В этой статье перечислены общие алгоритмы затенения, используемые в компьютерной графике.
Эти методы можно комбинировать с любой моделью освещения:
Перечисленные здесь модели освещения пытаются смоделировать воспринимаемую яркость поверхности или компонент яркости таким образом, чтобы это выглядело реалистично. Некоторые принимают во внимание физические аспекты, например, уравнения Френеля, микрограней, уравнение рендеринга и подповерхностное рассеяние.
Свет, который отражается от неметаллической и / или очень шероховатой поверхности, вызывает диффузное отражение. Модели, описывающие воспринимаемую яркость из-за диффузного отражения, включают:
Отраженный свет на относительно гладкой поверхности вызывает зеркальное отражение . Такое отражение особенно сильно для металлических поверхностей. Модели, которые описывают воспринимаемую яркость из-за зеркального отражения, включают:
Подповерхностное рассеяние - это непрямая форма отражения, при которой часть света проходит в полупрозрачный материал, рассеивается под поверхностью и снова отражается обратно. Свет, который не поглощается материалом и отражается через поверхность, снова вызывает диффузное непрямое отражение, которое будет освещать поверхность не только там, где она освещена, но и в непосредственной близости от места попадания света, а также с другой стороны тонких частей объекта. Большинство неметаллов могут в определенной степени пропускать свет, поэтому на них влияет этот эффект. Модели подповерхностного рассеяния включают:
нефотореалистичную модели освещения не пытаются смоделировать воспринимаемую яркость поверхности реалистичным способом, но фокусируются, выражая определенные стили. Они используются, например, в мультфильмах, видеоиграх, фильмах или технических иллюстрациях и включают: