a | b | c | d | e | f | g | h | ||
8 | 8 | ||||||||
7 | 7 | ||||||||
6 | 6 | ||||||||
5 | 5 | ||||||||
4 | 4 | ||||||||
3 | 3 | ||||||||
2 | 2 | ||||||||
1 | 1 | ||||||||
a | b | c | d | e | f | g | h |
Барочные шахматы - это вариант шахмат, изобретенный в 1962 году Робертом Эбботом. В 1963 году по предложению своего издателя он изменил название на Ultima, под которым оно также известно. Позже Эбботт посчитал свое изобретение ошибочным и предложил поправки к правилам, но эти предложения были существенно проигнорированы игровым сообществом, которое продолжает играть по правилам 1962 года. С тех пор, как правила барокко были впервые установлены в 1962 году, возникли некоторые региональные различия, в результате чего игра отошла от Ultima.
.
В шахматы в стиле барокко обычно играют на стандартной доске 8 × 8 со стандартной Стонтон дизайн из шахматных фигур. Следующие правила можно найти в Интернете, но существуют и другие варианты. Один вариант был популярен среди студентов Кембриджского университета в 1974 году. Первоначальная расстановка фигур такая же, как и в стандартных шахматах, за исключением двух вещей, которые игроки должны сначала решить: центральная контр-симметрия и угловая встречная симметрия.
Центральная контрсимметрия позволяет любому игроку решить, поменять ли местами своего короля и Отступника («ферзя»), а затем угловая контрсимметрия требует, чтобы каждый игрок решил, какой его "ладьи" будут перевернуты. (Тот, который остается вертикальным, является Координатором, а тот, который перевернут вверх ногами, - Иммобилайзер.) После того, как эти два вида симметрии определены, белые ходят первыми.
Для записи ходов, которые делаются в игре, достаточно использовать алгебраическую форму записи, как в шахматы, и писать названия фигур и квадратов. они должны быть помещены внутрь. Например, 1. Kd1 We1, Ke8 Wd8 (центральная контрсимметрия) и 2. Ia1 Ch1, Ih8 Ca8 (угловая контрсимметрия).
Если фазы разрешения симметрии, которые обычно обнаруживаются в начале игры, можно как-то отложить на потом, то можно легко увидеть, насколько они похожи на рокировку маневров в шахматах.. У них есть практическая функция увеличения количества игр, которые возможны с начальной стартовой позиции.
В барокко король - это единственная фигура, которая может двигаться ровно на одно поле за раз; он движется и берет точно так же, как король в шахматах. Все оставшиеся фигуры на первом ряду могут двигаться, как ферзь, во всех направлениях. У них есть эта власть как привилегия, поскольку все они считаются благородными фигурами. Это своего рода привилегия, которая предоставляется им при рождении, то есть в самом начале игры, и никогда не уменьшается; они сохраняют эту привилегию независимо от того, куда они идут, кроме случаев, когда они оказываются рядом с иммобилайзером (см. ниже).
С другой стороны, пешки движутся так же, как ладья в шахматах, не имея возможности двигаться по диагонали. Как и в шахматах, пешки в этой игре крестьяне. В отличие от шахмат пешки никогда не переходят в другую фигуру. (Не существует магического поля, на которое можно было бы переместить пешки и затем переместить их.)
Все фигуры, кроме короля, бьют иначе, чем их аналоги в шахматах, и все, кроме короля и пешка имеют разные названия. Король - единственная фигура, которая захватывает, как это делают шахматные фигуры, переходя на поле, занятое фигурой противника. Все остальные фигуры захватывают фигуры противника более сложными способами. Дружественным фигурам никогда не разрешается брать другие свои фигуры.
Названия фигур и правила движения следующие:
. Все остальные фигуры движутся как стандартные шахматные ферзи, но имеют уникальные методы взятия.
Примеры на диаграммах незаменимы для понимания происходящего. правила.
a | b | c | d | e | f | g | h | ||
8 | 8 | ||||||||
7 | 7 | ||||||||
6 | 6 | ||||||||
5 | 5 | ||||||||
4 | 4 | ||||||||
3 | 3 | ||||||||
2 | 2 | ||||||||
1 | 1 | ||||||||
a | b | c | d | e | f | g | h |
Белый король делает ход Kc4-d5, обеспечивая мат. Обычно два короля не могут находиться рядом, но здесь черный король не может двигаться из-за белого иммобилайзера на f4, таким образом, поле d5 не подвергается атаке черных, и белый король не движется в проверять.
Обратите внимание, что белые не могли сыграть Kc4-d4, так как это поставило бы их собственного короля под шах от отхода черных. Захват отступающего ходом Kc4xd3 приведет к патовой ситуации, поскольку у черных не будет разрешенных ходов.
a | b | c | d | e | f | g | h | ||
8 | 8 | ||||||||
7 | 7 | ||||||||
6 | 6 | ||||||||
5 | 5 | ||||||||
4 | 4 | ||||||||
3 | 3 | ||||||||
2 | 2 | ||||||||
1 | 1 | ||||||||
a | b | c | d | e | f | g | h |
Белая пешка (или клешня) делает ход Pg4-d4, захватывая черный иммобилайзер и черную пешку. Клещи движутся как пешка в Хасами сёги. Отвод черных на е5 не захватывается, потому что пешки бьют только по вертикали и горизонтали, а не по диагонали. Черный Имитатор (Хамелеон) на d3 не берется, потому что на d2 нет белой фигуры. Наконец, черный длиннопрыжок на g3 был безопасен, потому что он перемещался между двумя белыми пешками, а не белая пешка, двигавшаяся для завершения взятия под стражу.
a | b | c | d | e | f | g | h | ||
8 | 8 | ||||||||
7 | 7 | ||||||||
6 | 6 | ||||||||
5 | 5 | ||||||||
4 | 4 | ||||||||
3 | 3 | ||||||||
2 | 2 | ||||||||
1 | 1 | ||||||||
a | b | c | d | e | f | g | h |
Белый Отвод делает ход Wg6-d3, захватывая черную пешку на h7. Пешка на g7 и Имитатор (Хамелеон) на h6 не затронуты, потому что Отвод не двигался в своих соответствующих линиях, но Отвод мог захватить либо ходом по вертикали g, либо шестой горизонталью соответственно. Обратите внимание, что Отвод также дает шах черному королю, угрожая уйти по вертикали d.
a | b | c | d | e | f | g | h | ||
8 | 8 | ||||||||
7 | 7 | ||||||||
6 | 6 | ||||||||
5 | 5 | ||||||||
4 | 4 | ||||||||
3 | 3 | ||||||||
2 | 2 | ||||||||
1 | 1 | ||||||||
a | b | c | d | e | f | g | h |
Белый Длинный Прыжок делает Ld2-d4-d6-d8, захватывая три черные фигуры. Вместо этого он мог захватить черный Отвод с помощью Ld2-g5 или Ld2-h6. С другой стороны, черная пешка на b2 и черный Хамелеон на d1 безопасны от Длинного Прыжка, потому что на противоположной стороне нет квадрата, на который мог бы приземлиться Длинный Прыжок. Также черные пешки на f2 и g2 не могут быть взяты Ld2-div class="ht", потому что между двумя пешками нет места, которое позволило бы Длинному Прыгуну совершить два отдельных прыжка. Ход Ld2-b4 был бы незаконным, потому что длинные прыжки не могут перепрыгнуть через дружеские фигуры. Некоторые вариации Барокко запрещают прыжки с несколькими прыжками, хотя бы потому, что считается, что игра будет более играбельной, если Прыжок менее силен. Требуя от Прыгуна прекратить движение сразу после захвата первой части, эта цель достигается.
a | b | c | d | e | f | g | h | ||
8 | 8 | ||||||||
7 | 7 | ||||||||
6 | 6 | ||||||||
5 | 5 | ||||||||
4 | 4 | ||||||||
3 | 3 | ||||||||
2 | 2 | ||||||||
1 | 1 | ||||||||
a | b | c | d | e | f | g | h |
Белый Координатор перемещает Cd4-f6, захватывая Прыгуна черных на c6 и Иммобилайзер на f2. Если бы белые вместо этого сыграли Cd4-d6, они взяли бы Прыжок и пешку черных. Координатор угрожает только фигурам того же ранга или ряда, что и дружественный король. Этот вид захвата можно визуализировать, представив невидимый крест, исходящий из квадрата, на котором сидит король, и еще один невидимый крест, исходящий из квадрата, на который приходит Координатор. Точки пересечения этих двух крестов - это места, где возможен захват.
a | b | c | d | e | f | g | h | ||
8 | 8 | ||||||||
7 | 7 | ||||||||
6 | 6 | ||||||||
5 | 5 | ||||||||
4 | 4 | ||||||||
3 | 3 | ||||||||
2 | 2 | ||||||||
1 | 1 | ||||||||
a | b | c | d | e | f | g | h |
Белый иммобилайзер перемещается If3-d5, обездвиживая пять черных фигур. Черный Прыгун на g4, который был обездвижен, теперь снова свободен.
Иммобилайзер никогда не может быть захвачен иммобилайзером или имитатором (хамелеоном). Иммобилайзер никогда не может быть захвачен королем или отступающим, если не используется вариант, популярный в Кембридже, и в этом случае иммобилайзер должен быть сначала иммобилизован. Когда иммобилайзер входит в контакт с вражеским хамелеоном или иммобилайзером, эти две части замораживают друг друга, после чего ни одна из них не может двигаться, если другая не будет захвачена. В версии, которую разыгрывают в Кембридже, способность вражеского иммобилайзера останавливать движение дружественной фигуры теряется, когда к ней приближается другой дружественный иммобилайзер или хамелеон, что фактически сводит на нет способность друг друга останавливать движение.
Некоторые версии Барокко позволяют обездвиженной фигуре совершить самоубийство, то есть убрать ее с доски, вместо обычного хода этого игрока. Для открытия очереди могут быть стратегические причины. Например, после хода, изображенного на диаграмме, черный Прыгун на c5 может пожелать покончить жизнь самоубийством, чтобы другой Прыгун мог захватить белый Иммобилайзер, перепрыгнув через него на пятом ряду. Белые не могут помешать этому плану, потому что иммобилайзер сам обездвижен черным Хамелеоном.
a | b | c | d | e | f | g | h | ||
8 | 8 | ||||||||
7 | 7 | ||||||||
6 | 6 | ||||||||
5 | 5 | ||||||||
4 | 4 | ||||||||
3 | 3 | ||||||||
2 | 2 | ||||||||
1 | 1 | ||||||||
a | b | c | d | e | f | g | h |
На соседней диаграмме белый Хамелеон делает ход Xg6-e6-c6, захватив за один ход все семь черных фигур, кроме короля, и поставив шах.
Согласно Кембриджским правилам, этот захват невозможен. Этот ход допустим, но захватывает только двух прыгающих, потому что этот ход не является допустимым для других целевых фигур. В отсутствие двух черных прыгунов тот же ход захватит остальные пять фигур.
Барокко играется на несколько большей доске, в основном прямоугольной, но с парой дополнительных квадратов, находящихся за пределами доски, расположенных в точках d0 и e0 сразу за квадраты короля и королевы. Соответствующая пара полей также находится на другой стороне доски, сразу за черными королем и ферзем (d9 и e9). Хотя одна из целей игры - захватить короля, альтернативная цель позволяет поместить фигуру в пару полей на другой стороне доски. В отличие от барокко, король в Maxima движется как конь в шахматах, что делает игру более плавной.
Барокко, похожее на Maxima, с дополнительными элементами и правилами.
Подобно сёги для шахмат, Ренессанс для барокко - фигуры можно возродить и возродить. В Renaissance играют на доске 9 × 9 с Swapper (или Resurrector, или Ankh), который движется как ферзь для всех обычных целей, но для обмена действиями он должен двигаться как король, меняя местами любую соседнюю фигуру (как друга, так и врага)., никогда не снимая. В соответствии с концепцией Swapper (или Resurrector), являющегося частью, полностью неспособной к убийству, он также может войти в любой соседний пустой квадрат и оставить после себя воскресшую захваченную фигуру, поместив ее на только что освободившееся поле. Хотя в этом свете Swapper похож на кусок жизни, он может быть превращен в квадратную бомбу, когда захвачен и повторно отправлен на доску, но способен только на смерть. Вместо того, чтобы двигаться, бомбе нужно просто взорваться, чтобы уничтожить как дружественные, так и вражеские части, прилегающие к ней, и самоубийство в процессе. Уничтожение частей таким образом делает все затронутые невозможными.
Есть еще две части, которые, как и Координатор, не могут захватить без посторонней помощи: Толкатель и Пуллер. Они могут двигаться как ферзи для обычных целей, но для реализации своих особых способностей они должны быть рядом с пораженной фигурой в начале хода. Если они начинают примыкать к фигуре (независимо от того, дружелюбны они или враги), они могут толкать или тянуть ее на 1 квадрат. Для Пушера пустое поле на другой стороне должно быть открытым (за исключением необычных обстоятельств, когда король сталкивается с фигурой противника или имитатор превращается в короля). Хотя Пушеры и Пуллеры не способны захватить, их толкание и маневры тяги могут привести к тому, что другие фигуры будут вынуждены делать захваты, независимо от того, захваченная фигура - дружественная или вражеская.
Рококо - это разновидность барокко, в которую играют на доске 10 × 10 для захвата, но на внутреннем квадрате 8 × 8 внутри нее для движения. Другими словами, вход во внешний периметр квадратов возможен только в результате маневра захвата. В дополнение к традиционным фигурам в стиле барокко, в рококо есть фигура, которая движется, как королева, но захватывает фигуру противника, к которой подбежала, останавливаясь в непосредственной близости от взятой фигуры. Как это обычно бывает с большинством произведений семейства Барокко, Наставник не входит в пространство, освобожденное захваченной фигурой, он просто подбегает к нему и останавливается на 1 клетку. В отличие от игры Ренессанс, описанной выше, в рококо есть фигура с похожим названием Swapper, которая движется как королева, но меняет местами с противником, к которому она приближается, на полный ход ферзя. Rococo Swapper обладает необычным свойством самоуничтожения по желанию вместо движения, при условии, что он в то же время не обездвижен, с эффектом захвата одной вражеской фигуры рядом с собой. Что отличает рококо от барокко, так это то, как работают пешки; они называются пешками пушечного ядра и двигаются как король, шагая на 1 поле во всех направлениях или перепрыгивая через любую соседнюю фигуру (друга или врага). Единственный способ, которым они могут произвести захват - это прыгнуть и приземлиться на вражескую фигуру. Они не могут брать, как король. Пешки с пушечным ядром можно превратить в другие фигуры, когда они достигнут другой стороны доски.
Пешечная формация, характерная для исходной игры, Барокко, уже значительно отличающаяся от традиционных шахмат, не встречается в рококо. Вместо этого пешки-пушечные ядра в стиле рококо, кажется, свешиваются от фигур противника на два или три поля, редко контактируя друг с другом без предварительной подготовки. Однако как в шахматах, так и в стиле барокко тонкие нюансы маневрирования становятся возможными благодаря объединению позиций, конкретизируемых созданием четко определенных пешечных структур. Этого не хватает в рококо.