Список общих алгоритмов затенения

редактировать

В этой статье перечислены общие алгоритмы затенения, используемые в компьютерной графике.

Содержание
  • 1 Методы интерполяции
  • 2 Модели освещения
    • 2.1 Реалистичное
      • 2.1.1 Диффузное отражение
      • 2.1.2 Зеркальное отражение
      • 2. 1.3 Подповерхностное рассеяние
    • 2.2 Не фотореалистичное
  • 3 См. Также
Методы интерполяции

Эти методы можно комбинировать с любой моделью освещения:

Модели освещения

Реалистичные

Перечисленные здесь модели освещения пытаются смоделировать воспринимаемую яркость поверхности или компонент яркости таким образом, чтобы это выглядело реалистично. Некоторые принимают во внимание физические аспекты, например, уравнения Френеля, микрограней, уравнение рендеринга и подповерхностное рассеяние.

Диффузное отражение

Свет, который отражается от неметаллической и / или очень шероховатой поверхности, вызывает диффузное отражение. Модели, описывающие воспринимаемую яркость из-за диффузного отражения, включают:

Зеркальное отражение

Отраженный свет на относительно гладкой поверхности вызывает зеркальное отражение . Такое отражение особенно сильно для металлических поверхностей. Модели, которые описывают воспринимаемую яркость из-за зеркального отражения, включают:

Подповерхностное рассеяние

Подповерхностное рассеяние - это непрямая форма отражения, при которой часть света проходит в полупрозрачный материал, рассеивается под поверхностью и снова отражается обратно. Свет, который не поглощается материалом и отражается через поверхность, снова вызывает диффузное непрямое отражение, которое будет освещать поверхность не только там, где она освещена, но и в непосредственной близости от места попадания света, а также с другой стороны тонких частей объекта. Большинство неметаллов могут в определенной степени пропускать свет, поэтому на них влияет этот эффект. Модели подповерхностного рассеяния включают:

  • модель подповерхностного рассеяния

нефотореалистичную

нефотореалистичную модели освещения не пытаются смоделировать воспринимаемую яркость поверхности реалистичным способом, но фокусируются, выражая определенные стили. Они используются, например, в мультфильмах, видеоиграх, фильмах или технических иллюстрациях и включают:

См. Также
Последняя правка сделана 2021-05-28 07:37:05
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте