. В соответствии с концепцией Swapper (или Resurrector), являющегося частью, полностью неспособной к убийству, он также может войти в любой соседний пустой квадрат и оставить после себя воскресшую захваченную фигуру, поместив ее на только что освободившееся поле. Хотя в этом свете Swapper похож на кусок жизни, он может быть превращен в квадратную бомбу, когда захвачен и повторно отправлен на доску, но способен только на смерть. Вместо того, чтобы двигаться, бомбе нужно просто взорваться, чтобы уничтожить как дружественные, так и вражеские части, прилегающие к ней, и самоубийство в процессе. Уничтожение частей таким образом делает все затронутые невозможными.

Есть еще две части, которые, как и Координатор, не могут захватить без посторонней помощи: Толкатель и Пуллер. Они могут двигаться как ферзи для обычных целей, но для реализации своих особых способностей они должны быть рядом с пораженной фигурой в начале хода. Если они начинают примыкать к фигуре (независимо от того, дружелюбны они или враги), они могут толкать или тянуть ее на 1 квадрат. Для Пушера пустое поле на другой стороне должно быть открытым (за исключением необычных обстоятельств, когда король сталкивается с фигурой противника или имитатор превращается в короля). Хотя Пушеры и Пуллеры не способны захватить, их толкание и маневры тяги могут привести к тому, что другие фигуры будут вынуждены делать захваты, независимо от того, захваченная фигура - дружественная или вражеская.

Рококо

Рококо - это разновидность барокко, в которую играют на доске 10 × 10 для захвата, но на внутреннем квадрате 8 × 8 внутри нее для движения. Другими словами, вход во внешний периметр квадратов возможен только в результате маневра захвата. В дополнение к традиционным фигурам в стиле барокко, в рококо есть фигура, которая движется, как королева, но захватывает фигуру противника, к которой подбежала, останавливаясь в непосредственной близости от взятой фигуры. Как это обычно бывает с большинством произведений семейства Барокко, Наставник не входит в пространство, освобожденное захваченной фигурой, он просто подбегает к нему и останавливается на 1 клетку. В отличие от игры Ренессанс, описанной выше, в рококо есть фигура с похожим названием Swapper, которая движется как королева, но меняет местами с противником, к которому она приближается, на полный ход ферзя. Rococo Swapper обладает необычным свойством самоуничтожения по желанию вместо движения, при условии, что он в то же время не обездвижен, с эффектом захвата одной вражеской фигуры рядом с собой. Что отличает рококо от барокко, так это то, как работают пешки; они называются пешками пушечного ядра и двигаются как король, шагая на 1 поле во всех направлениях или перепрыгивая через любую соседнюю фигуру (друга или врага). Единственный способ, которым они могут произвести захват - это прыгнуть и приземлиться на вражескую фигуру. Они не могут брать, как король. Пешки с пушечным ядром можно превратить в другие фигуры, когда они достигнут другой стороны доски.

Пешечная формация, характерная для исходной игры, Барокко, уже значительно отличающаяся от традиционных шахмат, не встречается в рококо. Вместо этого пешки-пушечные ядра в стиле рококо, кажется, свешиваются от фигур противника на два или три поля, редко контактируя друг с другом без предварительной подготовки. Однако как в шахматах, так и в стиле барокко тонкие нюансы маневрирования становятся возможными благодаря объединению позиций, конкретизируемых созданием четко определенных пешечных структур. Этого не хватает в рококо.

См. Также
Ссылки
  • Pritchard, D. B. (1994). «Ультима». Энциклопедия шахматных вариантов. Публикации по играм и головоломкам. С. 329–30. ISBN 0-9524142-0-1.
  • Притчард Д. Б. (2000). «§18 Ultima». Популярные шахматные варианты. Б.Т. Бэтсфорд Лтд. С. 104–07. ISBN 0-7134-8578-7.
  • Притчард, Д. Б. (2007). Бисли, Джон (ред.). Секретная энциклопедия шахматных вариантов. Джон Бизли. С. 155–56. ISBN 978-0-9555168-0-1.
Внешние ссылки
  • Онлайн-игра на Boardspace.net против противники из людей или роботов.
Последняя правка сделана 2021-05-11 12:59:14
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте