Умная игрушка

редактировать

A Умная игрушка - это игрушка, которая эффективно обладает собственным интеллектом благодаря встроенной электронике. Это позволяет ему учиться, вести себя в соответствии с образцом и изменять свои действия в зависимости от внешних стимулов. Как правило, его можно подстраивать под способности игрока. Современная умная игрушка имеет электронику, состоящую из одного или нескольких микропроцессоров или микроконтроллеров, энергозависимой и / или энергонезависимой памяти, <54.>запоминающие устройства и различные формы устройств ввода-вывода. Он может быть объединен в сеть вместе с другими умными игрушками или персональным компьютером, чтобы повысить его игровую ценность или образовательные возможности. Как правило, интеллектуальной игрушкой можно управлять с помощью программного обеспечения, которое встроено в прошивку или загружается с устройства ввода, такого как USB-накопитель, Memory Stick или CD-ROM. Умные игрушки часто имеют обширные мультимедийные возможности, которые можно использовать для создания реалистичной, анимированной, смоделированной индивидуальности игрушки. Некоторыми коммерческими примерами умных игрушек являются Amazing Amanda, Furby и iDog.

Содержание
  • 1 Распространенные заблуждения
  • 2 История
  • 3 Споры
  • 4 Промышленность
  • 5 Критерии выбора
  • 6 См. Также
  • 7 Ссылки
Распространенные заблуждения

Умные игрушки часто путают с игрушками, в отношении которых, как утверждается, дети, играющие с ними, становятся умнее. Примеры: обучающие игрушки, которые могут иметь или не иметь встроенных интеллектуальных функций. Игрушка, которая просто содержит медиаплеер для рассказа ребенку истории, не должна классифицироваться как умная игрушка, даже если плеер содержит свой собственный микропроцессор. Что лучше всего отличает умную игрушку, так это то, как бортовой интеллект целостно интегрирован в игровой процесс с целью создания смоделированного интеллекта, подобного человеческому, или его факсимиле.

История

Современные умные игрушки уходят своими корнями в часовой механизм, например, из восемнадцатого и девятнадцатого веков часы с кукушкой, музыкальные шкатулки девятнадцатого и Disney аудио-аниматроника двадцатого. Возможно, самый большой ранний вклад сделан производителями новинок и игрушек из 1800-х годов, которые сделали автоматов, таких как Вокансона механическая утка, фон Кемпелен Турок и Серебряный лебедь. Общей чертой всех предшественников, существовавших до двадцатого века, было то, что они были механическими приспособлениями. Ко второй половине 1900-х годов игрушки со встроенными медиаплеерами стали обычным явлением. Например, компания Mattel представила множество кукол в 1960-х и 1970-х годах, в которых использовалось говорящее устройство, активируемое натяжной веревкой, чтобы куклы «разговаривали», такие как говорящая кукла Крисси и Болтливая Кэти.

Однако до появления микропроцессора в середине 1970-х умным игрушкам не суждено было сбыться. Speak Spell от Texas Instrument, появившаяся на рынке в конце 1970-х годов, была одной из первых полнофункциональных умных игрушек. Устройство похоже на очень ограниченный ноутбук со светодиодной индикацией. Он используется для игр с правописанием и отгадывания «загадочного кода». Он говорит и издает различные звуковые эффекты. Другой ранний пример - Тедди Ракспин, роботизированный плюшевый мишка, появившийся в 1980-х годах. Он читает детские сказки с помощью записывающего устройства, встроенного в его спину, и поворачивает глаза и рот.

Даже самые ранние игрушки, начиная с девятнадцатого века, имеют общее со своими современными интеллектуальными игрушками, что они кажутся разумными и реалистичными, по крайней мере, в той мере, в какой это возможно, с использованием технологий, доступных в то время.. Современные умные игрушки используют распознавание речи и активацию ; то есть кажется, что они понимают произносимые слова и реагируют на них. С помощью синтеза речи умные игрушки произносят заранее записанные слова и фразы. Эти виды технологий в сочетании друг с другом оживляют игрушки и придают им реалистичный образ.

Еще одной аппаратной особенностью современных интеллектуальных игрушек являются датчики, которые позволяют умной игрушке знать, что именно происходит в его среде. Они позволяют игрушке определять свою ориентацию, определять, играют ли с ней в помещении или на открытом воздухе, и узнавать, кто играет с ней, основываясь на силе сжатия, которое дает рука ребенка, или аналогичных факторах. Типичный пример - Lego Mindstorms, серия роботизированных устройств, в которых элементы LEGO объединены с датчиками и аксессуарами. Эти игрушки включают микроконтроллеры, управляющие роботами. Они предварительно запрограммированы персональным компьютером и используют датчики света и прикосновения вместе с акселерометрами. Акселерометры и датчики температуры, давления и влажности также могут быть использованы для создания различных эффектов разработчиками умных игрушек.

Развитие умных игрушек получило значительный импульс в 1998 году, когда производитель полупроводников Intel и производитель игрушек Mattel, Inc. создала совместное предприятие для открытия лаборатории Smart Toy Lab в Портленде, штат Орегон. Это привело к появлению продуктов, которые продавались под брендом Intel Play. Первым продуктом в линейке стал компьютерный микроскоп QX3. Лаборатория превратилась в игрушечную компанию, известную сегодня как Digital Blue, подразделение Prime Entertainment, Inc. из Мариетты, штат Джорджия.

Споры

Широкое распространение умных игрушек на коммерческой основе в основном относится к 21 веку. явление. По мере того, как они завоевывали признание на рынке, разгорались споры. Одна из главных критических замечаний заключалась в том, что, несмотря на то, что они часто являются техническими чудесами, многие умные игрушки имеют лишь ограниченную игровую ценность. Короче говоря, эти игрушки не вовлекают ребенка в игровую деятельность и не стимулируют его или ее воображение. Следовательно, независимо от привлекательности полки в магазине, ребенок быстро устает от них всего лишь после одного или двух игровых сессий, и вложения родителей в значительной степени тратятся зря. Стеванн Ауэрбах в своей книге Smart Play - Smart Toys представляет понятие Play Quotient или просто PQ.

Ауэрбах критикует умные игрушки за то, что они часто имеют низкий PQ. PQ - это рейтинговая система, основанная на средневзвешенном, построенном на основе исчерпывающего списка атрибутов игрового значения. Игрушки с более высоким PQ желательны с точки зрения стимулирования воображения, творческих способностей и любознательности ребенка. Обычно дети играют с этими продуктами снова и снова. Те игрушки с низким PQ быстро откладываются. Ребенку они кажутся скучными и неинтересными.

Многие специалисты по развитию детей предпочитают игрушки с открытым концом, такие как конструкторы, кубики, куклы и т.д. поверх умных игрушек. Например, картонная коробка, которую ребенок превращает в воображаемый игровой домик, будет непрерывно играть ребенком в течение многих часов, тогда как дорогая умная игрушка может быстро истощить интерес ребенка, как только ее новинка исчезнет.

Джиллиан Трезиз является типичным примером отношения специалистов по развитию детей и педагогов к умным игрушкам: «... если дети не могут отнести свои дорогие игрушки в песочницу или открыть их, чтобы посмотреть, как они работают, то они мало что дают. образовательная ценность. Все, что они делают, это развлекает, и они недолго удерживают внимание молодежи ».

Еще одна неявная проблема, связанная с умными игрушками, состоит в том, что даже когда они удерживают внимание ребенка, они могут стать настолько интересными, что у родителей может возникнуть соблазн передать часть воспитания детей умным игрушкам. Таким образом, дети будут лишены необходимого родительского внимания. Другими словами, из-за своих сильных мультимедийных возможностей дети могут смотреть презентации, предоставляемые умными игрушками, и развлекаться, но на самом деле они не будут играть с устройствами и не будут ими заниматься иным образом.

Джуди Шакелфорд, ветеран индустрии игрушек, более позитивно относится к умным игрушкам. Она предупреждает, что дети могут быть лишены возможности общаться с ними. Она считает умные игрушки частью окружающей среды, к которой детям нужно будет адаптироваться по мере взросления. Если им не будет предоставлен доступ к игрушкам такого типа, они могут стать менее приспособленными для процветания и получения прибыли по мере развития технологий.

Сторонники умных игрушек также указывают на исследования, показывающие, что дети учатся более эффективно с помощью хорошего интерактивного программного обеспечения. Похоже, это подтверждает идею о том, что умные игрушки могут также иметь много образовательных преимуществ.

Растут опасения, что умные игрушки, особенно те, которые напрямую подключаются к Интернету, становятся простыми предназначены для киберпреступников, которые могут использовать взлом, чтобы легко получить личные данные, собранные с помощью умной игрушки, особенно личные имена. Например, умные игрушки, такие как Pokemon Go от Niantic, собирают данные о местоположении пользователя, а Hello Barbie от Mattel собирает аудиозаписи.

Промышленность

Исследовательская компания обнаружила, что родители тратят рекордные суммы на электронные устройства и устройства. интерактивные игрушки.

Марк Аллен заявляет, что самым большим препятствием на пути дальнейшего роста индустрии умных игрушек является отсутствие развития искусственного интеллекта и распознавания речи. На нынешнем этапе своего развития умные игрушки действительно не могут обучаться, поэтому они ограничены заранее заданными действиями и речью. Существующие возможности искусственного интеллекта слишком дороги для реализации в игрушке, но это изменится по мере того, как вычислительная мощность и скорость упадут в цене. В конечном итоге это приведет к более дешевой технологии, расширенной функциональности и более богатому игровому опыту. Некоторые дизайнеры игрушек полагают, что может пройти пять лет или больше, прежде чем технология станет достаточно дешевой и станет широко доступной.

Другие указали на высокую стоимость датчиков и исполнительных механизмов на основе MEMS в качестве одного из факторов. сдерживает быстрое развитие умных игрушек. Ожидается, что эти расходы в конечном итоге также снизятся, что поможет производителям игрушек достичь своих целевых цен.

По данным NPD Group, в конце 1999 года сегмент умных игрушек составлял 2,5 процента от общего объема продаж. Рынок игрушек оценивается в 23 миллиарда долларов.

Индустрия умных игрушек выросла из нескольких других категорий товаров, включая детское программное обеспечение, электронные игрушки и видеоигры. В исследовании Forrester Research 2001 года прогнозировалось, что к 2003 году сегмент умных игрушек вырастет до более чем 2 миллиардов долларов. Факторы, способствующие росту сегмента умных игрушек, включают в себя гораздо более изощренные вкусы современных детей, а также распространение домашних ПК.

Исследование рынка 2005 года, проведенное LLC из Нью-Йорка, штат Нью-Йорк, показало, что игрушки со встроенными информационными технологиями - то есть нано-, био- и - ежегодно растут более чем на 15% и будут расти. до 146 миллиардов долларов США к 2015 году. Например, одна из «умных игрушек», приведенная в исследовании, - это «интерактивные марионетки», которые становятся «настоящими товарищами по играм» благодаря комбинации искусственного интеллекта и сверхтонких датчиков. Последний может измерять изменения мимики, движений и окружающей среды, и марионетки реагируют соответствующим образом.

Критерии отбора

Проблема баланса часто упоминается в связи с умными игрушки, а именно, что их использование должно быть пропорционально другим игровым действиям. Они также должны соответствовать возрасту и не заменять общение с родителями. Игра с умными игрушками должна быть дополнением, а не заменой традиционных игровых действий.

Стеванн Ауэрбах подчеркивает, что умные игрушки имеют большую игровую ценность для ребенка и являются «правильной игрушкой в ​​нужное время». Она не любит игрушки, которые не способствуют открытию и исследованию. Ауэрбах замечает, что «игрушка, играющая с ребенком, в отличие от ребенка, играющего с игрушкой, не приносит пользы ребенку.

Те игрушки, которые дают ребенку контроль над взаимодействием, лучше всего подходят с точки зрения развития ребенка. Кили Гули утверждает, что «... некоторые из этих игрушек очень интересны и делают ребенка пассивным наблюдателем». Она продолжает: «... вы хотите, чтобы ребенок взаимодействовал с миром. Если игрушка все делает, если поет, пищит и показывает картинки, что должен делать ребенок? "

Умные игрушки должны иметь очень чистый, легкий для понимания и ориентированный пользовательский интерфейс. Клэр Лернер, специалист по развитию детей, говорит, что имитирующая игра может подавляться сильно структурированными игрушками: «Они накладывают чужую историю на детей. Поэтому дети не развивают свое воображение ». По ее мнению, более простые игрушки предпочтительнее, потому что они более гибкие.

С точки зрения разработчика умных игрушек, это означает, что для достижения простоты технологии должны быть объединенными так, чтобы отображать очень естественный пользовательский интерфейс в пределах других ограничений дизайна.

Дети по своей природе непредсказуемы и часто не соблюдают те же правила, которым следуют взрослые. Одна из задач дизайнера - чтобы предвидеть, как взаимодействие с детьми может быть не таким, как ожидалось, и направлять пользователя к одному из ожидаемых ответов. Этого можно достичь, предоставив дочернему элементу возможность выбора и другие типы сигналов, которым следует следовать.

И для родителей, и для специалистов по развитию детей остается задача выбрать правильные игрушки в нужное время. Однако, с точки зрения дизайнера игрушек, задача состоит в том, чтобы определить лучшие технологии по разумной цене, а затем разработать продукты на основе этих ограничений. возможности и ограничения технологий, используемых в умных игрушках.

Антрополог Дэвид Лэнси утверждает, что игры родителей и детей в значительной степени являются артефактом богатых развитых стран, в которых не практикуется большая часть населения мира. Это является результатом конкурентного давления, направленного на подготовку детей к выживанию в информационной экономике. Он рассматривает поощрение взаимодействия между родителями и детьми в «игровой деятельности» как форму культурного империализма, практикуемого верхним и верхним средним классом в социально-экономических слоях с низкими доходами. Возможно, это одна из оговорок совершенно неограниченного мнения о том, что родители всегда должны участвовать в выборе подходящих умных игрушек для своих детей.

См. Также
Ссылки
Последняя правка сделана 2021-06-08 06:35:03
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте