Ахрон

редактировать
Achron
Разработчик (и) Hazardous Software, Inc.
Издатель (и) Hazardous Software, Inc.
Дизайнер (и) Крис Хазард и Майк Резник
Движок Resequence
Платформа (ы) Linux, Mac OS X, Microsoft Windows
Выпуск29 августа 2011 г.
Жанры Стратегия в реальном времени
Режим (ы)Одиночная игра, Многопользовательская

Achron- это компьютерная игра стратегия в реальном времени. Она считается первой «стратегией в мета-времени» (стратегия в реальном времени с путешествием во времени), примечательной тем, что была первой игрой с многопользовательской игрой в свободной форме путешествием во времени и его темы понятий, такие как парадокс дедушки. Achron был выпущен 29 августа 2011 года.

Содержание
  • 1 Сюжет
  • 2 Геймплей
  • 3 Разработка
  • 4 Прием
  • 5 Ссылки
  • 6 Внешние ссылки
Сюжет

Спустя сотни лет в будущем люди начали колонизировать другие миры, однако они полагались на обычные двигательные установки, которым могут потребоваться сотни лет, чтобы добраться до места назначения. Все изменилось, когда в системе Remnant были обнаружены руины пришельцев. Технологии, присутствующие в руинах, привели к развитию мгновенной телепортации. В течение нескольких десятилетий все колонии были связаны сетью ворот, и новые колонии можно было построить значительно быстрее. Однако люди никогда не сталкивались с другой разумной расой, пока связь с пограничной колонией внезапно не прекратилась. Затем последовали несколько других колоний, и был обнаружен огромный флот пришельцев, опустошающий одну из колоний. Огромный флот был призван к системе Ремнант, чтобы встретить захватчиков; однако их перехитрили и перехитрили на каждом шагу, несмотря на низкую огневую мощь захватчика. Когда дисциплина была нарушена, поток данных из шлюза Remnant прекратился. Находясь в ловушке по другую сторону ворот и будучи одним из выживших, они должны собрать воедино то, что произошло, и разгадать тайны инопланетного вторжения и самой системы Ремнантов.

Геймплей

Главный аспект в Achron - это использование «хронопортеров», которые позволяют транспортировать оборудование или войска в определенные моменты времени. Игроки могут одновременно играть в прошлом, настоящем или будущем. В прошлом можно пройти только определенное расстояние. Через некоторое время возникнут временные волны, приносящие с собой все изменения из прошлого в настоящее. Поскольку изменения не мгновенны, это дает игрокам возможность отреагировать на действия оппонентов до того, как они станут безотзывными и напрямую связаны с настоящим.

Например, если игрок подвергся нападению в неожиданном месте , они могут отправиться в прошлое и направить свою армию к месту, где, как они теперь знают, произойдет атака. Или, если игрок вел битву, которая закончилась поражением, он может перейти в прошлое и предотвратить битву. При этом противник также может изменить ход событий, чтобы противостоять любым изменениям в истории, сделанным игроком. Целые битвы могут происходить и в спекулятивном будущем, и игроки могут заглянуть в будущее, чтобы узнать, каковы будут результаты их действий. Любое подразделение противника может быть «заражено» нанитами, что позволяет игроку контролировать его и видеть с его прямой видимости.

Кроме того, помимо того, что игрок может видеть и командовать своими силами в в прошлом и будущем отдельные единицы также могут путешествовать во времени с помощью процесса, называемого «хронопортирование». Когда это происходит, игрок должен быть осторожен, чтобы избежать "хронометража" своих юнитов, то есть столкновения юнитов с предыдущими или будущими экземплярами самих себя (или других юнитов) после путешествия во времени, потому что они занимают одно и то же физическое пространство. в то же время. Таким образом, игрок должен переместить свои отряды в специально свободные места в часовом поясе, в который они хотят их отправить, чтобы избежать этого; в противном случае более слабый из двух юнитов будет уничтожен, а более сильный выживет, но получит определенный урон. Однако, если один из экземпляров юнита, который первоначально путешествовал во времени, больше этого не делает, все экземпляры после него перестанут существовать.

Главный ресурс игры - хроноэнергия. Он существует как ограничение вмешательства во время. Выдача команд в прошлом требует затрат хроноэнергии, чтобы игроки не могли постоянно и бесконечно противостоять изменениям друг друга в прошлом и без разбора исправлять все свои ошибки. Чем глубже прошлые модификации и чем больше единиц получает команда, тем больше хроноэнергии будет стоить заказ. Чем ближе игрок к настоящему, тем быстрее восстанавливается он.

Хронопортирование может привести к парадоксу дедушки. Чтобы решить эту проблему, движок игры автоматически переключается между двумя возможными исходами до тех пор, пока один из них не выйдет за границы временной шкалы, а другой не станет абсолютным исходом.

Есть три разных расы, каждая с разные способности: Вецгир, опытный телепортация, Греким, знатоки путешествий во времени и люди, обладающие преимуществом в огневой мощи. Так же, как есть мини-карта для навигации, игра требует также наличия временной шкалы для ориентации во времени. Все атаки, произошедшие в прошлом или будущем, отображаются на временной шкале, а также то, какой момент времени противники в настоящее время просматривают и управляют.

Разработка

В 1999 году появился Крис Хазард. с концепцией видеоигры о путешествии во времени во время разговора со своим другом о Homeworld. В конце концов, два года спустя это привело к началу разработки. За это время был сделан вывод, что нынешняя технология недостаточно сильна для обработки запланированного контента. Проект был перезапущен примерно в 2006/2007 году, и Хазард пригласил своего друга Майка Резника для совместной работы над ним. Они разделили производственные задачи, работая полный рабочий день - Хазард написал код Resequence Engine, который питал игру, а Резник интегрировал художественные ресурсы и разработал логику юнитов. Achron был готов к показу на Game Developers Conference 2009. Каждый тестировщик игр мог использовать вариант путешествия во времени с самого начала, с выбором дизайна, чтобы постепенно знакомить игроков с механикой, сталкиваясь с ними во все более сложных ситуациях.

игра была анонсирована 9 марта 2009 г., а полный выпуск был запланирован на первый квартал 2011 г. План выпуска позволял предварительно заказывать клиентам доступ к альфа- и бета-версиям игры, а также к более поздним функциям, таким как уровень редактирование. Сетевая игра была добавлена ​​15 февраля 2010 года, а первый официальный турнир был проведен в марте 2010 года. Игра была выпущена 29 августа 2011 года.

Reception
Reception
Общий счет
AggregatorОценка
Metacritic 54/100
Оценка по обзору
ПубликацияОценка
Destructoid 3/10
GameSpot 6/10
IGN 5/10
Jeuxvideo.com 11/20
The Escapist 3,5 / 5 звезд

Ахрон получил в целом неоднозначные отзывы критиков. Он поляризовал многих критиков, получив оценку от 9/10 до 3/10. На Metacritic он получил 54 балла из 100 на основе отзывов 11 критиков. В 2011 году игра получила награду Best Original Game Mechanic от GameSpot.

Игра получила критику за ее графику и плохой поиск пути.

Ссылки
Внешние ссылки
Последняя правка сделана 2021-06-08 21:21:34
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте