Объемный дисплей

редактировать
Устройство трехмерного графического отображения

A Устройство объемного отображения - это графическое устройство отображения, которое образует визуальное представление объекта в трех физических измерениях, в отличие от плоского изображения традиционных экранов, которые имитируют глубину с помощью ряда различных визуальных эффектов. Одно из определений, предложенных пионерами в этой области, заключается в том, что объемные дисплеи создают трехмерные изображения посредством излучения, рассеяния или ретрансляции освещения из четко определенных областей в пространстве (x, y, z).

Истинный объемный дисплей отображает цифровое представление реального объекта в физическом пространстве (объеме), результирующее «изображение» отображает характеристики, аналогичные характеристикам реального объекта, позволяя наблюдателю видеть его с любого направления, фокусировки камера на определенной детали и видит перспективу, то есть части изображения, расположенные ближе к зрителю, будут казаться больше, чем части, которые находятся дальше.

Объемные 3D-дисплеи являются автостереоскопическими в том смысле, что они создают трехмерные изображения, видимые невооруженным глазом.

Объемные 3D-дисплеи в целом воплощают только одно семейство 3D-дисплеев. К другим типам 3D-дисплеев относятся: стереограммы / стереоскопы, дисплеи с последовательным просмотром, электроголографические дисплеи, параллаксные дисплеи с двумя ракурсами и параллаксные панорамы (которые обычно представляют собой пространственно мультиплексированные системы, такие как лентикулярные дисплеи и параллакс-барьерные дисплеи), системы повторной визуализации и другие.

Хотя впервые постулированный в 1912 году и основной продукт научной фантастики, объемные дисплеи до сих пор не получили широкого распространения в повседневной жизни. Существует множество потенциальных рынков для объемных дисплеев со случаями использования, включая медицинскую визуализацию, добычу полезных ископаемых, образование, рекламу, моделирование, видеоигры, связь и геофизическую визуализацию. По сравнению с другими инструментами трехмерной визуализации, такими как виртуальная реальность, объемные дисплеи предлагают принципиально другой способ взаимодействия, позволяющий группе людей собираться вокруг дисплея и взаимодействовать естественным и общительным образом. без предварительного надевания 3D-очков или другого головного убора. Трехмерные объекты, визуализированные на объемном дисплее, могут иметь такие же характеристики, как и объекты реального мира, включая глубину фокуса, параллакс движения (возможность просмотра дисплея с любого направления одновременно несколькими людьми, причем каждый человек имеет их собственный уникальный вид) и вергенция (способность человеческого глаза фокусироваться на объекте с наклоненной головой).

Содержание
  • 1 Типы
    • 1.1 Отображение развернутого объема
    • 1.2 Статический объем
  • 2 Интерфейс человек-компьютер
  • 3 Художественное использование
  • 4 Технические проблемы
  • 5 См. Также
  • 6 Ссылки
    • 6.1 Сноски
    • 6.2 Дополнительная литература
  • 7 Внешние ссылки
Типы

Было предпринято множество различных попыток создать устройства для получения объемных изображений. Не существует официально принятой «таксономии » разнообразия объемных дисплеев, проблема, которая осложняется множеством перестановок их характеристик. Например, освещение внутри объемного дисплея может достигать глаза либо непосредственно от источника, либо через промежуточную поверхность, такую ​​как зеркало или стекло; аналогично, эта поверхность, которая не обязательно должна быть ощутимой, может подвергаться движению, например колебаниям или вращению. Одна из категорий такова:

Отображение развернутого объема

Объемные трехмерные изображения развернутой поверхности (или «развернутого объема») зависят от человеческого постоянного зрения, чтобы объединить серию срезов трехмерного объекта в одно трехмерное изображение. Были созданы различные дисплеи с развернутым объемом.

Например, трехмерная сцена с помощью вычислений разлагается на серию «срезов», которые могут быть прямоугольными, дискообразными или спиралевидными в поперечном сечении, после чего они проецируются на движущуюся поверхность дисплея или с нее.. Изображение на двумерной поверхности (созданное проекцией на поверхность, встроенными в поверхность светодиодами или другими методами) изменяется по мере движения или вращения поверхности. Из-за постоянного зрения люди воспринимают непрерывный объем света. Поверхность дисплея может быть отражающей, пропускающей или их сочетанием.

Другим типом трехмерного дисплея, который является кандидатом в член класса трехмерных дисплеев с развернутым объемом, является архитектура с варифокальным зеркалом. Одна из первых ссылок на этот тип системы относится к 1966 году, в которой вибрирующая зеркальная пластина барабана отражает серию шаблонов от источника 2D-изображения с высокой частотой кадров, такого как векторный дисплей, на соответствующий набор глубинных поверхностей.

Примером имеющегося в продаже дисплея Swept-volume является Voxon Photonics VX1. Этот дисплей имеет объемную область 18 см * 18 см * 8 см глубиной и может отображать до 500 миллионов вокселей в секунду. Контент для VX1 может быть создан с использованием Unity или стандартных типов файлов 3D, таких как OBJ, STL и DICOM для медицинских изображений.

Медицинские данные DICOM высокого разрешения, отображаемые на волюметрическом дисплее Voxon VX1

Статический объем

Так называемые «статические объемные» трехмерные дисплеи создают изображения без каких-либо макроскопических движущихся частей в объеме изображения. Неясно, должна ли остальная система оставаться неподвижной, чтобы членство в этом классе отображения было жизнеспособным.

Это, вероятно, самая «прямая» форма объемного отображения. В простейшем случае адресный объем пространства создается из активных элементов, которые прозрачны в выключенном состоянии, но либо непрозрачны, либо светятся во включенном состоянии. Когда элементы (называемые вокселями ) активированы, они показывают сплошной узор в пространстве дисплея.

В некоторых объемных 3D-дисплеях со статическим объемом используется лазерный свет для стимулирования видимого излучения в твердом, жидком или газообразном состоянии. Например, некоторые исследователи полагались на двухэтапное преобразование с повышением частоты в редкоземельном - легированном материале при освещении пересекающимися инфракрасными лазерными лучами соответствующих частот.

Недавние достижения были сосредоточены на нематериальных (свободное пространство) реализациях категории статического объема, которые в конечном итоге могут позволить прямое взаимодействие с дисплеем. Например, отображение тумана с использованием нескольких проекторов может визуализировать трехмерное изображение в объеме пространства, что приводит к объемному отображению статического объема.

Метод, представленный в 2006 году, устраняет в целом, используя сфокусированный импульсный инфракрасный лазер (около 100 импульсов в секунду; продолжительность каждого наносекунды ) для создания шариков из светящаяся плазма в фокусной точке в обычном воздухе. Точка фокусировки направляется двумя движущимися зеркалами и скользящей линзой , что позволяет рисовать фигуры в воздухе. Каждый импульс создает хлопающий звук, поэтому при работе устройство трескает. В настоящее время он может создавать точки где угодно в пределах одного кубического метра. Считается, что устройство можно масштабировать до любого размера, позволяя создавать трехмерные изображения в небе.

Более поздние модификации, такие как использование газовой смеси неон / аргон / ксенон / гелий, аналогичной газовой смеси плазменный шар и система быстрой рециркуляции газа, использующая вытяжку и вакуумные насосы, могут позволить этой технологии получать двухцветные (R / W) и, возможно, RGB изображения, изменяя ширину импульса и интенсивность каждого импульса для настройки спектров излучения светящихся плазменное тело.

В 2017 году был выпущен новый дисплей, известный как «3D Light PAD». Среда дисплея состоит из класса фотоактивируемых молекул (известных как спиродамина) и технологии цифровой обработки света (DLP) для генерации структурированного света в трех измерениях. Этот метод позволяет обойтись без использования мощных лазеров и генерации плазмы, что снимает опасения по поводу безопасности и значительно улучшает доступность трехмерных дисплеев. Узоры в ультрафиолетовом и зеленом свете направлены на раствор красителя, который инициирует фотоактивацию и, таким образом, создает "включенный" воксель. Устройство способно отображать минимальный размер вокселя 0,68 мм с разрешением 200 мкм и хорошей стабильностью в течение сотен циклов включения-выключения.

Человеко-компьютерные интерфейсы

Уникальные свойства объемных дисплеев, которые могут включать 360-градусный обзор, согласование конвергенции и сигналов аккомодации, а также присущая им «трехмерность», позволяют создавать новые методы пользовательского интерфейса. В последнее время проводятся исследования преимуществ скорости и точности объемных дисплеев, новых графических пользовательских интерфейсов и медицинских приложений, улучшенных объемными дисплеями.

Кроме того, существуют программные платформы, которые доставляют исходный и унаследованный 2D и 3D контент на объемные дисплеи..

Художественное использование
Гологлифика: художественное использование объемных изображений с использованием лазеров и кривых Лиссажу.

Художественная форма под названием «Гологлифика» изучается с 1994 года, сочетая элементы голографии, музыка, видеосинтез, визионерский фильм, скульптура и импровизация. Хотя этот тип дисплея может отображать визуальные данные в объеме, он не является адресуемым дисплеем и способен отображать только фигуры Лиссажу, например, те, которые генерируются отражением лазера от гальванического элемента или диффузора динамика.

Технические проблемы

Известные технологии объемного отображения также имеют несколько недостатков, которые проявляются в зависимости от компромиссов, выбранных разработчиком системы.

Часто утверждают, что объемные дисплеи неспособны реконструировать сцены с эффектами, зависящими от позиции зрителя, такими как окклюзия и непрозрачность. Это заблуждение; дисплей, вокселы которого имеют неизотропные профили излучения, действительно способен отображать эффекты, зависящие от положения. На сегодняшний день объемные дисплеи с возможностью окклюзии требуют двух условий: (1) изображение визуализируется и проецируется как серия «видов», а не «срезов», и (2) изменяющаяся во времени поверхность изображения не является однородной. диффузор. Например, исследователи продемонстрировали объемные дисплеи с вращающимся экраном с отражающими и / или вертикально рассеивающими экранами, изображения которых демонстрируют непрозрачность и непрозрачность. Одна система создавала трехмерные изображения HPO с полем обзора 360 градусов путем наклонной проекции на вертикальный диффузор; другой проецирует 24 вида на вращающуюся поверхность контролируемого рассеивания; а другой обеспечивает изображения с 12 ракурсами с использованием вертикально ориентированной жалюзи.

До сих пор возможность реконструировать сцены с окклюзией и другими позиционно-зависимыми эффектами была за счет вертикального параллакса, так как трехмерная сцена выглядела искаженной при просмотре из других мест, кроме тех, для которых сцена была создана..

Еще одно соображение - очень большая пропускная способность, необходимая для передачи изображений на объемный дисплей. Например, для стандартного 24 бита на пиксель, разрешения 1024 × 768, плоского / 2D-дисплея требуется около 135 МБ / с для отправки на аппаратное обеспечение дисплея для поддержки 60 кадров в секунду., тогда как объемный дисплей с 24 битами на воксель, 1024 × 768 × 1024 (1024 «пиксельных слоя» по оси Z) должен передать примерно на три порядка больше (135 ГБ / с ) к оборудованию дисплея для поддержки 60 томов в секунду. Как и в случае с обычным 2D-видео, можно уменьшить требуемую полосу пропускания, просто посылая меньшее количество томов в секунду и позволяя аппаратному обеспечению дисплея повторять кадры в промежутке, или отправляя только достаточное количество данных, чтобы повлиять на те области дисплея, которые необходимо обновить, поскольку Так обстоит дело с современными видеоформатами со сжатием с потерями, такими как MPEG. Кроме того, трехмерное объемное изображение потребует на два-три порядка больше мощности CPU и / или GPU сверх того, что необходимо для 2D-изображений эквивалентного качества, по крайней мере частично из-за огромное количество данных, которые необходимо создать и отправить на дисплейное оборудование. Однако, если видна только внешняя поверхность объема, количество требуемых вокселей будет того же порядка, что и количество пикселей на обычном дисплее. Это будет только в том случае, если воксели не имеют значений «альфа» или прозрачности.

См. Также
Ссылки

Сноски

Дополнительная литература

  • Blundell, BG, (2011). «О трехмерных объемных дисплеях», Walker Wood Ltd. ISBN 9780473193768. (http://www.barrygblundell.com, файл PDF).
  • Бланделл, Б.Г., (2011). «3D-дисплеи и пространственное взаимодействие: изучение науки, искусства, эволюции и использования 3D-технологий, том I: от восприятия к технологиям», Walker Wood Ltd. ISBN 9780473177003. (http://www.barrygblundell.com, файл PDF).
  • Бланделл, Б.Г. и Шварц, А. Дж. (2007). «Улучшенная визуализация: освобождение места для трехмерных изображений», John Wiley Sons. ISBN 0-471-78629-2.
  • Бланделл, Б.Г. и Шварц, А. Дж. (2006). Креативные трехмерные дисплеи и интерфейсы взаимодействия: трансдисциплинарный подход, John Wiley Sons. ISBN 0-471-23928-3. (http://www.barrygblundell.com, файл PDF).
  • Бланделл, Б.Г. и Шварц, А.Дж. (2000). Системы объемного трехмерного отображения, John Wiley Sons. ISBN 0-471-23928-3 (http://www.barrygblundell.com, файл PDF).
  • Фавалора, GE (2005, август). «Объемные 3D-дисплеи и инфраструктура приложений», Компьютер, 38 (8), 37-44. Иллюстрированный технический обзор современных и исторических объемных трехмерных дисплеев. Цитирование IEEE через ACM
  • Funk, W. (2008). «Голографика: система производительности объемного синтеза изображений», Proc. SPIE, т. 6803, SPIE - Int'l Soc. для оптики, стереоскопических дисплеев и приложений XIX. PDF на сайте автора
  • Халле, М. (1997). «Автостереоскопические дисплеи и компьютерная графика», Компьютерная графика, ACM SIGGRAPH, vol. 31, нет. 2, (стр. 58–62). Вдумчивый и краткий обзор области технологий трехмерного отображения, в частности не объемных дисплеев. HTML и PDF
  • Хартвиг ​​Р. (1976). Vorrichtung zur Dreidimensionalen Abbildung в Einem Zylindersymmetrischen Abbildungstraum, патент Германии DE2622802C2, подана в 1976 г., выдан в 1983 г. Одна из самых ранних патентных ссылок на трехмерный дисплей с вращающейся спиралью.
  • Honda, T. (2000). Технология трехмерного дисплея, удовлетворяющая «сверхмножеству ракурсов». В Б. Джавиди и Ф. Окано (ред.), Proc. Трехмерное видео и дисплей: устройства и системы, т. CR76, SPIE Press, (стр. 218–249). ISBN 0-8194-3882-0
  • Langhans, K., Bezecny, D., Homann, D., Bahr, D., Vogt, C., Blohm, К., и Шаршмидт, К.-Х. (1998). «Новый портативный 3D-дисплей FELIX,» Proc. SPIE, т. 3296, SPIE - Int'l Soc. for Optical Eng., (стр. 204–216). Включает тщательный обзор литературы по объемным изображениям.
  • Льюис, Дж. Д., Вербер, К. М., и МакГи, Р. Б. (1971). Настоящий трехмерный дисплей, IEEE Trans. Электронные устройства, 18, 724-732. Раннее исследование так называемых твердотельных 3-D дисплеев.
  • Roth, E. (2006). Объемный дисплей на основе струйной технологии, PDF (Архивировано 14.03.2012: [1] )
Внешние ссылки
Последняя правка сделана 2021-06-18 05:20:50
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте