Отражение в компьютерная графика используется для имитации отражающих объектов, таких как зеркала и блестящие поверхности.
Можно добиться точного отражения, например, с помощью средства рендеринга трассировки луча, следуя лучу от глаза к зеркалу, а затем вычисляя, откуда он отражается, и продолжая процесс до тех пор, пока не будет найдена ни одна поверхность или не будет найдена неотражающая поверхность. Приблизительные отражения обычно можно вычислить быстрее, используя такие методы, как отображение среды. Отражение на блестящей поверхности, такой как дерево или плитка, может усилить фотореалистичность 3D-рендеринга.
Для визуализации отражений окружающей среды существует множество методов, различающихся точностью, вычислительной сложностью и сложностью реализации. Также возможно сочетание этих методов.
Алгоритмы рендеринга порядка изображения, основанные на трассировке лучей света, такие как трассировка лучей или трассировка пути, обычно вычисляют точные отражения на общих поверхностях, включая множественные отражения и самовыражение. размышления. Однако эти алгоритмы, как правило, по-прежнему слишком дороги в вычислительном отношении для рендеринга в реальном времени (несмотря на то, что существует специализированное аппаратное обеспечение, такое как Nvidia RTX ), и требуют другого подхода к рендерингу по сравнению с обычно используемым растеризацией.
Отражения на плоскости. Поверхности, такие как плоские зеркала или водные поверхности, можно просто и точно вычислить в реальном времени с помощью двухпроходного рендеринга - один для зрителя, другой для просмотра в зеркале, обычно с помощью буфера трафарета. Некоторые старые видеоигры использовали трюк для достижения этого эффекта с помощью рендеринга за один проход, помещая всю зеркальную сцену за прозрачную плоскость, представляющую зеркало.
Отражения на непланарных (изогнутых) поверхностях сложнее в реальном времени рендеринг. Основные используемые подходы включают:
- Полированное отражение - это невозмущенное отражение, например зеркальная или хромированная поверхность.
- Размытое отражение означает, что крошечные случайные выпуклости на поверхности материала делают отражение нечетким.
- отражение становится металлическим, если блики и отражения сохраняют цвет отражающего объекта.
- этот термин можно использовать неправильно: иногда это параметр, противоположный размытому (например, когда «глянцевитость» имеет низкое значение, отражение размытое). Иногда этот термин используется как синоним «размытого отражения». Глянцевый, используемый в этом контексте, означает, что отражение действительно размыто.
Зеркала обычно почти 100% отражающие...
Нормальные (неметаллические) объекты отражают свет и цвета того же цвета, что и отражаемый объект. Металлические объекты отражают свет и цвета, измененные цветом самого металлического объекта.
Многие материалы являются несовершенными отражателями, где отражения размыты в различной степени из-за шероховатости поверхности, которая рассеивает лучи отражений.
Полностью глянцевое отражение показывает блики от источников света, но не показывает четкое отражение от объектов.
Эффект мокрого пола - это графический эффект, популярный в сочетании с Web 2.0 стиль страниц, особенно в логотипах . Эффект можно сделать вручную или создать с помощью вспомогательного инструмента, который можно установить для автоматического создания эффекта. В отличие от стандартного компьютерного отражения (и эффекта воды Java, популярного в вебе графики первого поколения), эффект мокрого пола включает градиент и часто наклон в отражение, так что зеркальное изображение кажется парящим над влажным полом или лежащим на нем.