Stellar Conquest

редактировать
Stellar Conquest
Дизайнер (и) Ховард М. Томпсон
Издатель (и)Metagaming Концепции
Дата публикации1974
ЖанрыНаучная фантастика, настольная игра
Возрастной диапазон10+

Stellar Conquest - это научная фантастика настольная игра, разработанная Говардом М. Томпсоном, опубликованная в 1974 году. Это прототип 4X Жанр стратегии.

Игра была отклонена компанией Avalon Hill в 1973 году и была опубликована в следующем году как первый релиз собственной компании Томпсона, Metagaming Concepts. В конечном итоге он был переиздан Avalon Hill в 1984 году.

В игре были представлены различные типы межзвездных кораблей, представленные счетчиками, те из которых использовались для перемещения населения по вселенной игры, заселения планет и в конечном итоге побеждайте противников, постепенно улучшая технологические, передвижные и наступательные возможности.

Содержание
  • 1 Доска
  • 2 Основные правила
  • 3 Альтернативные варианты построения
  • 4 Ресепшн
  • 5 Обзоры
  • 6 Воздействие
  • 7 Ссылки
  • 8 Внешние ссылки
Доска

Доска представляет собой карту с шестигранной сеткой, на некоторых гексах есть звезды разных цветов. Звезды в гексе могут иметь планеты, подходящие для колонизации планеты. Голубые звезды могут обозначать ясли или области, в которых происходит срастание, что препятствует перемещению через эти гексы.

Основные правила

В Stellar Conquest в начале игры каждый игрок начинает с противоположного угла доски, каждый с рядом маркеров, обозначающих корабли различных типов. Первые четыре хода угловой квадрат считается населенной планетой. Кроме того, все корабли могут перемещаться только на две области, но можно приобрести улучшения движения, которые улучшают скорость передвижения. Подразделения должны следовать по кратчайшему пути к названному пункту назначения, и их пункт назначения может быть изменен только тогда, когда маршрут заставляет подразделение остановиться на гексагоне со звездой. Расстояние, которое могут пройти корабли любого типа, не должно предшествовать более чем восьми гексагонам от населенной планеты, принадлежащей тому же игроку; это ограничение может быть снято путем исследования.

Очки исследования должны быть потрачены на воинские части (корабли, которые могут атаковать другие корабли), прежде чем они будут построены. Невоенное подразделение без сопровождения военного подразделения, приземлившегося на звезду, должно бросить d6 (стандартный шестигранный кубик) и уничтожено при броске единицы.

Когда фишка игрока приземляется на звезду, способность звезды поддерживать жизнь определяется случайным образом, шанс успеха зависит от цвета звезды. Обновления могут улучшить способность планеты поддерживать жизнь.

Каждые четыре хода происходит «производственная фаза», во время которой население планет увеличивается на одну пятую их нынешней численности. Любой игрок может перемещать единицы населения в CT и зарабатывать промышленные единицы продукции (IUO), промышленные единицы продукции - это валюта, за которую игроки покупают улучшения и дополнительные корабли.

Количество кораблей, на которых начинает игрок, зависит от количества игроков, сценария и предпочтений игроков.

Альтернативные варианты строительства

В дополнение к наступательным космическим кораблям, используемым за пределами мира, игроки могут строить стационарные ракетные базы (MB) и Advanced Missile Base (AMB). По сути, действуя так же, как приземленный звездолет (то есть с определенной боевой статистикой), он неподвижен и остается на планете, на которой был построен. Поскольку ракетные базы недороги по сравнению с эквивалентными звездолетами, они могут обеспечить экономичный способ защиты планет игрока.

Ресепшн

Келли Мурман рассмотрела Stellar Conquest в The Space Gamer No. 6. Мурман прокомментировал, что «в интересах честной игры, я думаю, я должен указать, что в базовой игре Stellar Conquest Игрок №3 имеет явное преимущество перед другими игроками в отношении количества интеллекта, который он может накапливать и использовать в принятие решения о том, где разместить свою первую колонию, что является одним из наиболее важных решений в игре для любого игрока, независимо от его положения ». Мурман прокомментировал второй обзор в The Space Gamer No. 6, что «Одна очевидная ошибка в правилах и игре Stellar Conquest - это тот факт, что все остальные игроки могут« видеть »отряды другого игрока, даже если они не знают типов или количества отрядов. Конечно, вся форма игры должна быть изменена, и фактически должна быть изменена, чтобы достичь максимального реализма в игре SC.

Дэвид Ричи сделал обзор Stellar Conquest в Ares Magazine # 1, оценив его как 7 из 9. Ричи прокомментировал это так: «Классическая игра о войне межзвездных систем. [...] После пяти лет и трех изданий игра остается почти такой же свежей и захватывающей, как и в день ее публикации. Довольно сложный и длинный, но может быть завершен за полдень ».

Тони Уотсон рассмотрел версию Stellar Conquest на Авалон-Хилл в Space Gamer № 76. Уотсон прокомментировал, что« В итоге, с некоторыми очень незначительными изменениями в плане игры, новое издание SC возвращает настоящую классику в области настольных игр. [...] Даже по прошествии десяти лет это остается превосходной игрой, обязательной для полки каждого космического геймера ».

Джон Лэмбсхед в White Dwarf # 22 (декабрь 1980 - январь 1981)) поставил ему 9 и сказал: «Это, несомненно, лучшая игра такого рода, в которую я когда-либо играл».

Отзывы
Impact

Игра оказала влияние на ранние компьютерные игры 4X, такие как Reach for the Stars, Anacreon, Stellar Crusade и Master of Orion. Stellar Conquest был портирован в компьютерную игру как Armada 2525. Также существует условно-бесплатная игра 1994 года Stellar Conquest III: Hostile Takeover, которая стала с открытым исходным кодом Бесплатное в 2006 году.

Ссылки
Внешние ссылки
Последняя правка сделана 2021-06-09 10:49:41
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте