Комбо (видеоигры)

редактировать

В видеоигры, комбо (сокращение от combination ) - это набор действий, выполняемых последовательно, обычно со строгими ограничениями по времени, или уклонение от атак при ответной атаке, что дает значительную выгоду или преимущество. Термин происходит от файтингов, где он основан на концепции ударной комбинации. С тех пор его стали применять в самых разных жанрах, таких как головоломки, стрелялки и спортивные игры. Комбинации обычно используются в качестве важного элемента геймплея, но также могут служить в качестве рекорда или модификатора силы атаки, или просто как способ продемонстрировать яркий стиль игры.

В боевых играх комбо конкретно указывает на определенную по времени последовательность движений, которые производят связную серию ударов, каждое из которых оставляет оппонента неспособным или почти неспособным блокировать или иным образом избегать следующих ударов в последовательности.

Содержание
  • 1 История
  • 2 Другое использование
  • 3 См. Также
  • 4 Ссылки
История

Использование комбо-атак возникло из Technōs Japan ' s beat 'em up аркадные игры, Renegade в 1986 году и Double Dragon в 1987 году. В отличие от более ранних игр, которые позволяли игрокам сбивать с ног Чтобы победить врагов одним ударом, противники в «Отступнике» и «Двойном драконе» могут понести гораздо больше наказания, требуя серии ударов, при этом первый удар временно обездвиживает противника, делая его неспособным защищаться от последовательных ударов. Позднее комбо-атаки станут более динамичными в Final Fight от Capcom, выпущенном в 1989 году.

Самый ранний известный соревновательный файтинг, который использовал комбинированная система была Culture Brain Shanghai Kid в 1985 году; когда шипастый речевой воздушный шар с надписью "RUSH!" всплывает во время битвы, у игрока была возможность ритмично выполнить серию комбо, называемых «натиском».

Понятие комбо было введено в соревновательные файтинги с Street Fighter II Capcom, когда опытные игроки узнали, что они могут комбинировать несколько атак, и у компьютерного игрока не было времени на восстановление, если они правильно рассчитали время. Комбинации были случайностью конструкции; ведущий продюсер Норитака Фунамизу заметил, что во время проверки ошибок на этапе бонуса за разбивание автомобилей были возможны дополнительные удары. Он подумал, что требуемое время слишком сложно, чтобы сделать это полезной функцией игры, но оставил это как скрытую. С тех пор комбо стали приоритетом дизайна почти во всех файтингах и варьируются от упрощенных до очень сложных. Первой игрой, в которой подсчитывались удары каждой комбинации и награждались игроки за их выполнение, была Super Street Fighter II.

Другое использование

Многие другие типы видеоигр Включите систему комбо, включающую цепочки трюков или других маневров, обычно для накопления бонусных очков и получения высокого балла. Примеры включают серию Pro Skater Тони Хока и игры Crazy Taxi. Первой игрой со счетными комбинациями была аркадная игра Flash Boy от Data East 1981 года DECO Cassette System .

Комбинации - главная особенность многих головоломок, таких как Столбцы, Snood и Magical Drop. В первую очередь они используются как устройство для подсчета очков, но в режимах игры, основанных на уровнях, используются для более быстрого набора уровней. Shoot 'em ups все чаще включают комбо-системы, например, в Ikaruga, а также рубящие игры, такие как Dynasty Warriors.

См. Также
  • Портал видеоигр
Ссылки
Последняя правка сделана 2021-05-15 06:23:11
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте